Indhold
- Stykker sammen Tattered Memories
En langsom gennemgang til slutningen- Smukke omgivelser, mudrede tegn
- En skræmmende sonata med nogle få syrlige noter
- Dom
Lad mig starte min anmeldelse med dette: Jeg ville elske Remothered: Tormented Fathers. Faktisk ville jeg elske spillet så meget, at jeg har været fast i kvælningen om en eksistentiel krise siden færdiggørelsen - specielt fordi jeg tilsyneladende har haft en meget forskellig reaktion på spillet end en håndfuld andre korrekturlæsere.
Jeg har endda stillet spørgsmålstegn ved min egen skønhed, hvilket afspejler plagerne i de karakterer, der er fanget i Remothereds psykiske hellscape. Men i sidste ende er jeg kommet til den konklusion, at spillet mangler på nogle få nøgleområder - og jeg kan bare ikke komme forbi det.
Udråbt som et kærlighedsbrev til spil som Klokke tårn og Haunting Ground, Remothered indeholder doser af, hvad der gjorde disse spil store, men det mangler at blive en mesterlig ode til de elskede franchiser. Bogset ned ved forældet historiefortælling, monotont gameplay og tvivlsomt lyddesign, Remothered: Tormented Fathers skiller sig ikke ud på grund af hvad det gør rigtigt, men på grund af hvad det ikke klarer sig.
Men uanset hvilke spil det er meningen at efterligne, Remothereds mest egregious synd er dette: bortset fra de første halvtimes segmenter af handlinger I og II, Remothered er ikke særlig skræmmende på nogen form eller måde, uanset om det er fysisk eller psykologisk skræmmelse. Det har værktøjerne til at være - men det er det bare ikke.
En skam overvejer dens potentiale.
Stykker sammen Tattered Memories
Grunden af Remothered: Tormented Fathers er simpelt nok, men det er en fuld af forfærdelige vendinger og svinger, der efterlader selv de sanest spillere, der spiler med forvirring. Opstillet som en psykologisk horror-thriller er der ingen tvivl Remothereds plot burde indeholde i det mindste flere mind-bending åbenbaringer. Men når du er ved at læse spilets wiki for at præcisere beats, der burde være klare (eller baggrunden for visse primære tegn), når kreditterne ruller, er det indlysende, noget vigtigt mangler.
Uden at gå i for meget detaljer spiller du som Rosemary Reed, en kvinde, der undersøger forsvinden af Dr. Richard Feltons datter, Celeste. I den typiske horror-film mode bliver nysgerrigheden det bedre af det faste, og i sidste ende bliver hun fanget i et hus af rædsler, efterfulgt af en forfalsket psykopat bøjet om ødelæggelsen.
Som du springer rundt i huset, gør dit bedste for at undgå slagteri i hænderne på et af spillets tre fjender (hvor kun to nogensinde vises på skærmen på samme tid), er dine primære fortælleindretninger samleobjekter oversvømmet omkring på forskellige steder rundt om i huset. Uanset om det er portrætter, der hænger på vægge eller avisudklip, der skubbes i skuffer, er disse fortællingsfremmende samleobjekter ikke alt, hvad der er svært at finde.
Historien, de fortæller, er imidlertid ikke så let at forstå fuldt ud. På et tidspunkt tidligere var der eksperimenter udført af en associeret af Felton, og disse eksperimenter gik ikke godt. Lægemidlet i disse eksperimenter førte til tragedie, og lægemidlet blev tilbagekaldt. På en eller anden måde bager det stof fuldstændigt folks minder, morphing dem til morderiske sociopater. På en eller anden måde ... møller er involveret - fordi ifølge udviklerne repræsenterer de transformation, dobbelthed og død. Alle temaer jeg kan komme bagud i et horror spil.
Desværre er det samme fortælling om vanvid, bedrageri og indløsning (?) Vi har set spille ud i utallige andre historier. Sikker på, det kunne helt sikkert arbejde her - hvis fortællingen bedre justerede brødkrummerne i en mere synlig vej. Men når alt er sagt og gjort, er jeg stadig ikke sikker på, hvorfor noget af det skete, hvem visse tegn er, hvad disse tegns forbindelser er, eller hvis bestemte plotpunkter var lige virkelige (eller nødvendige). Jeg kan udlede, men selv disse afledninger er i bedste fald bange.
Jeg har spillet mange lignende survival-horror spil (Outlast, Amnesi, RE1, The Beast Inside), så jeg behøver ikke hvert plotpunkt, der er overdraget mig til en sølvfad, til at sammenfatte hvad der foregår. Men selv fem dage på, skraber jeg stadig mit hoved og prøver at finde ud af alle plotpunkter og forbindelser.
Selvfølgelig nogle af svarene på RemotheredSpørgsmålene kunne (og sandsynligvis) blive reddet for sine to planlagte efterfølgere (som du kun ville vide om du fulgte spillet). Men med så få spørgsmål, der blev besvaret efter spillets klimaks, følte jeg sig ude i kulden, en følelse af, at fortsatte gennem spilets hamfistede, vægtløse afslutning og i sine kreditter.
En langsom gennemgang til slutningen
Det hjælper ikke historien det Remothereds gameplay er omhyggeligt gentagne. I bedste fald, Remothered kan beskrives som et horror walking-sim med QTE'er sprinklet ind for ekstra gameplay gravitas.
Når du begynder, føles det som om Remothereds gameplay vil være en langsom, skræmmende crescendo i en symfoni af uforglemmelig rædsel senere i spillet. Faktum er ... den slags sker. I virkeligheden er det en langsom forbrænding mod en frustrerende finale fuld af forsøg og fejl - og tantrum-inducerende instadødsforstyrrelser forværres af et mindre end optimalt opbevaringssystem (pro tip: do ikke nogensinde afslutte og antage, at din autosave vil starte dig, hvor du slap af).
Faktisk, når du kommer til spilets klimaspil, har du sikkert fået ked af at gå langsommere end en krøllet snegle fra den ene ende af huset til den anden for at finde denne genstand eller det. For ikke at nævne det meste af den gameplay består der konstant backtracking.
Du kan selvfølgelig fremskynde ting. Forvent bare at blive konstant chikaneret af en af Remothereds tre fjender. Uanset hvor du er i huset i forhold til hvor de er i huset, vil dine fjender finde din nøjagtige placering i løbet af få sekunder efter at du har kørt, hvilket gør det til et irritativt bevægelsesvalg i bedste fald - og en frustrerende dødelig i værste fald.
Og ja det ved jeg Remothered er meningen at genindføre klassisk overlevelse-horror gameplay til et moderne publikum, gameplay pionereret af titler som Klokke tårn, men at bruge næsten 65% af spillet, der smutter frem og tilbage langs den samme nøjagtige rute, kan blive utrætteligt kedelig. Faktisk er der så lidt variation i indstilling i tidlige til midt-spil, at du måske hellere ser maling tør end at se på samme bogreol eller skrivebord eller lampe igen og igen.
I det mindste RE1 tog dig udenfor huset eller havde drivhuse og haver du kunne udforske. Remothered gjorde mig klaustrofobisk, men ikke på en måde, der igen understregede fortællingen eller indbildningen.
I betragtning af det vil jeg sige, at på trods af dets generelle monotoni, Remothered's kontrolsystem er solidt og intuitivt. Flytende Reed om det tilsyneladende helvedehus er flydende og lydhør. Jeg kunne tænde et dime og undvige fjender effektivt. Det defensive minispil (som er startet når som helst du har en defensiv genstand i din fortegnelse og en fjende tager dig) var let at forstå og fuldføre. Den eneste gang jeg døde i Remothered var da jeg ikke havde en defensiv genstand eller ikke var opmærksom på den hvide orb i centrum af QTE.
Adgang til din fortegnelse til at bruge varer giver også en følelse af frygt for spillet. Faktisk var det en af de eneste gange, jeg var hver virkelig bekymret, mens jeg spillede Remothered. To eller tre andre gange var jeg legitimt bange for spillets bevidste rædsel, men i min opgørelse, der vidste, at en morder lurket et sted bag mig, gav mig gåsehud hver gang.
Smukke omgivelser, mudrede tegn
For det meste, Remothered er et smukt spil. Miljøer er godt detaljerede og hvert værelse er fyldt med udsmykninger, der gør det realistisk og troværdigt. Især, dog belysning i Remothered er fantastisk. Solen kryber gennem træer i spillets åbning er fascinerende; lynpiercing gennem halvdækkede vinduer i midten af spillet er slående; og skyggerne kastet af din lommelygte, når du er i nærheden af klimakset, kan få dig til at se ghouls der ikke engang er der.
Men hvor miljøerne gør et så fantastisk stykke arbejde at trække dig ind RemotheredDysmodellerne efterlader tegnmodellerne ofte noget at ønske, især i 4K. Til tider bliver de fantastisk gengivet. På andre tidspunkter ser de ud som noget fra PlayStation 3s tidlige dage - mudret eller, som det ofte er tilfældet med Reed, særligt underligt skygget fra bestemte vinkler (lad os ikke engang snakke om Richard's underlige smeltede kinder).
Jo da, Remothered blev lavet af et lille indiehold, og det er ikke nødvendigvis meningen at være fotorealistisk - eller endda til sport i high-end grafik. Men det er virkelig de uoverensstemmelser, der kryber under min hud og går ind i mine knogler. I slutningen af dagen er de nedsænkende, nogle gange grænser op til det komiske. Og i et spil, der er centreret om terror, er disse problemer kun mere dybtgående.
En skræmmende sonata med nogle få syrlige noter
Hvis du leder efter et spil, der har en humør og haunting score, finder du hvad du leder efter Remothered. Produceret af veteran videospil komponist Nobuko Toda, som har arbejdet på spil som Det onde inden i, Den onde inden for 2, Metal Gear Solid 4: Patrioternes Guns, og Final Fantasy XIV, lydsporet til Remothered understreger dine klaustrofobiske omgivelser og holder dig plantet i verden. Det tilføjer en følelse af forfængelighed, der ville være fraværende uden det.
Det samme kan ikke siges for Remothereds lydeffekter og voice acting, der begge somme tider grænser til den frygtelige. I åbningstiderne i spillet er voice-overs især mudrede, der lader uproduceret. I nogle tilfælde kan du endda sige, at stemmerne kommer fra en lydboks i et fjernt studio. Da spillet skrider frem, er der tilfælde, hvor volumener svinger - og hvor skrig er uudholdeligt højt.
Det samme kan siges for foleys i Remothered. Lyser en cigaret tidligt i spillet, slående af en lighterens flintekloster - men du står på forstuen i et hus. At gå på tværs af blade overstyrer andre lyde og dialog.
Men den primære - og mest agoniserende - skyldige kommer i form af fodspor. Mens du skal kunne fastslå, hvor dine fjender er ved deres fodspor og stemmer, er det sjældent nogensinde tilfældet. Nogle gange er fodspor højt og clacky, som om din stalker er i rummet med dig. Så finder du ud, de er faktisk i rummet over dig. Andre gange er fodspor og stemmer muddled, som om de kommer gennem en mur - men din angriber er lige bag dig.
Det er noget der kan føre til hule frygter, men det fører ofte til billige dødsfald. Alt dette bliver bedre, mens du udvikler dig gennem spillet, selvom jeg ikke er sikker på om det er fordi lyddesignet bliver bedre, eller hvis du bare vender dig til det og justerer din playstyle.
Dom
I slutningen af dagen er jeg svært ved Remothered fordi det var et spil, jeg ikke kun var meget begejstret for, men der havde et ton potentiale. Det er ikke unplayable på nogen måde - eller endda "brudt" i den sandeste definition af ordet. Og det har virkelig nogle skræmmende øjeblikke (specielt i den anden handling). Men det tager så lang tid at komme derhen, har raseri-inducerende insta-dødsfald i sit slutspil, dårlig redigeret undertekster og inkonsekvent lyddesign - alle ting der hurtigt kan slukke spillere, der ellers ville have elsket det.
Hvis du er en die-hard Klokke tårn fan, du vil sikkert finde noget at elske i Remothered: Tormented Fathers. Men selv da er det et hårdt spil at elske. Forhåbentlig vil efterfølgerne rette nogle af de problemer, der findes her, fordi potentialet i denne franchise ikke bør ende her.
---
DISCLAIMER: Få Steam Full Release af remothered: Tormented Fathers. Kommer snart til PS4 og Xbox One. Copyright © 2018 Darril Arts. Alle rettigheder forbeholdes.
Vores vurdering 5 Remothered: Tormented Fathers har masser af skræmmende potentiale, men en forældet historie, gentagne gameplay og tvivlsomme stemmevirkende handicap er chancerne for at være virkelig stor. Anmeldt på: pc Hvad vores vurderinger betyder