Sawing Logs & colon; Hvad vil det tage for Survival Games at gå Mainstream & quest;

Posted on
Forfatter: Tamara Smith
Oprettelsesdato: 24 Januar 2021
Opdateringsdato: 7 November 2024
Anonim
Sawing Logs & colon; Hvad vil det tage for Survival Games at gå Mainstream & quest; - Spil
Sawing Logs & colon; Hvad vil det tage for Survival Games at gå Mainstream & quest; - Spil

Indhold

Når det kommer til overlevelse spil, kan genrenes aktuelle situation opsummeres i en sætning: Det er en blandet taske.

Mange spil i genren har fundet succes, mens andre er blevet mødt med kritik. Ser man på det nuværende udvalg af titler, der er tilgængelige på Steam (og på markedet generelt), falder mange af dem ind under paraplyen af ​​indiespil. Denne kendsgerning, sammen med mange af dem, der stoler på traditionelle horrorelementer for at udbrænde deres forestilling, er hvorfor overlevelsesbaserede spil endnu ikke er almindelige, selv om nogle tegn genren gør fremskridt.


Lad os først se Horror i ansigtet

Det er en no-brainer, at horror- og overlevelse spil går hånd i hånd. Mange gange forsøger hovedpersonerne at overvinde zombier, seriemordnere eller viralskede dyr. De forsøger at undslippe hjemsøgte huse, sindssyge asylsider eller forrevne kloakker. I det væsentlige er de i kamp for deres liv.

Så mens horror spil er fint for nogle, undgår en del af spilbefolkningen noget spil med horror elementer som pesten. Derfor ud af døren gå overlevelse spil som Resident Evil, 7 Days to Die og Dead by Daylight. Dette reducerer i høj grad antallet af spil, der tiltrækker nye spillere, og får overlevelsesgenren til at virke mindre populær end den er.

Når vi tager ud af horror-centriske spil, er vi tilbage med spil som Ark: Overlevelse Evolved, No Man's Sky og Denne krig af mine. Varieret i tema ud over overlevelsesaspektet, har hver især mødt med forskellige succesrate. Den mest populære af disse overlevelses spil uden rædsel er Minecraft, som solgte over 24 millioner eksemplarer til pc alene. Minecraft har udviklet sig ud over sine overlevelsesaspekter, men tiltrækker spillere interesseret i at bygge og udforske, med mange ikke engang bevidste om sine overlevelsesroder.


Det er mest om mindre studioer - for godt eller dårligt

Udover at skulle overleve som hovedformålet med spillet, har de fleste overlevelsesspil en fælles ting til fælles: De er skabt af indie udviklere.

Selv om dette måske ikke virker som en væsentlig årsag til, at overlevelsesspil endnu ikke er mainstream, det er let den største grund. Indie Studios, samtidig med at de kan skabe fantastiske spil, har simpelthen ikke de enorme ressourcer, som AAA-studios gør. Fra markedsføring og reklame til at være i stand til at holde en stand på konventioner, medfører penge og personale begrænsninger ofte, at langt størstedelen af ​​spilpopulationen ikke er opmærksom på et indiespils eksistens overhovedet.

Men det ændrer sig langsomt.

Med succesen af Minecraft, Ark og andre begynder AAA-studios at tage mærke til overlevelsesgenren. Ubisoft udviklet Denne krig af mine, et overlevelsesspil i et krigsheret land, og de udgav også en overlevelses-DLC til Tom Clancy's Division. Sony lagde endda sin fod ud, da de hjalp med at introducere Ingen Menneskehimmel på E3 2015.


Selvom succesen for hver titel er varieret, viser den simple kendsgerning, at AAA-studios har investeret nogle af deres ressourcer til at udvikle overlevelsesspil, at genren er på vej mod mainstream.

Kan vi allerede få den færdige vare?

Den anden grund til, at overlevelse spil ikke rammer mainstream så hårdt som andre genrer er, at de fleste forbliver i tidlig adgang eller åben beta i længere tid. Ark: Overlevelse Evolved udgivet i tidlig adgang til damp den 2. juni 2015. Og den 4. december 2016 er den stadig i tidlig adgang, uden tegn på at komme ud nogen gang snart.

Sov ikke sammen har været i åben beta siden udgivelsen den 21. april 2016. Og gætte hvad? Der er heller ingen bestemt udgivelsesdato for den.

Tidlig adgang og åben beta få nogle spillere til at holde sig væk fra et spil, uanset hvor poleret det kan være. Det bærer bare et stigma. Og selvom det kan være gavnligt for udviklere ikke at have en fuld udgivelse for at undgå tilbageslag fra fejl eller for at holde sig fra at præsentere et ufærdigt produkt, kan den modsatte effekt opstå, når den åbne betatid er for lang.

I betragtning af den nuværende tilstand af spil, ved spillere, at patches, nyt indhold og glitches er bundet til at forekomme i ethvert (og alle) spil. At frigive et fint poleret spil efter et par måneder i åben beta eller tidlig adgang er ikke usædvanlig. men langvarige perioder i disse tilstande af limbo kan utilsigtet skade salget. Dette medfører, at nogle spil taber spillere simpelthen fra et udviklingsmæssigt synspunkt - før de selv får det til at spille.

Dommen

Hvad der skal ske for overlevelse spil at ramme spotlyset og gå mainstream er for flere af dem at komme ud af åben beta. Der skal også være et skub fra spillere for at have AAA-studier investere i genren.

Denne kombination vil skabe mere bevidsthed om genren generelt. Spillere vil lede efter andre overlevelsesspil for at tilfredsstille deres spilbegær og dermed udvide genrenes synlighed. Når disse kræfter kombineres, vil overlevelsesspil (endelig) blive almindelige.

Hvorfor tror overlevelse spil ikke er blevet mainstream endnu? Hvad holder genren tilbage? Lad os vide i kommentarerne nedenfor!