Seks ting, der ville få mig til at give op på videospilindustrien

Posted on
Forfatter: Gregory Harris
Oprettelsesdato: 10 April 2021
Opdateringsdato: 10 Kan 2024
Anonim
Seks ting, der ville få mig til at give op på videospilindustrien - Spil
Seks ting, der ville få mig til at give op på videospilindustrien - Spil

Indhold

I hele mit liv havde jeg fornøjelsen af ​​at være involveret i forskellige former for underholdning. Jeg studerede playwriting i High School, fungerede som filmkritiker i mit første år på college og nu er jeg fordybet i videospil, en lidenskab, der startede sent i mit liv i en alder af 17, men kun blomstrede som årene gik forbi .


Da jeg først oplevede interaktiv storytelling, indså jeg, at videospil har et stort potentiale for at blive den ultimative platform for narrative-drevne oplevelser, både i dybde og mening, og overgår film og bøger. Det primære eksempel til at støtte min tankegang er Ken Levine, der udvikler en historie, der kun kan fortælles gennem videospil.

Desuden kan spil gennem interaktivitet engagere deres brugere på en måde, som ingen anden form for underholdning kan. Med dette i tankerne er spildesignere begyndt at bruge deres evner for at skabe oplevelser, som motiverer enkeltpersoner til at løse problemer i virkeligheden.

Spil kan være et kraftfuldt værktøj til social forandring, som Jane McGonigal detaljeret i sin New York Times bestselling bog Virkeligheden er ødelagt: Hvorfor spil gør os bedre og hvordan de kan ændre verden. Fremtiden for spil synes lyst på forskellige fronter.


Denne industri fortsætter med at blive mere sofistikeret hvert år og udvikler dybere og mere engagerende oplevelser, og som udviklingskurven for videospil forbliver stejl, er de revolutioner, vi ser i dag, kun begyndelsen.

Mens jeg elsker videospil i deres nuværende form, er fremtiden for dette medium det, der spænder mig mest om det og også, hvad der får mig til at placere spil over alle andre former for kunst.

Men som i ethvert forhold må jeg muligvis revurdere min dom over videospil, hvis visse forventninger ikke opfyldes i det lange løb.

Med dette sagt, udarbejdede jeg seks fremtidsscenarier, som i sammenhæng ville få mig til at give op med at placere videospilbranchen oven på min prioritetsliste.

Årsag # 1 - Manglende meningsfuld innovation:

Da teknologien fortsætter med at vokse i en eksponentiel sats, oprettes nye gadgets og nye ideer hver dag, og tiden spam mellem udviklingen af ​​et innovativt produkt og et andet bliver kortere på grund af et princip kendt som Moores lov.


Dette koncept anfører, at teknologien fordobler sin bearbejdningskraft hvert andet år, som det ses i grafikken nedenfor, designet af Singularity University.

Videospilstudier holder øje med det teknologiske marked for at finde muligheder for at implementere nye teknologier i deres produktioner og få en fordel i konkurrencen. Det nuværende eksempel på denne proces er udvidelsen af ​​Virtual Reality.

Jeg er bange for; Men for en fremtid, hvor tiden mellem ankomsten af ​​et revolutionerende produkt og den anden fortsætter med at blive kortere, til det punkt, at udviklere ikke har tilstrækkelig tid til fuldt ud at udforske en teknologi, før de går videre til den næste "store ting" .

Hvis dette scenario kommer til at virke, vil det skade den innovation, som denne industri kan levere, da udviklere ikke vil være i stand til at udforske en teknologi til sine grænser.

I betragtning af at jeg placerer spiluniverset oven på min prioritetsliste på grund af, hvad fremtiden holder. Mangel på betydelig innovation er et scenario, der kunne få mig til at skifte fokus mod andre medier.

Årsag # 2 - Manglende fokus:

De sidste timer i Portal 2 (ovenfor) er en e-bog skrevet af videospiljournalisten Geoff Keighley, hvor forfatteren beskriver udviklingsprocessen for ventilens Portal 2.

Derefter afslører Geoff historien bag spillets oprindelse, og hvordan det oprindelige koncept divergerede fra det endelige produkt, vi alle ved. Den oprindelige forudsætning af spillet fremhævede et counterintuitive koncept.

I et forsøg på at forny sig i deres design producerede udviklere hos Valve en tidlig version af spillet, der ikke havde portaler og omfattede en meget anden historie. Kodenavnet for projektet var F-Stop.

Udviklingsholdet; indså dog, at det havde flyttet for langt væk fra essensen af ​​franchisen. Ved at anerkende sin fejl genoptog Valve designen af ​​spillet og Portal 2, i den form, vi alle ved, var født.

Med anerkendelse fra både kritikere og fans, som klogede 9,5 / 10 på Metacritic (PC version), lykkedes det Valve at omdanne sin dårlige start til et mesterværk, men ikke alle udviklere kan opnå dette. Et godt eksempel er Call of Duty franchise.

Gennem årene klagede spillerne om, at serien var blevet for repetitiv, og da sindet bag det besluttede at ændre deres formel, reagerede fansne negativt på forandringen.

Jeg henviser til den seneste indgang i serien, Uendelig krigføring.

Enthusiast bad om forandring, og da de modtog det, klagede de. Dette kan virke som et paradoks, men spørgsmålet var ikke selve forandringen, men hvordan det blev leveret.

Det var så drastisk; at kernen i franchisen faldt i glemsel, og det resulterede i et mindre produkt i spillernes øjne. Uden at følge serienes identitet var det ikke overraskende, at salget var 50% lavere end Call of Duty: Black Ops III.

I de kommende år Dette problem er dog ikke udelukkende til Call of Duty. Problemet med manglende identitet kan sprede sig i fremtidens videospilfranchise.

Som udviklere har til deres rådighed et stadig større sæt teknologiske værktøjer til at arbejde med, problemet med Call of Duty: Uendelig krigføring kan påvirke videospilindustrien som helhed i fremtiden.

Sammen med årsag nr. 1 frygter jeg for en fremtid, når udviklere forsøger at udnytte potentialet i flere teknologiske innovationer på én gang og ved at "skyde i alle retninger", kan essensen af ​​langvarige franchise gå tabt. Resulterer; derfor i en mindre engagerende oplevelse, som stræber efter at være mange forskellige ting på én gang. Men det ender med at skubbe for hårdt mod innovation og undlader at bevare, hvad der gjorde det specielt i første omgang.

Årsag # 3 - Manglende fokus (ved skrivning):

Videospil har leveret mesterværker med hensyn til at skrive, Den sidste af os, BioShock og Masseffekt, for at nævne nogle få, men det er desværre undtagelserne.

Den overordnede standard for skrivning i denne industri betragtes som lav, i forhold til andre former for underholdning, såsom film og bøger.

Videoen ovenfor, fra YouTube-kanalen Ekstra Credits, får mere detaljeret information om, hvorfor spilleindustrien ofte leverer dårlige fortællinger, men den største faktor er de arbejdsvilkår, hvorunder forfattere opererer.

I mange spil kommer udviklingen af ​​en fortælling som et af de sidste trin i udviklingscyklusen, hvilket betyder, at forfatteren skal konstruere en historie til et spil, der i det væsentlige allerede er bygget.

Med dette sagde; videospilforfattere er normalt nødt til at stå over for frustrationen om at have deres forestillinger begrænset af projektets begrænsninger, og de skal tilpasse deres ideer til et spil, der er blevet præsenteret for dem. Dette scenario begrænser skribenternes kunstneriske frihed og gør kvaliteten af ​​deres arbejde dårligt.

Det mest bemærkelsesværdige eksempel på forfattere, der leverer dårlige fortællinger som følge af projektets begrænsninger, er den oprindelige Spejlets kant spil.

I 2011 talte forfatteren af ​​spillet Rhianna Pratchett til hjemmesiden ActionRip og kommenterede grunden til, hvorfor Spejlets kant manglede en overbevisende fortælling.

"DICE var et godt firma at arbejde med, men Mirror's Edge var et udfordrende projekt og en vigtig læringserfaring for mig. Desværre, på grund af timingen, da jeg blev bragt ind og en stor del af scriptet blev skåret (på grund af den sene beslutning om at fjerne niveau dialog) fortællingen var ikke, hvad jeg ville have ønsket det at være. Heldigvis fik jeg chancen for at afhjælpe dette lidt i Mirror's Edge comic-serien med DC. Historien i dem var meget mere sammen linjerne på hvad jeg ville have ønsket at have udviklet til spillet. "

Dette er modsat af de arbejdsmæssige forhold i andre medier, såsom fjernsyn og film, hvor vægten er i fortællingen, og resten er bygget op omkring det.

Denne tendens i spil ændrer sig; imidlertid.

Nogle studier har nu heltidsskribenter som led i deres designteam. Disse omfatter BioWare, Ubisoft og Valve (ovenfor), og de sigter mod at udvikle fortællingen af ​​deres spil siden det første koncept, finde de bedste metoder til at kombinere storytelling med gameplay for at sikre, at begge arbejder sammen og leverer en optimal oplevelse.

Dette viser en forpligtelse fra disse virksomheder til at levere overbevisende fortællinger, og det repræsenterer anerkendelsen af, at en god historie er et grundlæggende stykke for at få et spil at blive vellykket.

Det er mit håb at se flere studier, der overholder denne modus operandi at lægge større vægt på at skrive og holde det som et afgørende element i oplevelsen.

Narrative design er jo en vigtig del af spilets design, men medens denne industri er forbedret betydeligt fra sine rødder, er der stadig masser af plads til forbedringer.

Udviklere opdager stadig sproget i videospilets fortælling, og denne proces med forsøg på nye teknikker, især i indiescenariet, spænder mig på grund af dets potentiale til at levere mere overbevisende og følelsesmæssigt provokerende oplevelser.

I betragtning af de potentielle videospil hold for fortælling og givet min passion for kunsten at fortælle historier, hvis udviklingskurven i udviklingen af ​​videospil fortællinger ophører med at være så stejl som den er nu, vil dette demotivere mig for at holde min spænding over Fremtiden for denne industri.

Årsag # 4 - Manglende selvstændig hensyntagen:

Videospil er kommet langt siden deres opfattelse, men de har stadig en lang vej at gå. For at forbedre dagens oplevelser og perfekt dem i morgen må vi lære af fortiden.

Til dette formål er der blevet skabt casestudier omkring spil, der er det bedste denne industri har at tilbyde til dato for at forstå, hvad der gjorde dem så specielle, men ikke alle er enige om, at vi bør studere spil i dybden.

For to år siden så jeg på en video indsendt af YouTube-kanalen Ekstra Credits med titlen "Kunst er ikke den modsatte af sjov" (ovenfor). Da videospil fortsat bliver mere komplekse, fremkommer der også en bekymrende tendens.

En del af spillerne mener, at en dyb analyse af produkterne i denne industri vil gøre dem værre. De hævder at videospil er ment til at være sjovt og studere dem for at udarbejde dybere erfaringer og udvikle deres potentiale som en form for kunstnerisk udtryk, ville forhindre det sjove, de leverer.

Folk opfatter kunst som noget kedeligt eller underligt, og nogle spillere frygter, at spil bliver mere kunstneriske, vil mindske deres sjov.

Jeg må desværre sige, at jeg har set denne tendens med mine venner. I mange lejligheder, når jeg forsøger at tale om et spil i en dybere forstand, ville mine jævnaldrende blot sige, "det er bare et spil", i en trang for mig at stoppe med at tænke over det.

Hvis jeg taler om de potentielle spil skal levere kunstoplevelser, antager folk automatisk, at jeg ønsker at få spil til at blive så kedeligt og underligt, som folk opfatter kunsten at være.

Billedet nedenfor viser de reaktioner, jeg får, når jeg nævner udviklingen af ​​spil som en kunstform.

"Det er bare et spil", denne antagelse skal gå.

Vi kan ikke kræve bedre oplevelser, hvis vi som fællesskab ikke er villige til at modne sammen med denne branche. Spildesignerne opretter er et spejl, der afspejler os. De vil have, at vi køber deres spil; Derfor skaber de produkter, der passer til vores behov.

Med dette sagde; hvis vi skal bede om bedre indhold, skal vi vokse sammen med industrien og forsøge at diskutere vores spil på et dybere niveau, og det betyder at omfatte muligheden for at have spil som et kunstnerisk produkt.

At skabe mere kunstneriske spil; Det vil dog ikke være let. Som begrundelse 2 erklæret, kan spillerne reagere negativt, hvis spil ændres på en måde, der får dem til at miste deres essens, som det skete med Call of Duty: Uendelig krigføring.

Med dette sagt er tricket til at gøre spil modne som en kunstform uden at gøre dem mister deres sjov, at sikre, at udviklere ikke afviger helt fra, hvad der gør spil specielt i dag.

Målet for fremtiden, samtidig med at man holder sig til fortiden med spil, bør være udviklerens mål, så de kan levere produktioner med stor kunstnerisk værdi, der stadig er sjove at spille.

Men som videoen fra Ekstra Credits forklarer, der er en skjult grund til, hvorfor mange spillere vilifisere dem, der studerer videospil i dybden.

De vil ikke have spil til at ændre sig.

Mange gamere elsker deres yndlingstitler så meget, at de vil have dem til at forblive som de er for evigt, og som udviklere studerer nye måder at levere oplevelser gennem spil, frygter nogle spillere, at de aspekter, de højt elskede i deres yndlingstitler, vil være en del af fortiden , begravet syv fødder under.

Selv om dette er en forståelig bekymring, skal vi som en industri anerkende det potentielle videospil hold for fremtiden, og desværre kan teknikker fra i går måske ikke underholde morgendagens publikum.

Vi må lære af fortiden, men aldrig kopiere fra det. Vi skal tilpasse, hvad der gjorde spil godt i dag til fremtidens nye virkelighed, der endnu ikke er kommet, men på en omhyggelig måde, så mister vi ikke kernen i spil. Vi skal udvikle sig fra, hvor vi står, snarere end at skabe noget nyt.

Dette opnås gennem diskussioner om emnet blandt fagfolk fra AAA-virksomheder, indiestudios og gamere, som ikke bør tro at spil er "bare spil".

AAA-studios bruger tid og ressourcer for at lære så meget som muligt om kunst og videnskab om spildesign. men hvis deres målgruppe fortsætter med at mindske deres indsats, og de ikke har en betydelig indflydelse på indtægterne, kan studierne nedskalere disse undersøgelser, og fremskridt i denne branche kan blive stillestående.

Da den største faktor, der tvinger mig til videospil, er udsigten de besidder. Hvis dette scenario opstår, må jeg muligvis genoverveje, hvad min yndlingsform for underholdning er.

Årsag # 5 - Manglende kulturel mangfoldighed:

Ifølge Newzoo ser den øverste ti liste for største videospilmarkeder i verden ud som følger:

Det er muligt at se, at top ti rang er befolket udelukkende af lande fra Asien, Nordamerika og Europa, og det er ikke overraskende, at de store AAA-studier i denne industri ligger i disse kontinenter, men andre konkurrenter fremkommer hurtigt.

Indien, Brasilien og Rusland er eksempler på nye markeder i videospilbranchen, og deres indie scene vokser hurtigt. På grund af udvidelsen af ​​middelklassen i disse nationer har flere mennesker fået de økonomiske ressourcer til at have råd til en computer og arbejde på et spil med deres jævnaldrende.

Hvis du ikke bor i en vækstøkonomi, kan du spørge - "påvirker det mig?"

Ja, det gør og meget.

Fremkomsten af ​​disse økonomier kan medføre mange fordele for videospilbranchen. De her nævnte lande har kulturer, der adskiller sig meget fra de nationer, der dominerer spiludvikling.

Personer fra disse vækstmarkeder har et andet perspektiv over hele verden på grund af en anden kultur, og det påvirker de produkter, de skaber.

Den forskellige kultur og sæt af overbevisninger fra disse udviklere i nye lande gør dem takle forskellige temaer og udforske nye ideer, fordi de ser på spil gennem et andet sæt linser.

Hver spiller har gavn af dette, fordi denne vækst i branchen i nye nationer vil give spillere fra hele verden mulighed for at nyde nye oplevelser, temaer, ideer og en mere kulturel rig industri.

Det bedste eksempel på kulturel mangfoldighed, der gavner videospilbranchen som helhed, var udviklingen af ​​spil i Japan, og hvordan de adskiller sig fra de spil, der blev designet i USA.

Videospilindustrien i amerikansk jord udvikler hovedsagelig FPS-spil, hvor pistolen ses som et redskab til at styrke spilleren mod fjenderne. I japanske produktioner opfattes derimod en pistol som en udvidelse af karakteren og bruges som et middel til at flygte fra en situation, hvor alt gik galt. I Japan er våben en sidste udvej.

Dette sker på grund af en forskel i kultur. I USA ses våben gennem soldaternes linser, mens de i Japan opfattes under samuraiens filosofi.

Med denne begrundelse skabte japanske udviklere spil som f.eks Resident Evil, Stille bakke og Metal Gear Solid (over), hver af disse produktioner repræsenterer en revolution i branchen.

Hvis Japan ikke havde investeret i videospil, ville mange bidrag fra dette land til denne branche ikke være sket. Forestil dig nu, om flere lande begynder at dukke op og etablere videospilstudier.

I fremtiden kan vi se flere omdrejninger i denne industri, da udviklere fra forskellige dele af verdener med forskellige kulturer ville se på spil på en anden måde, som det skete med Japan.

Den største bekymring for denne fremtid; dog er politik. I fremvoksende lande er desværre korruptionstallene meget høje, som det ses på kortet nedenfor, fremlagt af Transparency International.

I de nye lande kan en korruptionskandale pludselig blive offentlig og ændre hele den offentlige struktur. På trods af at jeg bor i USA i en periode i mit liv, blev jeg født og opvokset i Rio de Janeiro, Brasilien, hvor jeg i øjeblikket er bosat.

Vores tidligere præsident, Dilma Rousseff, mistede præsidentskabet efter en politisk skandale, idet han blev anklaget for ukorrekt brug af offentlige penge. Efter den nuværende præsident, Michel Temer, tog kontrol, ændrede landets retning drastisk.

Da alting kan ændre sig med et blik i et øje i udviklingslandene, kan det lovende landskab i middelklassen og videospilindustrien på disse steder på grund af korruptionsniveauerne også skifte pludselig og ikke til det bedre.

Med få uheldige træk kan en regering forsvinde udviklingen af ​​videospilindustrien i sin jord ved at standse de sociale fremskridt, der er gjort i de sidste par år.

Det kan ske i Brasilien, som Michel Temer lover at skære sociale programmer, som skulle give befolkningen mulighed for at rejse over fattigdomsgrænsen. Dette kan ske i Rusland, Indien og ethvert andet udviklingsland, hvor ustabilitet regler.

Middelklassen i disse lande udviklede sig hurtigt, men det kan gå lige omvendt lige så hurtigt, afhængigt af hvilken vej vinden blæser i regeringen.

Jeg drømmer om en fremtid, hvor flere kulturer, der producerer videospil, stiger betydeligt; Det politiske scenario kan dog skifte på en måde, der stopper udviklingen i spilindustrien i udviklingslandene.

Hvis dette sker, kan vi aldrig se den kulturelle mangfoldighed, de ville bringe til denne industri, og dette tabte potentiale kunne demotivere, fordi den fremtid jeg forestiller mig ikke ville ske.

Årsag # 6 - Manglende socialt engagement:

Hvis du læser denne artikel betyder det, at du er interesseret i videospilbranchen, og der har sandsynligvis været mennesker i dit liv, der har hævdet, at spil er en frugtløs aktivitet; spild af tid.

Heldigvis vedtager ikke alle denne begrundelse. Nogle personer genkender det fantastiske job videospil har gjort for at bevare deres brugere opmærksomhed. Nogle mennesker går endda videre og regner med at videospil har potentiale til at redde verden.

I dit job eller i skolen har du sikkert følt på et tidspunkt, at du ikke klart kunne se årsagen til, hvorfor du udfører visse opgaver. Du har måske følt demotiveret for at fortsætte.

Hvis du følte denne vej, er du ikke alene. Ifølge Forbes er de fleste amerikanere ulykkelige på arbejde. Årsagen varierer fra ikke at se virkningen deres job har til en løsrivelse fra virksomhedens mission.

Computerspil; Men er på den modsatte side af trenden, da de fortsætter med at blive mere og mere engagerende, men at spille et spil består i at udføre opgaver som i et rigtigt livsarbejde. Med dette sagt, hvad får folk til at blive tiltrukket af at gøre virtuelt arbejde, mens de bliver mere utilfredse med deres virkelige job?

I et videospil føler spillerne sig bemyndiget. De vedrører målsætningen for oplevelsen og vigtigst af alt, de får en klar en øjeblikkelig tilbagemelding ved afslutningen af ​​en opgave. De ser, hvordan deres handlinger påvirker det virtuelle univers omkring dem. De har en klar følelse af progression. Dette motiverer spillerne til at fortsætte.

I virkeligheden er der ikke sådan noget. Virkeligheden er brudt.

I sin bog Virkeligheden er ødelagt: Hvorfor spil gør os bedre og hvordan de kan ændre verden, Jane McGonigal fortæller, hvordan vi kan skabe en bedre verden gennem spil.

I hendes stykke deler hun de teknikker, som spildesignere bruger, for at motivere spillerne til at blive involveret i et videospil. Hendes mål er at anvende disse teknikker til virkelige situationer, så de bliver mere interessante og folk bliver lykkeligere med deres bestræbelser.

Brug af begreber fra spildesign i ikke-spilkontekster er kendt som gamification og det kan bruges til at motivere folk til at engagere sig i forskellige aktiviteter, herunder dem, der kan hjælpe andre og redde verden.

I 2007 udgav McGonigal et alternativt reality-spil, kaldet Verden uden olie. Det var et eksperiment, hvor brugerne skulle forestille sig selv i en verden, der lider af en pludselig oliebrist.

Spillere havde brug for at arbejde sammen for at skabe praktiske løsninger til at tilpasse sig denne nye virkelighed. Dataene indsamlet i dette spil har til hensigt at redde verden en dag, som dets Wikipedia artikel siger:

Ved at spille det ud på en seriøs måde havde spillet til formål at anvende kollektiv intelligens og fantasi til problemet på forhånd og skabe en rekord, der har værdi for pædagoger, politikere og det fælles folk til at hjælpe med at forudse fremtiden og forhindre de værste resultater . ”

Vi kan se eksempler på videospil, der medfører positiv indvirkning, selv når de ikke har til hensigt. Det primære eksempel er Pokemon Go stimulere stillesiddende individer til at gå en tur og undertiden endda hjælpe med at behandle depression.

De potentielle videospil skal holde opmærksom på, at brugere kan blive brugt til gavn for samfundet som helhed på forskellige områder, herunder social forandring, lykke på arbejde og endda uddannelse, som videoen nedenfor, fra Ekstra Credits, forklarer:

Trenden med at bruge spil til socialt godt kan hjælpe videospilbranchen med at rydde sit omdømme om "frugtløst", mens den aktivt ændrer verden. Denne forudsætning bør ophidses hver spiller, men hvis det ikke fortsætter, kan det demotivere mig til at holde fast i denne industri.

Konklusion:

Det er mit oprigtige ønske om at se videospilbranchen trives, for jeg tror, ​​at det rummer enormt potentiale i de områder, der er nævnt heri og mange flere, som jeg ikke citerede i denne artikel af hensyn til dens længde.

Mens jeg nyder dagens spil, det der får mig til at placere videospil oven på min prioriteringsliste er den lyse udsigten til denne branche. Hvis der ikke forekommer en strålende fremtid for spil, vil jeg fortsætte med at spille, men min opfattelse af dette felt som den ultimative underholdningsplatform vil sandsynligvis ændre sig.