Beskyttede Beta First Impressions

Posted on
Forfatter: Randy Alexander
Oprettelsesdato: 1 April 2021
Opdateringsdato: 25 April 2024
Anonim
Avval Beta - Hindi Dubbed Movie (2009) - Venkatesh, Meena & Jayachitra | Popular Dubbed Movies
Video.: Avval Beta - Hindi Dubbed Movie (2009) - Venkatesh, Meena & Jayachitra | Popular Dubbed Movies

Indhold

beskyttet er et roguelike overlevelsesspil udviklet af Unicube. Jeg sparkede dette spil tilbage i juli 2014 og fik lige min Beta-adgang. Unicube er en lille (læs: to fyre og en deltids-lyd fyr) indie studio og beskyttet er deres første spil. Dette ser ud til at være et lidenskabsspil for denne lille gruppe udviklere, og de skubber konstant nye indholdsopdateringer og hurtigt frigiver patches, når spillerne finder fejl.


Forudsætningen for spillet er simpel: din familie er hylet i en nedlukningslok efter en atomkrig, der udslett det meste af civilisationen, og du skal udnytte dine familiemedlemmers færdigheder og egenskaber til at overleve.Princippet kan være simpelt, men ansøgningen er alt andet end. Et enklere spil ville have været glad for at lade dig styre mad og vandforsyninger og måske beskæftige sig med møder i ødemarken. beskyttet giver dig det og mere, hele tiden dristige dig til at lade din opmærksomhed glide for endnu et sekund.

Retro fortvivlelse

Grafisk set er spillet attraktivt, udformet i klassisk 16-bit stil med en klar vægt på de dæmpede farver, der er typiske for ødemarken. Men de ting, der skal fange din opmærksomhed, såsom vand eller fødevareforsyninger, er farvede lyse blues og røde, hvilket gør deres betydning åbenlyst over for sløret baggrund.


Hvad er cozier end en pixeleret bunker?

Lydene er også velfremstillede, og musikken udført af Ben Ridge er designet til at fremkalde følelser af håbløshed og fortvivlelse. Lyden er præcis, hvad jeg troede, det skulle lyde som, med dørene åbne og lukke med en tilfredsstillende * klump * af finalitet. Kontrolelementerne er enkle og intuitive. Venstre klik for at vælge og flytte et familiemedlem, højreklik for at interagere. Enkel. Der er nogle reaktionsspørgsmål, hvor mit folk sidder fast, selvom jeg gav dem en enkel ordre, men jeg er sikker på, at de vil arbejde sig selv, da spillet udvikles yderligere.

Lige fra starten spørger spillet om følelsesmæssige investeringer, så du nemt kan håndtere din pixelerede familie af to forældre, to børn og et kæledyr. Men forfriskende er definitionen af ​​familien meget løs. Ønsker du et frat hus af beskidte mænd? Gå efter det. Vil du have et sødt lesbisk par og deres to adopterede? Du har det. Du er ikke låst ind i en traditionel nuklear (ahem) familie, og dette giver spilleren mulighed for at lave dejlige små historier til deres bunkerbundne familie.


Mine Frat Boys

Et tal af to toiletter

Spillet er simpelt, men vanedannende. Du er nødt til at styre forskellige aspekter af dine familiemedlemmer, herunder sult, tørst, hygiejne og det alt for vigtige naturopkald. Ja, du skal fortælle dine post-apokalyptiske forældre at bruge toilettet.

Det er her mit eneste virkelige greb kommer i spil. Spillet er designet til at være meget mikrostyringsintensive, men til tider føles det som om noget af atmosfæren går tabt i minutiae. Det virker lidt dumt, at jeg bekymrer mig om svindende vandforsyninger samtidig med hvem der skal bruge toilettet næste, især når der er en stor stor, om end bestrålet, verden over, der bare tigger om nogle menneskeskabte gødninger .

Snap ud af det, du narre!

Traumet og stressmetrics er interessante, men jeg kunne ikke finde nogen indlysende måde i det tidlige spil for at lette disse realistiske stressorer. Hvis jeg var fast i en bunker med min familie, ville jeg tale med mine søskende eller forældre for at lindre stress. Imidlertid er der ingen sådan mulighed, ofte efterlader de mest produktive medlemmer af min lille stamme katatonisk og ude af stand til at handle. Jeg klager, men virkeligheden er, at jeg selv syntes at sidde på min computer for en halvanden time siden, vagt opmærksom på min dumme bagenden, da jeg overvejede Barbara's skæbne, som netop blev katatonisk igen og bliver en seriøs dræning på Murphys mad.

Ekspeditioner eller Die Rolling?

Ekspeditionerne er en nødvendig del af spillet, men det ser ud til, at meget af det er baseret udelukkende på chance. Vil jeg komme over et sted, jeg kan tjene? Hvis jeg ikke gør det, blev vand- og gasmasken (både i mangelvare) spildt. Under en ekspedition sender du et familiemedlem eller to ud for at vandre ødemarken. Hvis du er heldig, vil der være ikoner på kortet, der betegner steder at plukke. Men når disse blev pilleret for alle de var værd, fandt jeg mig selv at vælge en tilfældig retning og håbede, at mine folk fandt en anden af ​​disse ikoner.

Selvom dette helt sikkert rammer stressen, virker det ikke realistisk i et spil, der stræber efter 16-bit realisme. I en post-apokalyptisk verden finder en udforsker noget, det være sig en forladt bil eller en død krop. Det faktum, at mine ekspeditioner kommer helt tilbage, hvis de ikke finder en placering, er noget irriterende og gør ekspeditionen føles som et kast af terningerne i modsætning til noget, jeg strategisk kan planlægge.

Bekæmpelse er ligeledes simpel. Bare klik på "angreb" og se din 16-bit overlevende punch / whack / skyde fjenden. Meget lidt i vejen for strategi. Når det er sagt, er der en stor mekanikers knogler der. Det har bare brug for lidt mere bestrålet kød på disse knogler.

"Jerry, brug angreb!" "Meh."

Slutningen af ​​det hele?

Mens der er nogle ret oplagte manglende funktioner, husker jeg pludselig, at spillet kun er i Beta. For et Beta-spil er det utrolig godt poleret og bortset fra nogle få mindre ulemper (selvom det til en bestemt type spiller kunne de betragtes som funktioner), føles det relativt komplet. Dette er især forfriskende i en verden, hvor selv AAA-titler med stor budget ofte bliver udgivet ufærdige, hvilket giver os sorg for, hvad der kunne have været.

Spillets stærkeste træk er helt sikkert sin vilje til at lade spilleren skabe sin egen fortælling. Dette er den slags spil, hvor spilleren får et mål og en indstilling og fortæller, "OK, lav en historie." Jeg kan godt lide det. I hele min spilletid fandt jeg mig selv omhyggeligt at skrive små historier baseret på min families attributter. Den slags følelsesmæssige investeringer vil holde mig tilbage for mere. Alt i alt er jeg begejstret for, hvor spillet går, og jeg glæder mig til at modtage flere indholdsopdateringer fra Unicube.

Tak for at læse!