Indhold
- Viser en boss Hvem er chef
- Det ultimative QTE spil
- Næste gang du tror, at QTE er et besvær. Tænk bare på de spil, der bruger dem korrekt.
Oh Quick Time Events, mange spillere hater dig så. Bare rolig, QTE, min ven. Jeg faktisk gør ikke hader dig med en lidenskab, der brænder varmere end tusind soler.
Hvor ofte har du hørt ordene Quick Time Events og cringed? Jeg satse flere gange, end du kunne tælle. Hvorfor? Fordi QTE'er er de dejlige små begivenheder, som får dig til at tænke på alle de episke fejl, du nogensinde har haft i spil.
Forestil dig det lige et øjeblik. Du går igennem et langvarig bosskamp, der tester dine meget kompetencer til grænserne. Du har brugt alle de ressourcer til din rådighed. Derefter klarer du endelig at score det sidste hit mod chefen med 1 HP. Hvem ønsker ikke at læne sig tilbage, slappe af og se de følgende skærebilleder efter en times intens knap-skubbehandling?
Så vises der en prompt på skærmen.
Nu bliver din karakter slået rundt som en våd kluddukke, som du fumler for den controller, du lige har lagt ned. Når du endelig henter det, er det kun at klikke på 'prøv igen'. Nu er du nødt til at gå igennem det samme vanvid igen. Simpelthen fordi du ikke kunne skubbe den blodige X-knap i tide. Så, spillet skal gøre dig til at gøre det om igen.
Du spekulerer nok nok nu, hvorfor jeg sagde QTE'er kan være en god ting. Eller du kan være i tvivl om, hvorvidt min skønhed stadig er intakt. Nå, for at besvare dit spørgsmål, er det ikke. Men det er ved siden af det punkt.
Jeg vil argumentere for, at QTE'er faktisk kan gøre et spil så meget bedre - hvis de bruges korrekt. Jeg vil bruge nogle af mine yndlingsspil til enhver tid for at vise dig, hvorfor QTE'er kan være sådan en vidunderlig ting.
Viser en boss Hvem er chef
Bayonetta er et af de førende eksempler på et spil, der bruger QTE'er korrekt. QTE'erne i Bayonetta er ret simple. De består normalt af twirling en joystick eller bashing en enkelt knap, indtil din tommelfinger dukker op. Imidlertid er QTE'erne i Bayonetta brugt til at gøre fantastiske og herlige angreb. For eksempel rive off en fjendens arm med kæmpe hænder lavet af hår.
Den anden ting der gør Bayonetta's QTE'er så stor er, at de bringer dig lidt cha-ching i processen. Det er rigtigt - ved blot at knuse en knap får du penge.
Ikke alene får du selv chefen med et episk angreb, men du tjener også penge, mens du gør det. Det er som om spillet synes du spiller så episk, at det skal betale dig for det.
Den sidste grund Bayonettas QTE'er fungerer så godt, er på grund af den intense handling, der følger hver enkelt. Det er som en belønning for at tolerere ulejligheden. Hvor ofte får du kaste hurtige, gigantiske, magiske slag? Jeg har ikke fået en sådan ting uden for en QTE. Jeg har kun udvekslet kedelige, regelmæssige slag.
Bayonettas QTE'er hjælper dig med at fordybe dig længere ind i spillet, fordi det tager dig uden for det normale gameplay. Det skaber et uforudsigeligt element, som jeg mener, at alle bosskampe skulle holde spillere på deres tæer.
Sikker på at se en chef blive dræbt i en cutscene er sjovt og alt, men så bliver du nægtet fornøjelsen af at håndtere det endelige angreb.Du har brugt de samme kombinationer på fjender i hele spillet. Er det ikke så kedeligt at kæmpe med bosserne på samme præcise måde? At dræbe dem på samme præcise måde, du dræbte bølgerne af kanonfoder før dem? Vil du ikke hellere afslutte bosskampen med en episk scene, du er en del af i stedet for at have chefen dør med et enkelt lame kick?
Sikker på at se en chef blive dræbt i en cutscene er sjovt og alt, men så bliver du nægtet fornøjelsen af at håndtere det endelige angreb. Bayonettas QTE'er giver dig chancen for at have den episke cutscene-ende, sammen med tilfredsheden af det endelige hit.
Når jeg spiller en fantastisk boss kamp, føler jeg ardrenline, spændingen og intensiteten af at blive låst i kamp med min lige stærke fjende. Jeg vil aldrig have kampen til ende med en simpel punch. Det er som at blive forvirret til noget, kun for at føle skuffelse og fortvivlelse. For mig er det det samme som at blive fortalt, at jeg kommer til en forlystelsespark gratis i morgen, men så falder den ned på dagen for.
I Bayonetta, der er tidspunkter, når du smider missiler, indkaldt kæmpe dragehoveder eller dæmoner og brug for vanvittige angreb. På grund af QTE'er, alle Bayonettas chefer kampe opfylder til slutningen.
Det ultimative QTE spil
Du har i hvert fald hørt om hans navn en eller to gange, hvis du er en gamer, anime eller manga fan. Ninja i den orange hoppedragt.
Det Naruto Ultimate Ninja Storm Serie er spillet, der sætter QTE'er til bedst mulig brug. Denne spil serie gjorde mig virkelig forelsket i korrekt brugt QTEs. Søgeord er korrekt. Helt siden jeg spillede denne serie, hvis en chefs kamp ikke havde QTE'er, fandt jeg det utilfredsstillende. Så tak Naruto Ninja Storm for at ødelægge ca. 90% af videospillets chefkampe for mig med dine episke møder.
Naruto Ultimate Ninja Storm tog Naruto-franchisen og skabte en episk serie af spil. Men hvad der gør disse spil så store (bortset fra den fantastiske gameplay) er, at de skaber fantastiske bosskampe i kampagnen. En af grundene til, at disse kampe er så fantastiske er - du gættede det - på grund af QTEs!
QTE'er i Naruto Ninja Storm bruges til at adskille boss kampsegmenter, samt udføre fremragende angreb. Hver boss kamp er normalt to til tre segmenter lang. Imidlertid, Naruto Ninja Storm går ud over at ændre dynamikken i en boss kamp med hvert segment.
QTE'er skal bruges som en enhed til at føje til oplevelsen af et spil.QTE'erne vil få alt til at ændre sig i kampen. For eksempel vil den onde chef bruge en teknik, der ændrer omgivelserne fuldstændigt. Et øjeblik stod du måske i en skov, og så er du den næste i midten af ingenting. Naruto Ninja Storm altid holdt mig på mine tæer ved at have chefen kamp konstant udvikle sig som kampen fortsatte. Det kom endda til det punkt, at hver chef endt engang endte hundrede gange min størrelse og så ned på mig som om jeg var et støvfrag, der tilhørte nederst på deres fod.
En anden detalje, jeg kunne godt lide Naruto Ninja Storm er QTE'er er det faktum, at de rent faktisk udnytter de kommandoer, du vil bruge i gameplay. For eksempel, hvis Naruto skal springe baglæns for at undvige, ville du slå ned A. Selv om det er en skåret scene, føles det stadig som om du rent faktisk spiller spillet.
Den bedste del af QTE'erne er imidlertid, hvordan de tilføjede Naruto-historien. Jeg fandt ud af at Naruto Ninja Storm spil tilføjede faktisk øjeblikke til historien ved at tilføje til kampene. Hvis du nogensinde har læst eller set serien ud over at spille spilene, vil du se et bjerg af forskelle. De generelle plots er de samme, men du ser en anden side til alle de tegn, som serien selv ikke udtrykker. Det Naruto Ninja Storm Spil fik endda mig til at græde som en baby, fordi de gjorde spilens plot så meget mere følelsesmæssigt og dybtgående.
For at tilføje til det, Naruto Ninja Storm har et QTE-stjernesystem. Hvis du har det godt i QTE'erne, får du se en ekstra scene, der vedrører slaget eller de tegn, der deltager i kampen.
For ikke at nævne, at hvis du fejler en del af QTE, vil du ikke svigte hele bossens kamp. I stedet modtager du lidt skade for hver fiasko såvel som ingen stjerner. Selvfølgelig vil vi ikke ende med stjerner, ikke?
Næste gang du tror, at QTE er et besvær. Tænk bare på de spil, der bruger dem korrekt.
Sikkert, jeg kan ikke sige QTE'er er altid en god ting. Nogle spil spam QTEs i den grad, at nogen helst vil bash deres hoved ind med en controller end leg. Der er dog spil derude, der fuldt ud udnytter de sande potentielle QTE'er har.
QTE'er skal bruges som en enhed til at føje til oplevelsen af et spil. De fleste spiludviklere bruger QTE'er til at præsentere en udfordring. Så de vil gøre QTE'erne til tilfældige knappeindgange og give dig kun et sekund til at registrere, hvilken knap du skal presse.
Prøv et af de spil, jeg noterede, og se om du stadig hader QTE'er. Hvis du kan tænke på flere QTE-spil, der bruger QTE'er som en chef. Lad det stå i kommentarafsnittet!