RR-sama Talks & kolon; Kan online multiplayer nogensinde slippe af med dets toksicitet & quest;

Posted on
Forfatter: Charles Brown
Oprettelsesdato: 4 Februar 2021
Opdateringsdato: 20 November 2024
Anonim
RR-sama Talks & kolon; Kan online multiplayer nogensinde slippe af med dets toksicitet & quest; - Spil
RR-sama Talks & kolon; Kan online multiplayer nogensinde slippe af med dets toksicitet & quest; - Spil

Indhold

Rage afslutte. Vi har alle været der på et eller andet tidspunkt i online multiplayer, og prøv ikke at benægte det!


Måske var det fordi du tabte 10 lige spil i træk på trods af at du var fuldt opdrættet og havde den højeste KDA på holdet, men så fodrede dine allierede dræber til det andet hold. Måske var det fordi nogle "person med uønskede karaktertræk relateret til et lige så ubehageligt kvindelig hygiejneprodukt" besluttede at trolle dit hold eller bare var generelt usamarbejdsvillige. Måske har du lige haft en skør dag på arbejde?

Uanset hvad det er, er det svært at nægte de spillere i næsten nogen online multiplayer spil kan være retfærdigt giftigt.

Så hvad gør virksomhederne med det?

Giftige samfund er blevet så dårlige i årenes løb, at spilfirmaer som Riot Games har investeret en stor mængde ressourcer til at "helbrede" dets eneste spil - Liga af legender - fra giftige spillere. Andre virksomheder - som Nintendo - har taget en anden tilgang, fjerner nogle (hvis ikke alle) spillerkommunikationsevner fra deres videospil. De bedste eksempler på dette er Mario Kart 8 hvor spillere kun kan bruge forudindstillede linjer til at kommunikere i slutningen af ​​en kamp, ​​eller Splatoon hvor kommunikation er begrænset til "Booyah!" s og "Come on!" s.


Nintendos politik for ikke-kommunikation har været både højdepunktet i dets succes med online multiplayer, mens den også betragtes som en af ​​sine mest kontroversielle bevægelser blandt sit online-fællesskab.

Stilhed er ikke så gyldig ...

Mens Nintendos politik for at holde sit online-samfund "tavs" under gameplay synes at bidrage til at reducere den audiovisuelle toksicitet i online-miljøet, finder spillerne stadig løsninger.

Det nemmeste eksempel at tænke på er online trollet, som vil stoppe på ingen længder for at sabotere hans allieredes fremgang uanset hvilket spil det er. Splatoon, for eksempel har ingen ban system, da det er et spil, der drejer sig om multiplayer-aspektet. At have et banesystem ville betyde, at spillerne ville blive nægtet det spil, de brugte hårdt tjente penge på, og dermed ville det føle sig uretfærdigt. Trollene har dog udnyttet dette i rangerede tilstande som f.eks Splatoon's' Rainmaker 'match mode. På samme måde som fange-the-flag i mange aspekter har spillere ofte taget Rainmaker og løber mod deres egen base i et forsøg på at sabotere deres eget hold.


Uden et forbudssystem eller enhver form for kommunikation er det svært at adskille trollene fra de mennesker, der virkelig ikke har nogen idé om, hvad de laver. Alt du kan gøre er at forlade lobbyen og bede.

Andre online-spil har forsøgt at bruge lignende metoder til at silere toksiske spillere. Et eksempel der ofte kommer til at tænke på er DotA2 hvor ventil har implementeret en chathjulsmekaniker. Selvom dette oprindeligt var designet til at sikre, at spillerne ikke længere ville have sprogbarrierer, når de spillede på internationale servere, er det for nylig blevet kommunikationsmetode for giftige spillere, der er blevet rapporteret for kommunikationsmisbrug.

Dette har dog igen åbnet chancen for en løsning. Denne gang har spillerne aktivt brugt chathjulet til spam linjer som "Godt spil!" eller "godt spillet!" at fungere som en placebo-version af flammende holdkammerater. Selv om det ser ud til at være uskyldigt nok, kan enhver spiller, der har ramt giftige spillere før, fortælle den sande hensigt bag disse meddelelser. Systemet er blevet så kontroversielt på begge sider, at det har berettiget denne parodi af YouTuber Eric Wright.

Advarsel: Kan indeholde sprog uegnet til ... ah, skru det. Giftige spillere er for det meste 6-årige alligevel.

Så hvad kan vi gøre RR-sama?

Ærligt, jeg er ikke sikker på, at der er noget vi kan gøre. I det mindste ikke i onlineverdenen selv. Lige nu er spørgsmålet om online spil, anonymiteten af ​​internettet blandet ind i etikken om permanent at udelukke spillere, der betaler for at spille et spil. Mens der er lidt, vi kan gøre ved sidstnævnte, er der nogle skridt, vi kan tage for at hjælpe med at reparere den tidligere.

Et godt eksempel på trin mod et mindre giftigt samfund er at kurere toksiciteten i os selv. Ligesom det eller ej, er den person med uønskede karaktertræk, der er relateret til et lige så ubehageligt feminint hygiejneprodukt, også en person. Nogle gange er de ikke altid så ubehagelige, som de er i det ene spil, du spillede med dem. Nogle af dem har måske lige haft en dårlig dag på arbejde eller skole, der fik dem til at lufte i spillet.

Jeg er temmelig sikker på, at vi alle har været her mindst en gang ...

Jeg tror det, jeg forsøger at sige her, er, at empati kan gå langt, og det ser ud til at være en ting, der mangler i vores moderne sociale medier. Selv om jeg ikke kan sige, at tingene var uberørt tilbage i 90'erne, har jeg bemærket en stigende tendens til toksicitet både online og offline de seneste år. Måske er online-verdenens anonyme natur begyndt at lække ind i den virkelige verden?

Hvem ved. Det er ikke som om jeg er en sociolog eller noget!

Så fortæller du os bare at give op, RR-sama?

Ingen! Slet ikke!

Men det jeg siger er, at du ikke kan styre andre mennesker. Sikker på, hvis du havde evnen til at skabe en slags beroligende stof, der på en eller anden måde kunne nedsætte en persons tendenser for at blive toksisk, så gå for det! Men som det står, er der ingen måde at stoppe en ryster fra at være en rykke.

Media hjælper helt sikkert ikke. Vi har tendens til at tilbede mennesker, der er i det selv, mens de, der hjælper mennesker dagligt, har tendens til at få 30 sekunders berømmelse på nyhederne. Vi er virkelig blevet et selvcentreret samfund, og det er en yngleplads for denne selvforklarede elitisme, som vi ser i spil.

En ting, vi kan gøre, er at foretage ændringer i os selv og hos dem, der er i vores umiddelbare områder. "Jeg er nødt til at vinde" kompleks er en usund, en der er blevet plejet ind i os - ligesom det eller ej - af generationen foran os. Hvorvidt folk ville betragte sig selv "berettiget", det andet, at man kræver noget uden at sætte deres retfærdige andel af arbejde i funktion, som de er "berettiget" til noget.

Det samme gælder for spilkultur. Hvis du vil hæve MMR's rækker, skal du arbejde for det. Det betyder ikke kun at forbedre dit eget spil, men også forbedre din holdkammeraters forbedring. Bare fordi du taber, betyder det ikke, at det er fordi dit hold rent suger. Der er en grund til, at du er i MMR-beslaget, du er i. Hvis der var et problem med systemet, ville pro-spillere sidde fast i din samme beslag. Uanset om du tror på det eller ej, er du ikke så tæt på som de mennesker, du tror, ​​du skal spille med.

En nøjagtig gengivelse af hvilke trench-tier "pro-players" ville lide, hvis de nogensinde lykkedes at komme ind i rangen, de tror, ​​de burde være i ...

Hvad angår den generelle toksicitet i onlineverdenen, er det en meget vanskeligere del at tackle. Jeg for en tendens til at forestille mig det værste tilfælde, når det kommer til, om jeg skal være flink til nogen online. I en verden, hvor doxxing er lige så nemt som at søge på et websted, vil jeg altid holde en tommelfingerregel, hvis du ikke tikker af personen på den anden side af ledningen.

Så igen holder jeg også denne regel i den virkelige verden. Den fyr du ærkede fordi du tror, ​​han er en dårlig asiatisk chauffør? Han kunne have forbindelser til Yakuza eller Triads og være bevæbnet med en pistol. Det kan ikke være en god ide at afkrydse ham.

Men hvad med fremtiden, RR-sama?

Fremtiden er fremtiden, som jeg gerne vil sige. Men der er sikkert nogle skridt, vi kan tage - som den første generation af forældre, der har brugt en stor del af deres liv online - for at forhindre dette i fremtiden.

Jeg har lovet at sørge for, at mit eget barn forstår den allmægtige blokfunktion. Som en person, der hele tiden blev mobbet i skolen, forstod jeg aldrig nyhedsbreve om cyberbullying.

Hvordan blokknappen burde forklares. Måske ville folk bruge det oftere, og vi ville have mindre cyberbullying!

I modsætning til i-skole mobning er det den eneste ting, du rent faktisk kan forhindre selv. Jeg forstår, at der er hele "Åh, men de vil forblive forbundet med ____" argument, men giv dine børn noget rygrad, folk! At være lide af alle er ikke noget, du vil kunne klare. Faktisk er den dag, menneskeheden kommer til enighed om at lide enhver anden person i verden, den dag vi vil se fred på Jorden, og det sker ikke når som helst snart.

PS: Jeg ved, det er ikke ligefrem det skåret og tørt, men det er bestemt et skridt fremad.

Andre forslag, jeg ville gøre for vores fremtidige spilleafkom ville være følgende:

  • At miste et spil er ikke verdens ende. Det kan føles som om du spilder ___ tid på et spil, men hvis du kun spiller for at vinde, er det ikke et spil længere. Det er arbejde. Og arbejde suger.
  • Hvis nogen er med til dig i et spil, prøv at forestille dem med et overdrivet fjollet ansigt, mens du siger det. På den måde ser de dumme ud, og du kan fortsætte med at nyde dit spil. Desuden er de kun gale, fordi de ikke ved, hvordan holdspil fungerer.
  • Hvis nogen siger, at du er dårlig i et spil, men de er ikke ligefrem angrebet, må du måske overveje muligheden for at du bare er dårlig i spillet? Bliv bedre, kom tilbage og slå dem til en pulp næste runde!
  • Den mest tilfredsstillende måde at håndtere en cyberbully på er at tage deres ord og bruge dem til din fordel. Det er altid sjovt at fange folk væk fra vagt med nogle positive turn-arounds!

Det handler virkelig om det.

Måske har du nogle af dine egne ideer om håndtering af onlinetoksicitet? Tror du, at virksomheder bør tage en så aktiv rolle i behandlingen af ​​spillernes toksicitet? Tror du, at de skal gøre mere? Forlad dine tanker og meninger i kommentarfeltet nedenfor!