Indhold
- Skinnende resonans: Afstå - En sød melodi eller dissonant akkorder?
- Hvor det harmoniserer
- Gitterdissonansen
- Bedømmelse: Bare en smule offbeat
Jeg vil være ærlig, JRPGs bare greb mig ikke medmindre der er noget helt unikt med dem. Jeg har nok kun spillet en håndfuld i mit liv, som jeg kan sige, jeg har faktisk nydt. Jeg er ikke helt sikker på hvad det er, i betragtning af at jeg har tendens til at nyde mange vestlige RPG'er, men det er bare vejen for ting, jeg formoder.
Så når jeg siger, fandt jeg Skinnende resonans: Afstå ret interessant, det er ikke en erklæring, du bør tage særligt let. Det kom helt sikkert med sin retfærdige andel af problemer og træk, jeg ikke var helt glad for, men temaet resonerede med mig på en måde, som jeg ikke kan sige mange andre RPG'er har.
Skinnende resonans: Afstå - En sød melodi eller dissonant akkorder?
SR: R er en genindspilning af et PS3-spil, der aldrig gjorde det ud af Japan. Det er det sidste spil i en serie med rødder, der strækker sig helt tilbage til 1991 på Sega Genesis. Det handler om en dreng, Yuma, der opdager, at han har kraften i den stærkeste verdensdrage indeni ham, den skinnende drage. Det er en stor og skræmmende magt, der truer med at rive verden op, hvis han nogensinde mister kontrollen over det.
I starten af spillet blev han reddet fra Empire's fængsels dankceller af en krigsførende prinses prinsesse og en berømt Dragoneer med en af de syv legendariske Armonics - et magisk magisk instrument, der kan kommunisere med drager og tjener som et våben i kamp. Og det er her, hvor spillet hængte mig.
Ikke alene lover denne titel dig den sjældne mulighed for at slå ned dine fjender som en mægtig drage, men alt om det synger til musikgenet inde i mig. Den underlige og fascinerende fiksering på drager og musik var nok til at holde mig til at spille i snesevis af timer. På bagsiden beklager jeg dog, at denne sammenblanding var det meste af, hvad jeg holdt hele tiden.
Jeg havde ikke mange forventninger til det, men jeg fandt mig selv meget begejstret, da jeg fandt ud af musiksiden af spillet. Derudover kan jeg ikke huske en tid hvor jeg nogensinde har spillet som en drage i et videospil før, især ikke i et live action kampsystem, så jeg var temmelig hyped for at se, hvordan det ville vise sig.
Så hvordan følte jeg mig, når jeg endelig fik mine hænder på spillet? Godt...
Hvor det harmoniserer
Skinnende resonans: Afstå gør et par ting ret godt. Mens jeg ikke kan sige historien nogensinde efterladt et indtryk på mig, var det ikke dårligt. Faktisk vil jeg endda gå så langt som at sige det er ret godt, men det er bestemt ikke noget fænomenalt. Der er ikke mange store mysterier, vendinger eller overraskelser, og tingene begynder at blive ret forudsigelige efter en måde.
I stedet for historien overbeviste mig fremad, var jeg dog ret hooked på tegnene. Mange af dem følger temmelig traditionelle anime troper, men deres personligheder skinner stadig stærkt, og mange viser sig at være temmelig interessante. Du vil endda se en masse karaktervækst i hele spillet, ikke kun fra den oprindeligt skæve hovedperson, men også for resten af kastet.
Hvis du ønsker at tage et dybere dykke ind i dine partimedlemmer, kan du endda udnytte spilets romansystem. Yuma, hovedpersonen, kan danse både gutterne og pigerne i festen, og han er heller ikke begrænset til en partner. Du vil dog i sidste ende kun kunne se forholdet "slutter" af et tegn i en gemfil.
Når du bygger dine relationer med dine partimedlemmer, vil de få træk, som du kan udstyre i Bond Diagrammet. Dette diagram giver dig mulighed for at arrangere tegn ved siden af hinanden for at bestemme hvem der buffer eller nyder hvem i kamp. Det er et temmelig unikt, dybt og ret ukompliceret system, hvis du er villig til at bruge tiden til at fikle med det.
I kamp er der en sød B.A.N.D. system, som du kan bruge, hvis du har mindst to Armonic-Wielding Dragoneers i dit parti. Du opbygger din B.A.N.D. meter blot ved at angribe fjender. Når den er fyldt forbi dens mindste tærskel, kan du spille en sang, der har forskellige buffs, afhængigt af hvem der er i centrum af B.A.N.D. Du kan endda lære nye sange at spille, mens du går videre i hovedhistorien.
Og mens vi taler om pæn kampmekanik, må jeg sige, at kampene som en drage er ret cool, og jeg tror ærligt, at hele mekanikeren er rigtig godt designet. Når du spiller som Yuma, kan du til enhver tid omdanne til en drage for et betydeligt kraftforøgelse. Men det dræber langsomt sin pool af MP over tid. For at tilføje til det, hvis du forsøger at gøre noget som en drage, mens din MP er for lavt - omkring halvdelen - så risikerer du at gå i amok og tabe kontrollen over dragen.
Når dragen går i amok, angriber den alt og hvad som helst, og det kan medføre alvorlig skade på din fest, hvis du ikke er forsigtig. Den eneste måde at berolige det på eller forhindre, at den går helt og fremmest på at være fuldmægtig, er at starte en B.A.N.D. session i kamp. Heck, der har en aktiv B.A.N.D. vil endda drage fordel af dragen og tillade den at bryde fjendens vagt med sine mest basale angreb, så ved hjælp af de to specielle evner i tandem tendens til at sprænge ud godt.
Ikke alt om kamp er dog solskin og regnbue.
Gitterdissonansen
Bekæmpelse er noget af en blandet taske. Det har nogle gode elementer, men i sidste ende ender det med at føle sig af og synes, at det ikke bringer meget til bordet. Swinging dine våben føles akavet, og systemet med støbning - eller "Forces" - adskiller sig ikke fra, hvordan det er i de fleste JRPG'er. Den levende handlingskamp slog mig i en falsk sikkerhed for spillet, der var noget færdighedsbaseret. Desværre er adskillige fjendtlige angreb ikke engang telegraferet i tide for at komme ud af dine egne frygtelige lange angrebsanimationer og reagere.
Ud over det, hvis dine festniveauer ikke er op til snus, vil du være i en verden med ondt. Det er forbløffende, hvor stor en forskel 3 skrøbelige niveauer rent faktisk gør, når det kommer til det, endsige forsøger at vende sig imod hovedhistorikbosser, der har en solid 5-7 niveauer på dig. Dette fører til en nødvendighed af en smule slibning, eller i det mindste en fasthed til at dræbe hver eneste fjende mellem dig og dit næste mål. Med den klumpede kamp kan dette dog hurtigt blive til en opgave.
Lad os tage en tur til at tale om kortet og planlægningen. Jeg er næsten tilbøjelig til at sige, "Hvilket niveau design?" Det er virkelig ikke så stort. Hvert kort, herunder den unikke navby, føles så forenklede og bare knogler, at de er kedelige at løbe igennem fra starten. Og det hjælper ikke, at du er tvunget til at revidere kort meget, hvilket sjældent giver dig mulighed for at se nye steder. Der er heller ikke et hurtigt rejse system, undtagen for et emne, du kan købe for at teleportere dig tilbage til navet.
Der er selvfølgelig nogle ting spredt om kortene - nogle få materialer og et par sjældne skattekister - der skal føje til din oplevelse af udforskning, og mens det tvang mig til at tjekke rundt hvert hjørne, er kortene bare følte i sidste ende kedeligt og uinspireret. Dette er noget jeg ser i mange JRPG'er, desværre, og det sætter mig i gang hver gang. Jeg behøver ikke et stort stort åbent verdensspil for at være tilfreds, men jeg vil gerne have områder med i det mindste lidt tænkning sat i dem.
Jeg var oprindeligt villig til at afskrive det dårlige niveau design og clunky kamp som ulemper ved at dette er en port i et PS3 spil, men så huskede jeg bare, hvor meget der kunne opnås på en PS3. Jeg mener, spil som Mørke sjæle og Skyrim blev oprindeligt udgivet på den konsol, og de manglede helt sikkert ikke sådan.
Endelig, lad os tale om side quests. Dette spil er det skinnende eksempel på, hvordan man ikke gør sideopdrag. Det føles næsten som om jeg spiller en MMO, side quests er det monotont. Og nogle af dem er uendeligt gentagelige også. Som jeg formoder, er rart, hvis du går efter bestemte belønninger fra dem, men jeg har kun engang fundet nogle få af dem umagen værd. Der er også spilindhold låst bag nogle få af dem, så det er uklogt at videregive dem, jeg ville bare ønske, de var lidt mere overbevisende.
Som en afsluttende note ville det være forkert at tale om et spil, der har så mange musikalske elementer uden at røre ved selve musikken. Det er desværre ikke så stort. Der er et spor eller to, der var fængslende nok til at sidde fast i mit hoved for et stykke tid efter at have lagt spillet ned, og noget musik kan endda lyde ret behageligt ved først at høre det, men hvert spor tog hurtigt på mig, jo mere jeg hørte dem. Det er uheldigt, virkelig fordi det er den ene del af spillet, hvor jeg havde relativt høje forventninger.
Bedømmelse: Bare en smule offbeat
Skinnende resonans: Afstå har et så fascinerende tema med fokus på drager og musik, og mens jeg var i stand til at holde fast i spillet i flere timer på grund af det, var det i sidste ende ikke nok til at gemme det for mig. Mens spillet fremhævede nogle unikke mekanikere og interessante figurer, dræbte den klumpede gameplay oplevelsen for mig. Måske er de fleste JRPG'er ikke bare for mig.
Hvis du er fan af JRPG'er og tror, at konceptet med at spille som en drage og slå op med fjender med musikinstrumenter er temmelig rad, så vil du nok nyde dette spil meget. Hvis du er interesseret i stærke tegn og potentielt kender dem på et romantisk niveau, kan du også lide dette spil også. Ellers er jeg ikke helt sikker på, om jeg personligt kan anbefale at droppe pengene på dette.
Det har et godt koncept, jeg ønsker bare, at det blev udført lidt bedre.
Skinnende resonans: Afstå er tilgængelig nu for $ 50 på pc, PlayStation 4, Xbox One og Nintendo Switch.
[Writer fik en anmeldelse kopi af spillet fra udgiveren.]
Vores vurdering 6 Skinnende resonans: Refhras fokus på musik og drager er et godt koncept, men det kommer på tværs som en smule hakket i praksis. Anmeldt på: pc Hvad vores vurderinger betyder