Indhold
- Hvilket logo ...
- Sega havde forbedret lige efter hvert aspekt af deres tidligere konsol-iterationer, bortset fra en, der havde fastgjort med selskabet til den bitre ende -abnormitet.
Vejen tilbage i slutningen af 90'erne besluttede video game imperiet Sega i et sidste skub efter en række flops i hardwareafdelingen ikke kun at lære af deres tidligere fejltagelser, men at skabe et stykke tech, der forstærkede funktioner meget dristige og effektiv for sin tid i form af Dreamcast.
Dette fascinerende produkt udstillede nogle ret revolutionerende ting, der spænder fra et modem, der fulgte med boksen, forbedret definition output 480p og endda VMU'er (Visual Memory Units), som fungerede som et andet skærmbillede til din spiloplevelse (slå dig til det, Wii- U.) Hvis det ikke allerede forekom uortodoks for en 15-årig konsol, skred Sega's beast en online-spiltjeneste, før din PSN eller Xbox lever.
Hvilket logo ...
Selv med alle disse futuristiske specs og periferiudstyr, såvel som endda at have et smukt solidt spil bibliotek, implanterede Dreamcast det andet Playstation 2 ramte scenerne. Selvom det kostede mere, og ikke sportede så mange optimale funktioner som DC, havde PS2 det, der måske var den største tilføjelse til den uformelle forbruger - en dvd-afspiller. Med dedikerede løbere meget dyre, var Sonys beslutning om at køre formatet, samt at have en fantastisk lanceringslinje, en stor pakke, der viste sig for meget for Sega at håndtere.
Dette markerede igen den sidste store konsolblundring for den tidligere software-gigant, og så kun 16 måneder efter sin 9/9/99 udgivelse, tilbagekaldte Sega Dreamcast ud af omløb og bøjede sig ud af systemmarkedet for at lave spil til andre i tredjepart. Mange af Sega's IP'er blev tabt og endda solgt til deres gamle konkurrent Nintendo; Åh, ironien.
Dette skulle være et sådant tab for kreativt unikt spildesign, da de kommende systemer (Xbox, Playstation 2, Gamecube) ville sløre sammen for at danne en række noget blide, uinspirerede konsoller, hvilket ville give fantastiske spilrettelser; men så ligner i udførelse og filosofi, at de ville være svært at fortælle hinanden for en person, der ikke er i spilscenen, bortset fra boksens farve.
En tragisk afslutning for Sega, men hvis de kunne tænke sig så langt frem i fremtiden, at vi stadig bruger mange af deres fremskridt til denne dag, hvorfor slog deres endelige system ned og brændte så hårdt? Svaret kunne variere umådeligt, men måske var den endelige søm i kisten til Dreamcasts brutale overgang simpelthen ikke med de nødvendige bonusfunktioner, som kunden ønskede på det tidspunkt.
Sega havde forbedret lige efter hvert aspekt af deres tidligere konsol-iterationer, bortset fra en, der havde fastgjort med selskabet til den bitre ende -abnormitet.
Dette kunne spores tilbage til 32X, en enhed med det formål at forlænge livet på deres mest succesfulde maskine, Genisis / MegaDrive. Sega har altid forsøgt at undersøge nye ventures for at fremme deres produkt og 32X var den første til at mislykkes i den retning, Sega havde planlagt.
De mislykkede markedsføringsbeslutninger blev kun eskaleret med Sega-cd'en og Saturn og gentog igen de samme uortodokse anvisninger, som ikke ville vise sig at være rentable med funktioner, der ikke blev værdsat af den gennemsnitlige køber.
Med alle disse fejltagelser og flopper var det et mirakel, som Dreamcast havde endt, så længe det gjorde, endnu mere overraskende med, hvordan det resonerede på spillemiljøet. Gør ikke fejl, men Dreamcast var en succes i form af at give kraftfulde ideer til fremtidige iterationer af konsoller at drage fordel af. Virkelig en klassisk maskine værdig til alle posthumous ros, det tiltrækker stadig i dag.