Indhold
Robert's Space Industries udgav et nyhedsbrev i dag, og dreng howdy var det forfriskende. I tilfælde af at du ikke er bekendt, er RSI til enhver hensigt en "front" for deres tilskuere, Star Citizen. Projektleder er Chris Roberts, en af de største kræfter og kreative tanker bag den store kult-pc-spil Freelancer.
Freelancer i sig selv var et godt spil, der opnåede helt følgende. En gratis form plads udforskning / kamp / handel spil med tilpasses skibe, store stjerne havne, tilfældige møder, og fuld 360 graders kamp. Det solgte ikke godt ved udgivelsen, men store grupper af spillere kan findes i dag, til det punkt, hvor en multiplayer mod blev oprettet af fansen. Og da folkemængden sourcing for en "åndelig efterfølger" blev annonceret, kom fansne og hældte deres penge ind i projektet, hvilket oversteg sit mål om to millioner dollars næsten for gange over. Støttens støtte er i øjeblikket hos syv og en halv million dollars og klatring.
Her er hvad Chris havde at sige
Nå, det er klart nok til at se. Chris ønske om spillet syntes simpelt på overfladen, men bliver mere komplekst, når du tænker på det. Han siger, at han vil have verden til at føle sig levende. Det betyder ikke kun tale dialog, smukke teksturer og belysning og frihed. Han ønsker at se universet i spillet udvikle sig og udvide. Empires stiger og falder, territorium udvider og krymper. En virkelig levende, åndbar verden, der spænder over lysår. En massiv forpligtelse til at være sikker, men med den finansiering, projektet har modtaget, og tankerne bag det, kan dette være en særskilt mulighed.
Den næste ting han sagde sendte mig til en lykke spiral. Chris begyndte at tale om vanskeligheder. Jeg for en klokken, godt ... ikke en masochist. Jeg vil ikke have et spil at slå mig ned i timevis, indtil jeg tigger om en lettere vanskelighed. Men jeg nyder det, når et spil giver mig værktøjer og muligheder for at arbejde rundt vejspærringer og vanskelige udfordringer. Hvor spiller færdigheder tager forgrunden, i stedet for ubegrænset genlæsning og masser af tålmodighed.
Citerer spil som Demons Sjæle, og Privateer, forklarer han, "Der var ingen mid mission gemmer. Dette skabte en følelse af angst mod slutningen af missionen, hvis du blev dårligt beskadiget, og dine skjold var lave, men hvis du lykkedes dig at lykkes hjemmefra, følte du en følelse af præstation."Det er det, jeg leder efter, når jeg spiller et spil. Ikke en præstation, ikke en skinnende ny opgradering. Sansen for at sejre imod alle odds og blive en bedre spiller på grund af det.
Hvornår er det ude? Hvornår? HVORNÅR!?
Intet ord på spilets udgivelse endnu, da publikumssøgningen foregår, men forhåbentlig vil vi snart vide det. Jeg kan ikke vente til det er færdigt, men jeg har intet ønske om at forsøge at fortælle RSI at "skynde det op". Jeg har set alt for mange spil sprang ud for at møde hype og det slutter ikke godt. Alt, hvad jeg kan sige sikkert, er med den måde, ting ser ud til at udforme, ser Star Citizen ud som om det kan være et skørt og fantastisk spil. Jeg vil forhåbentlig tilføje min egen dosh snart, da det er noget, jeg helt sikkert vil være en del af.