Vis mig Spil & colon; At tage dit spil fra koncept til festival i 3 måneder

Posted on
Forfatter: Virginia Floyd
Oprettelsesdato: 13 August 2021
Opdateringsdato: 16 December 2024
Anonim
Vis mig Spil & colon; At tage dit spil fra koncept til festival i 3 måneder - Spil
Vis mig Spil & colon; At tage dit spil fra koncept til festival i 3 måneder - Spil

Evan Cobb er en St. Louis-baseret spiludvikler, der i øjeblikket arbejder for PixelPress, en lokal spiludviklingsstudio med speciale i spil, der hjælper spillerne med at skabe deres egne spil. Evan elsker spil så meget som uden for arbejdet, han udvikler spil.


Da jeg løb ind i Evan på PixelPop Festival (som PixelPress værter) i 2017, udstillede han sit seneste spil, Præsentere ..., som blev udviklet med en lille gruppe en venner. Det er ikke det første spil, Evan nogensinde har skabt, men det er det første han er demoed på en begivenhed. Jeg tog lidt tid til at tale med Evan om Præsentere ... og om hans oplevelse viser et indie spil på festivalen. Intervjuet er blevet redigeret for klarhed og kortfattethed.

Allison Reilly: Jeg ved, du var en del af det team, der skabte Præsentere .... Hvilken rolle har du specifikt haft i udviklingen af ​​spillet?

Evan Cobb: Jeg tror jeg gjorde de fleste dele [det ikke] involverede at skabe skrift. Min kone, Becky, gjorde næsten alt indhold, der skrev til lysbillederne, samt at bidrage til slide generationskoden og skabe nogle af de senere tilføjelser, som den vidunderlige liste over spørgsmål til publikum til at svare i slutningen af ​​samtalen . Jeg kom specifikt op med ideen, samarbejdede om den oprindelige prototype med Sam Jantz, og gjorde det meste af koden. Jeg er også "business" person her, da jeg traf beslutninger og prøvede at opkræve penge til spillet.


AR: Hvor lang tid tog det holdet til at udvikle sig Præsentere ...?

EF: Sam og jeg startede den 7. maj 2017 og havde en fungerende prototype inden udgangen af ​​dagen, der fik os til at grine. Vores sidste ændringer skete den 6. august, lige efter PixelPop indpakket. Så lige under 13 uger. Det er hos de tre os, der arbejder i vores aftener og i weekender som vi kunne.

AR: Hvor kom ideen til spillet fra?

EF: Ideen kom, da jeg så denne tale, hvor Jonathan Blow (of Braid og vidnet) taler om det programmeringssprog, han forsøger at lave. På et tidspunkt sætter han det samme lysbillede op to gange og stopper for at anerkende det. Jeg tænkte: "Hvor sjovt ville det være, hvis nogen var ved at snyde med sit dias?"

Jeg fandt ud af, at folk allerede gør denne slags ting på konferencer, men med håndlavede diasdæk. Da jeg sprang ideen af ​​Sam Jantz, som hjalp med at lave den oprindelige prototype, var han straks bekendt med ideen fra at deltage i OSCON.


AR: Jeg lærte først Præsentere ... på PixelPop Festival i St. Louis. Hvad var den feedback, du modtog fra deltagerne?

EF: Reaktionen blev polariseret; vi havde nogle mennesker, der ville komme tilbage hele dagen, ofte bringe venner til at spille igen. Andre mennesker blev fuldstændig slukket af ideen eller forstod undertiden ikke, hvad de så, var et spil, ikke bare en virkelig dårlig præsentation.

AR: Hvorfor besluttede du at spille spillet på PixelPop? Har du lavet spillet specifikt til PixelPop?

EF: Vi gjorde ikke spillet specifikt til showet, men det gav os en rigtig god deadline for at arbejde hen imod. PixelPop har et særligt sted i mit hjerte. Jeg gav korte samtaler på de to foregående festivaler og hjalp mig med at nå et livsmål for at tale på en begivenhed, så det var virkelig meningsfuldt, at det var den første festival hvor vi dæmpede et spil.

AR: Var der foretaget ændringer til Præsentere ... efter festivalen? Hvis ja, hvad?

EF: Da PixelPop er et show for alle aldre, havde vi fjernet nogle af de mere risqué dias. Efter festivalen blev de igen vendt.

Vi fortsætter med at tænke på at fortsætte med projektet, tilføje Twitch chat support eller en bedre hud / brugergrænseflade. Måske en dag!

AR: Er der noget om Præsentere ... at du ville gøre anderledes, hvis du skulle gøre det igen?

EF: Jeg har helt sikkert lært en lektion om at få flere involverede tidligere. Jeg havde en idé i mit hoved om, hvordan det ville være sjovt, men det var virkelig kun sjovt for mig. Så snart jeg fik flere involverede, voksede det til noget bedre meget hurtigt. Jeg tror, ​​at vi også vil lægge mere tid på, hvordan den præsenteres, da jeg synes det er virkelig nemt at blive slukket ved første øjekast.

AR: var Præsentere ... det første spil du nogensinde har udviklet? Hvis ikke, hvad var så?

EF: Absolut ikke, selvom det er mit yndlingsspil, jeg har lavet indtil nu! Jeg har personligt lavet et par Android-spil, som f.eks Vertiblocks og Square Squared. Square Squared var det allerførste spil jeg udviklede.

Og som et hold har vi deltaget i jamspil i St. Louis, hvilket gør sådanne hits som Brushie Brushie, Strandudslettelse, og Russisk dommer

AR: Eventuelle planer om at vise Præsentere ... på andre festivaler?

EF: Ikke lige nu, men vi er åbne for det! Vi har stadig sjovt at spille spillet med venner. Jeg tror, ​​vi ville være flov over at gøre det uden at arbejde på spillet lidt mere før da. Vi har fået en masse god feedback siden da; Det ville være en skam at ikke indarbejde det.

AR: Hvordan begyndte du først i spilletudvikling?

EF: Da jeg var i grundskolen, ville jeg doodle spilideer i mine notesbøger i løbet af klassen. Omkring 2001 begyndte jeg at bruge RPG Maker 2000 (PC-porten, der blev oversat fra japansk til russisk til engelsk!) og lavede en masse dumme små spil med nogle venner. Det inspirerede mig til at lære mere programmering, som endte med at være min hoved på college, selvom jeg aldrig ville være en spiludvikler som en karriere i dengang.

AR: Hvad synes du er den sværeste del om at udvikle et spil fra bunden?

EF: For mig er det sværeste at finde ud af, hvordan man kan forklare det for nogen. Det er fristende at tage en genvej ved at sammenligne, hvad du laver til noget andet, men det forklarer ikke, hvorfor dine ting er specielle. At formidle det er den sværeste del. Det er endnu sværere, hvis der ikke er en rigtig god analogi.

AR: Har du råd til nogen, der sender deres spil til en festival eller showcase som PixelPop, især hvis de ikke er en del af et etableret studie?

EF: Vær ikke bange! Alle er generelt meget imødekommende. Også gør det ikke alene. En stor del af værdien kommer fra at møde andre mennesker. Du skal på et tidspunkt have brug for en pause, og du vil have mere tid til at møde andre skabere og se, hvad andre gør. Du kan ikke gøre meget, hvis du sidder fast på en messe hele dagen. Og sørg for at bede om feedback! Jeg tror, ​​vi savnede en stor mulighed for at anmode om feedback eller kritik fra det største publikum, der havde set vores spil hidtil. Jeg ønsker virkelig, at vi lige havde været foran med at bede om feedback fra spillere, især dem, der allerede kunne lide det.

Præsentere ... er gratis at spille og kan downloades fra itch.io.