Indhold
I Sekiro: Skygger dør to gangeFra Software er på vej tilbage til territorium, som den ikke har udforsket i nogen tid, i det mindste i Vesten.
Med Hidetaka Miyazaki af Mørke sjæle og blodbårne berømmelse ved roret, Sekiro ser ud til at være et karakterstykke med et stærkt fortællingsfokus, et mere strømlinet progressionssystem og et spor på tværs, der åbner flere veje til kamp end nogensinde før.
Selvom Sekiro måske, på nogle måder, ligner de spil, der kom før, lad os tage et kig på disse tre kerneelementer og udpakke, hvordan de troede ny jord i den sjæle-lignende genre.
Denne artikel indeholder nogle lys spoilere baseret på tidligere udgivne optagelser.
En menneskes hilsen
De fleste FromSoftware-spil stræber mod spilleren med lidt motivation til at handle på det.
I Pansrede kerner, du er bare en anden ravn fanget i corporate power-jockeying. Hvorfor kæmper du i kernen af gigantiske våben mod gamle maskiner for magtfulde for at man skal kunne kontrollere?
Nogen betaler dig.
I Mørke sjæle, hvorfor går du ud for at dræbe enhver gud på kortet?
Det ligner den ting at gøre.
Sekiro er en meget mere personlig historie end de ovennævnte, med et hovedkarakter fanget af skæbnesvindene og diktaterne af hans kultur, en tvunget ind i en umulig situation, som mange spillere uden tvivl vil identificere med.
Ulven, som vores hovedperson er kendt, var engang en forældreløs optaget af en gammel kriger og rejst til at være en shinobi af stor berømmelse. Til sidst er han bebudet med at bevare arvingen til en kraftig blodlinje, men en der kun er et barn.
I løbet af SekiroÅbningstider, ikke alene mister ulven sin mentor og farfigur, han mister også barnet. Som om skæbne har det ud for ham, mister han også sin arm, sin ære, og hans dødelighed.
Nu bundet til verden indtil han hævder og genvinder sin unge afdeling fra dem, der har taget ham, kan ulven ikke hvile, før historien er færdig.
Dette er den slags historie, jeg tror, Miyazaki har ønsket at fortælle i lang tid. Stramt fokuseret, narrativt kompleks, men følelsesmæssigt ligetil. Og det er en, som i live kan forholde sig til.
Hævn er et forførende stof.
Sikkert barnet i Sekiro er ikke Ulvens kød og blod, men han kan betyde lige så meget. Hvem ville ikke dræbe for en anden chance for at redde et barn i deres pleje? Hvem vil ikke se de mennesker, der har skadet deres kære, sætte sig i deres sted og ved deres hånd med deres færdigheder?
Historierne om at gå til helvede og tilbage for hævn eller nogen kære er lige så gamle som civilisationen selv, og endelig vil vi se, hvor den underlige og sommetider skøre FromSoftware kan gå med denne klassiske narrative stil.
Jeg siger "wacky", fordi der er nogle virkelig humoristiske øjeblikke i hvilke optagelser af Sekiro Fra og Activision har udgivet.
Giant, dødelige kyllinger. Købmandspottshænder. Bosser, der burp for at skade dig. Det er de slags ting, vi kan forvente at spille en vigtig rolle i opbygningen af verden af Sekiro, selvom de ikke er centrale for historien.
Myterne og legenderne iboende den japanske kultur er altid overflod med muligheder for skabere at lege med. Selvom Sekiro foregår i Sengoku-perioden Japan, det tager ikke lang tid at indse, at der er mange fantastiske friheder taget med den historie, vi kender.
Stadig i sin kerne, Sekiro handler om en ting: rive din vej gennem det værste - og mærkeligste - en verden kan sætte for dig og tage tilbage, hvad er din. Der er ingen tvivl om nogle rynker i den grundlæggende struktur, men med det vi har set hidtil er hævn fortsat kernen i denne fortælling.
Bliv ninjaen
Sekiro skræmmer trapperne i en RPG for en mere strømlinet designfilosofi. Dette er ikke din dagligdags sjæle-lignende.
I stedet fokuserer progression på et pared-down skill træ, der fokuserer på at gøre Ulven til en mere effektiv, dødbringende shinobi.
Forvent ikke at nogen klasser eller skøre bygger her. Du er et tegn, med en historie og et bestemt sæt færdigheder, som du kan bygge videre på og perfekt.
Når du har maxed out Sekirodygtighedstræ, hvornår er progression? Hvad skal du forbedre? Vi kender ikke det fulde omfang af Sekiro s customization systemer endnu, men som enhver god speedrunner vil fortælle dig, det kommer ned til beherskelse.
Baseret på hvad vi har set af Sekiro s gameplay, det tager adage af "let at hente, svært at mestre" lidt for bogstaveligt. Derefter opkaldes intensiteten til 11.
I klassisk Miyazaki mode, selvfølgelig, spillet er ikke "let" i traditionel forstand, men jeg er sikker på, at en spiller kan male sig igennem Sekiro uden at lære nogen af de nuancer, som det bedste blandt dem forstår på et grundlæggende niveau.
For dem, der er villige til at sætte i tiden, så, Sekiro beder dedikerede spillere at opnå et niveau af beherskelse ud over noget, der er kommet før. Hvis vi tænkte at se på højt niveau Mørke sjæle og blodbårne var et syn Jeg tror ikke, vi har set noget endnu.
Kort sagt, Sekiro s progression er ikke ulvens; det er spilleren.
På samme måde får du færdigheder over tid, Sekiro ser ud til at undervise sine spillere om at nå aldrig-før-set højder af reaktion og udførelse. Og det gør det gennem konstant, uendelig død.
Flyt med vinden
Traversal i FromSoftware spil har aldrig været et højdepunkt.
I mange tilfælde er det primært fladt område til fladt område, hvor der er lagt meget lodret lodret til at holde spillet fra at være en lang række store rum.
Sekiro er færdig med alt det. Nu har du en krogkrog og masser af in-game-objekter at svinge rundt med, og med tilstrækkelig fingerfærdighed vil du ikke ramme jorden, indtil der er en fjende, der ligger på dit sværd.
Den grappling mekanik minder mig om det seneste Spider Man spil i den frihed, de giver til spilleren. Så længe der findes et krogpunkt et sted på skærmen, kan du låse på og grebe, skifte mål midt på flugt for at kæde nogle vanvittige hopper.
I mange tilfælde, dynamisk bevægelse er afgørende for din overlevelse, som det bliver en mekaniker i bosskampe, kan redde dig fra et dødbringende fald eller komme dig til et ellers utilgængeligt element.
Stealth er også afgørende og giver mulighed for helt nye tilgange til hvert møde. Griber du på taget for at undersøge et område, eller holde sig til skyggerne og underbrus?
Der er en række ulåselige evner, der øger dine lejeværdigheder også, så en fejl kan hurtigt blive en fordelagtig position, hvis du spiller den korrekt.
Selvom du ikke bruger grebet, Sekiro tilføjer noget, der ikke ses i næsten enhver sjæle-lignende: kommandospring. Jeg betegner ikke sprint- eller kontekstuelle typen. Jeg mener fra en stilstand, når du vil, og til en respektabel højde.
De tilføjede svømning også. Vand vil ikke længere øjeblikkeligt dræbe dig og kan redde dit liv, hvis du enten skal komme væk fra en fjende eller komme til bunden af et niveau. Og nogle af fiskene har gode loot, fordi videospil.
I det hele taget bevæger du dig rundt i verden af Sekiro med den slags hastighed og fleksibilitet, der kun ses ofte i et superhelt spil. Gennem dine evner og udstyr kan og vil du gøre ting, der virker umulige - og slags er - men du får dig til at føle dig som den badassninja, legenderne skildrer.
---
Hvad med Sekiro: Skygger dør to gange er du begejstret for? Har du håbet på en fortællingsdrevet hævnssøgning eller et dødbringende actionspil, der sætter dig i sko med en total badass?
Lad os vide i kommentarerne, og hold dig opdateret til GameSkinny for mere Sekiro dækning.