Indhold
- Plottet
- Gameplayet
- Den smukke:
- The Good (GBA-Version):
- Den dårlige:
- "Hvad i navnet Nayru, Din, og Farore, tænkte de? Ugh ... nej !!!!" (GBA-version):
- Præsentationen
- Dommen
Uge 3 af Legenden om Zelda Rewind Review Serier er her, og med det flytter vi fra 8-bit æra i NES til Super Nintendo's 16-bit ære!
I dag markerer også den første af en serie af multi-platform Legenden om Zelda anmeldelser siden stort set hver enkelt Zelda titel fra Et link til fortiden til The Wind Waker har set en genudgivelse på en eller anden måde, form eller form. At spille gennem hvert af disse spil på forskellige systemer har været en kedelig oplevelse, men jeg sætter min skønhed på linjen for dig, så du får den ultimative spiloplevelse!
Dagens spil Et link til fortiden er ofte blevet citeret som en af de bedste - hvis ikke det bedste - Legenden om Zelda spil til dato. Kritikere er hurtige til at give spillet 10/10 anmeldelser venstre-højre-og-center, og næsten ingen af dem vover at give det noget mindre end en 8/10. Tro mig ikke? Tjek ud Metacritic hvor endda GBA-versionen af spillet har en metascore på 95. Med dette i tankerne gik jeg ind Et link til fortiden at vide det - meget ligesom min Super Metroid Tilbagespoling anmeldelse - Jeg kan bare sætte ild til en hornet nest, når denne anmeldelse er overstået.
Som med alle tilbagespolede anmeldelser, Legenden om Zelda: Et link til fortiden vil gennemgå en gennemgangsproces gennem øjnene af en moderne kritiker. Ingen nostalgi briller, ingen undskyldninger, ingen rationalisering hardware begrænsninger, og ingen sparing mig fra vrede fans og læsere.
Intet vil undskylde spillet fra noget som vi - som moderne spillere - ville forvente at se i genren i dag. Så uden videre, lad os tage vores afdøde onkels sværd og skjold op, før vi går over Hyrule for at stoppe den onde troldmand, Agahnim, i Legenden om Zelda: Et link til fortiden på SNES.
Plottet
I min Metroid: Andet M anmeldelse Jeg lavede den kontroversielle erklæring om, at "Metroid spil har aldrig sat standarden for eventyr eller udforskning spil." Jeg fortsatte derefter med at sige, at begge Metroid og Legenden om Zelda har i stedet været brugt af Nintendo til at skubbe deres hardware til deres grænser. Dette gælder for Et link til fortiden som vi får vores første Legenden om Zelda i-film film set i denne video nedenfor:
I det væsentlige er der lidt andet der foregår i Et link til fortiden da historien er - for bedre eller værre - lidt meh. Jeg bruger den beskrivelse, fordi på dette tidspunkt i serien, Legenden om Zelda har ikke været i stand til at fjerne sig fra "du er den udvalgte helt, så uden gyldig grund vil du være i stand til at stoppe ondskabens konge, der vender tilbage - igen!"
Mens Link har haft den ekstra berøring af at have sin skæbne på en eller anden måde sammenflettet med prinsesse Zelda selv, gør det ikke meget at give Link til en grund at redde Zelda. Bortset fra det, "Zelda er din ....", onkel giver dig, Link er stadig den største Gary Stu i spil på dette tidspunkt i serien.
Mens SNES magt er blevet brugt til at skabe film-cutscenes i spillet, der er behageligt at se, er den eneste reelle forskel med hensyn til historiepræsentation for hovedplotten brugen af andre NPC'er. For eksempel ser vi i indledningen Agahnim, der transporterer de syv maidens til den mørke verden. Dette er en pæn tilføjelse, mindst sagt, især i forhold til tidligere spil - men det gør ikke noget for historien.
På trods af teknologiske fremskridt gør serien ikke os noget om tegnene. I et spil hvor redning af verden er fokus, ville du forvente, at der skulle være noget incitament. Der er dog ingen. Den nærmeste, vi kommer til en grund til Link's ønske om at redde Zelda, er hans onkel vagt at nævne, at Zelda er Link's ... noget.
Alvorligt ... din onkel fortæller ikke rigtigt, hvad Zeldas forhold til dig er, og det bliver aldrig nævnt i spillet nogensinde igen
Hvis vi ikke har en grund til at redde kongeriget, er spillet stadig afhængig af intet andet end selve gameplayet. Hvis manglen på karakterisering Link har, er at få spilleren til at føle sig mere nedsænket, så er jeg lige ved at undre mig over hvorfor jeg ikke bare kan få min Link til at tage ud og sige "sucks to be you!" før ridning ud i solnedgangen.
Dette kunne have været fint for NES, hvor historien var en umulig feat, men vi bør forvente lidt mere fra et historiedrevet spil. Hvis vi ikke har nogen vedhæftet fil til tegnene, så er der ingen grund til at gøre de ting, vi laver. Af hensyn til argumentet, Et link til fortiden kunne være blevet erstattet med en flok generiske sprites på skærmen, og stadig opnå det samme niveau af succes baseret på gameplay alene.
Det er ikke at sige, at alle "story" -elementer i spillet er komplette fejl. Faktisk, Et link til fortiden faktisk har nogle interessante tegn. For første gang er tegnene mindeværdige og drager fuld fordel af alle de saftige megabitter, som SNES-patronen er i stand til at gemme. Et link til fortiden har omkring 30 unikke tegn blandt de forskellige generiske NPC'er, hvilket gør Hyrule til at føle sig som et rigtigt rige for første gang. Vi har ikke længere store strækninger af intet, hvor ingen bor, og i stedet har vi et rigtigt rige med forskellige tegn. Hvis Et link til fortiden brugt dette niveau af indsats for at udvikle de vigtigste hovedpersoner, så måske ville spillet have solgt mig mere på "story" fronten.
Billede med tilladelse fra VGfacts.com
Gameboy Advance versionen af Et link til fortiden tilføjer også tegn fra nyere titler samt nye NPC'er, der lærer Link-færdigheder, der ikke kunne designes i det oprindelige spil. De mest bemærkelsesværdige eksempler er Maple (set ovenfor) - hvem erstatter Syrup's lærling - og den tredje Lumberjack, Q. Bumpkin, som lærer Link orkanen Spin.
Gameplayet
Den smukke:
Jeg vil gerne påpege, at kontrollen i dette spil er så tæt på perfekt som du kan få. Sværdangreb er på B som forventet. Kortet er bundet til X, elementer er på Y, og næsten alt andet i spillet er bundet til A. Select bruges til at gemme spillet, mens Start bruges til at få adgang til opgørelsesskærmen. Alt giver mening, og intet unødvendigt tilføjes.
Den kendsgerning, at dette spil har et kort så detaljeret som det gør, er også gudfrit i sig selv. Selv i dag har de fleste spil ikke et kort som detaljeret som Et link til fortidens. Hvert eneste hus, fangehul og vigtig genstand er lagt ud på en pixel-perfekt miniature af oververdenen. Intet overses, og alt, hvad en spiller kan ønske at finde, er synlig på skærmen. Hvor er slottet? Det er lige der midt på kortet. Hvor er Kakariko Village? Lige der, nær slottet med alle de små huse. Det er næsten fejlfrit. Den eneste måde, kortet kunne forbedres på, er med filtre for tidligere fangehuller og andre sådanne ting, men det gør hvad det skal gøres.
Bare tag et kig på dette herlige in-game-kort!
Swordplay er blevet forbedret uhyre over tidligere rater. Der er aldrig et tidspunkt, hvor du spekulerer på, hvor præcis dit skjold er, og det er klart meget tidligt hvad du kan - og ikke kan - blokeres takket være de mange tidlige vildtfugle. Det intuitive fjendens design gør det også muligt for spillerne at forstå meget tidligt på, at visse modstandere ikke kan besejres med meningsløs sværddæmpning, og strategien skal anvendes, hvis spillerne ønsker at gøre det igennem spillet uskadt.
Den bedste tilføjelse til swordplay i Et link til fortiden, Imidlertid er "swing" i modsætning til den klumpede "stab" i tidligere spil. Ved at give en svingende bevægelse kan spilleren nu angribe fjender, der er placeret diagonalt fra Link. Attack animationer er også sømløse, hvilket betyder, at Link ikke længere venter på, at fjender slår ham som i originalen Det Legenden om Zelda NES spil.
Varesortimentet er også blevet forbedret med over 20 varer at vælge imellem, og 4 varer, som automatisk er udstyret til enhver tid. Dette er en stor forbedring i forhold til de oprindelige 8 elementer eller magi i den tidligere Legenden om Zelda oplysningerne. Bedst af alt er der altid en undskyldning for at prøve at bruge et gammelt element i et nyt fangehul, da den største del af din beholdning kan bruges uanset situationen. Endnu bedre er løsningerne på dungeon-puslespil ikke altid enkle.Mens nogle værelser stadig har den traditionelle "slå fjenderne, få en nøgle" formel fra det første spil, Et link til fortiden får dig til at tænke over, hvordan hver vare i din beholdning kan bruges. Det er simpelthen en veldesignet test af både sund fornuft og opfindsomhed.
Spillets første mini-chef er et glimrende eksempel på hvordan spillet lærer spillere at bruge ting, de finder i et fangehulEnemy sorten holder ligeledes spillet interessant, da der er over 120 forskellige fjender og fælder samt 13 forskellige chefer. Få fjender er besejret på samme måde, og de fleste chefer er designet til at udnytte en ny genstand, så spillerne vil forstå produktets evner for fremtidige fangehuller.
Ved at præsentere spillere med fjender, der ikke kan besejres uden en bestemt genstand - eller i det mindste besejres lettere ved at bruge det nævnte emne - lærer spillere hurtigt at strategisere mod deres modstandere snarere end at svinge deres sværd vildt. Desuden, Et link til fortiden også foretaget ændringer i fangehullet formler, så spillerne ikke vil kunne få adgang til fangehullens chef uden at erhverve fangehullens "særlige ting". Som følge heraf vil spillerne ikke længere finde sig ude af stand til at gå uden en anelse om, hvad de gjorde forkert. Det er et effektivt system, der virker rigtig godt at lære spillere hvordan man spiller spillet, og er en formel, som Legenden om Zelda serien har fastgjort til fra dette punkt på.
Endelig vil jeg kort nævne den mørke verdens mekaniker. Bortset fra at Dark World er en storslået visning af SNES 'evner til at bytte kort på få sekunder, giver det også mange nye puslespilstrategier til spillet - såvel som mange sekventionsmuligheder. Det er en mindre funktion i den store ordning af ting - som mange mennesker sandsynligvis bare anser det som et andet "fangehul" - det ændrer dog helt sikkert den måde spillerne skal tænke på, mens de spiller spillet.
Ved at give visse point, hvor Link kan rejse verdener, skal spillerne undersøge forskellige muligheder for at komme til et nyt område. Dette er noget, der er svært at forklare på papir, men i det væsentlige gør Magic Mirror få fra punkt A til punkt B meget mere kompleks. Det er noget, der simpelthen ikke kunne gøres på NES-hardwareen, og jeg bifalder udviklingsholdets ønske om at skubbe serierne, så vidt de kunne til ukendt område med dette spil.
The Good (GBA-Version):
På toppen af den allerede stellar lineup af aktiver, som Et link til fortiden har, GBA-versionen tilføjer nye færdigheder til Link for at lære, og et nyt fangehul. Denne fangehul er kendt som Palace of the Four Sword, et post-game fangehul, der er tilgængeligt efter afslutningen af Fire sværd spin-off spil bundtet med Et link til fortiden. Templet giver en stor udfordring for spillere, der har slået Et link til fortiden da mange af puslespil involverer at bruge de elementer, der findes i hele spillet på kreative nye måder. For eksempel er det her, hvor vi lærer, at vi kan bruge recoil fra at ramme en sten med Pegasus Boots at hoppe over faldgruber.
Gameboy versionen også sport nye dialog linjer, erstatning de crudely oversatte linjer brugt af SNES-versionen for bedre at skildre hvad den originale japanske version beregnet til engelsktalende spillere at opleve.
Den dårlige:
Jeg har lidt af en klage over Magic Meter. Selv om det udgør en smule mere udfordring for spillet, er det i sidste ende intet andet end en kunstig vanskelighed. At have en grænse på din magiske meter gør ikke mere end at øge gameplayvarigheden, da det ikke forlader dig sårbar på et givet tidspunkt.
Alle en tom magiske måler opnår, gør spilleren nødt til at trække tilbage for at finde genoprettelsesgenstande, og det er ikke en fair måde at øge et spils færdiggørelsestid eller sværhedsgrad. En lav magisk meter tvinger spillere til at gå tilbage og finde magiske potions, som lærer spillerne at være sparsomme. Dette er imidlertid ikke kun spild af tid, men også sætter spilleren i fare for unødvendige spil over da fjender stadig gør en del skader tidligt i spillet. Det er ikke udelukkende senere på spillet, heller ikke fordi det helt bogstaveligt bliver noget mere, men en opgave, da fjenderne ikke gør nok skade for at berettige, at "vanskelighederne", der sparer magi, skaber.
På en personlig note følte jeg også, at Link's running animation var lidt akavet. Det får dig til at føle, at du skal flytte hurtigere, men i stedet kryber han langs kortet i en snegl, indtil du får Pegasus Boots. Jeg forstår, at dette sandsynligvis blev gjort for at gøre Pegasus Boots mere kontrollerbare, når de blev erhvervet, men jeg tror, at en mellemplads kunne være opnået med lidt ekstra udviklingstid.
"Hvad i navnet Nayru, Din, og Farore, tænkte de? Ugh ... nej !!!!" (GBA-version):
Link stemme. Jeg hader det. Jeg ved, at de bruger klip af Young Links stemme fra Legenden om Zelda: Ocarina of Time, men frekvensen af stemme klip spiller ind Et link til fortiden er så hurtig, at jeg har lyst til at nå gennem skærmen og slå Link i ansigtet. Hver gang du skråstreger, rammes eller falder i en faldgrop, hører du Link's stemme. Selv om dette er fint i 3D-spil, hvor Link skråstregler i en "human" -rate, involverer 2D-spil sværdspamming på et niveau, hvor hans stemme hurtigt bliver trættende.
Alvorligt er det virkelig irriterende. Det kan lige så godt være en ung link "Dette er Sparta Remix." Åh vent, der er allerede en af dem ...
Det er ikke alt. Gameboy Advance versionen af Et link til fortiden bruger også den mest nonsensiske kontrolordning du kunne forestille dig. B-knappen fungerer stadig som dit sværd, og D-Pad til bevægelse, det er fint.
A-knappen blev imidlertid indstillet til dit sekundære element, og R-knappen satte alt til at løfte sten til at tale med NPC'er. Hvorfor? Hvem ved. Måske udviklerne gik ud en nat, blev fuld og besluttede, at det ville være en sjov prank at ændre bindingen af A-knappen - en knap, der siden blev brugt som "talk" -knappen - til R-knappen! Det værre er, at spin-off Four Swords-spillet bruger de oprindelige A-Button og R-Button-konfigurationer!
Alvorligt ... hvorfor Nintendo? HVORFOR?!
Præsentationen
Legenden om Zelda: Et link til fortiden igen lykkes med at bestå Nintendo-godkendelsesmærket. Spillet har en flok veldragne sprites og elskværdige søde design, der stadig er sjovt for denne dag. Det faktum, at Gameboy Advance var i stand til at efterligne dette spil, viser perfekt, hvor godt spillet har været, da grafikken stadig var acceptabel på en håndholdt platform 11 år senere.
Musik er også god. Mange af sporene i Et link til fortiden vil være kendt for alle, der har spillet Ocarina of Tid og mange titler efter det bruger remixer af mange af de gamle SNES melodier. Disse omfatter - men er ikke begrænset til: Fairy Fountain temaet, Hyrule Castle temaet, Zelda's Lullaby, Kakariko Village og meget mere. Det bedste ved SNES-spillets musik er, at ikke kun sangene er mindeværdige, men de har alderen godt takket være komponisten Koji Kondos ekspertbrug af 16-bit lydmotor.
For alle, der ikke har lyttet til musikken i dette spil, skal du lytte til disse stereooptagede temaer i YouTube-videoen nedenfor:
Hvorfor ville de ødelægge dette spil mesterlige soundtrack med skrigene af en forvrænget og komprimeret Ocarina of Time Linkens råb og skrig er forbi mig. Beklager Nintendo, men lige så meget som GBA-versionen tilføjer indhold, er det bare ikke værd at de negative ændringer ...
Dommen
Legenden om Zelda: Et link til fortiden er et godt spil. Jeg vil ikke sige, at det er det bedste spil i serien - og hvis du følger denne serie af Tilbagespoling Anmeldelser du vil finde ud af hvorfor - men det er helt sikkert den standard, som alle efterfølgere skulle behage.
Spillet er næsten fejlfri; de fejl, den har, tager ikke væk fra oplevelsen overhovedet. Der er glitches her og der, men det er glitches, som spillerne skal tvinge ud af spilets kode, så de er ubetydelige i bedste fald.
Som sådan giver jeg Legenden om Zelda: Et link til fortiden en 9/10. Der er intet jeg ærligt kan klage over med dette spil. Havde spillet forbedret historien og faldet den unødvendige magiske meter, ville jeg have givet spillet et 10. Hvis disse to funktioner ikke generer dig, så lad det være klart at jeg ville give dette spil et solidt 10/10. Men af hensyn til Rewind Review klassificeringsformel, er det bedre at ikke have noget og gøre alt godt, end det er at gøre noget halvvejs og have en plet på dit guld.
Jeg må også rådgive imod at spille Gameboy Advance-versionen på grund af sin akavede kontrolordning og det unødvendige skrig. Det gjorde ændringer til et allerede stellar spil, der ærligt ikke behøvede nogen tweaks overhovedet. Uden 4 andre spillere til Fire sværd spil, der er ingen indløsende værdi i GBA-udgivelsen. Hvis du ikke kan finde en original kopi af Et link til fortiden, Nintendo Virtual Console har spillet på Wii U og Wii konsoller til omkring $ 7,99. Medmindre du har lyst til at købe en SNES og en $ 70 patron. Hvis du gør det, så har alle mine midler det.
Jeg vil anbefale dette spil til alle, der er interesseret i at spille en udfordrende 2D Legenden om Zelda spil, men ikke nødvendigvis nogen, der søger at spille Legenden om Zelda for første gang. Mange af mekanikerne - selv om de er forklaret i spillet - er ikke helt tilgængelige for nye spillere.
Spillets vanskeligheder kan også afskrække nogle spillere, der leder efter en afslappet oplevelse. Spillet er ikke på nogen måde svært, men det er svært nok, at det kan blive frustrerende til tider, især i tidligere dele af spillet, hvor dine sårbare 3 hjerter sandsynligvis vil forlade dig nedad i snavs.
Med det bringer jeg uge 3 af min Legenden om Zelda Rewind Review til et tæt, og jeg åbner ordet til læserne! Tror du det Et link til fortiden fortjener den ros det bliver? Tror du jeg tog det for nemt eller for hårdt på dette spil? Kan du lide Link's uophørlige shrieking i GBA-versionen af spillet? Forlad dine meninger i kommentarfeltet nedenfor!
Sørg også for at tjekke tilbage på denne artikel eller GameSkinnys forside for fremtidige anmeldelser, samt sværd og trolldom handling, da vi gør vores vej fra den oprindelige udgivelse af 1986 Legenden om Zelda på NES til 2013 udgivelsen af En forbindelse mellem verdener på 3DS!
Anmeldelser i denne serie:
- Legenden om Zelda (NES)
- The Adventure of Link (NES)
- Et link til fortiden (SNES / GBA)
- Link's Awakening / Link's Awakening DX (GB / GBC)
- Ocarina of Time / OoT 3DS (N64 / 3DS)
- Majoras maske / MM 3DS (N64 / 3DS)
- Oracle of Ages / Oracle of Seasons (GBC)
- Fire sværd (GBA)
- Wind Waker (GC)
- Fire Swords Adventures (GC)
- The Minish Cap (GBA)
- Twilight Princess (GC / Wii)
- Phantom Hourglass (DS)
- Spirit Tracks (DS)
- Skyward Sword (Wii)
- En forbindelse mellem verdener (3DS)
- Tri Force Heroes (3DS)