Stop med at bevise Concept Games

Posted on
Forfatter: John Pratt
Oprettelsesdato: 14 Januar 2021
Opdateringsdato: 14 November 2024
Anonim
🎮 3 Major Gaming Scandals That Were Buried (Forgotten Game Drama)| Fact Hunt | Larry Bundy Jr
Video.: 🎮 3 Major Gaming Scandals That Were Buried (Forgotten Game Drama)| Fact Hunt | Larry Bundy Jr

Ligesom mange mennesker i vores spillemiljø købte jeg for nylig Ingen Menneskehimmel på PS4. Efter at have set en video for nylig, spændte min spænding - som var meget lav på det tidspunkt - hurtigt. Du kan være en rumpiraat? Lev på en planet hele spillet? Mulighederne syntes uendelige for mig.


Men det jeg fandt var et spil, der ikke var det, jeg ønskede. Så meget er min skyld - med den markedsføring, spillet havde, følte jeg denne følelse af ekstravagant udforskning, der ikke er så fremtrædende i spillet. Det føles mere som et overlevelsesspil, hvor du skal fortsætte med at flytte ellers spillet har intet andet at tilbyde på ét sted. Det er overflødigt at sige, at jeg ikke er fan af spillet. Men det er ikke det jeg får her.

På teknisk plan Ingen Menneskehimmel er et komplekst og spændende stykke arbejde. Det har et næsten endeløst univers - hvoraf det meste ingen nogensinde vil se - og mængden af ​​visuel variation er først og fremmest svimlende. Men det er alt, hvad jeg har. Hver planet har de samme ressourcer, du har brug for, og der er lidt at gøre tjeneste over for hinanden når roamingrummet.


Dette bringer mig til mit største problem med spillet, er det det er ikke et spil. I stedet er det bevis på, at det er muligt at oprette noget af denne skala på PS4, at et helt sømløst univers kan oprettes i et enkelt spil. Det er stadig svært for mig at forstå dette koncept som et spil, da det faktiske spildesign ikke er så imponerende.

Ingen Menneskehimmel er bestemt ikke den eneste lovovertræder af et "proof of concept" spil. Jeg spillede for nylig superhot, et FPS puslespil, hvor tiden kun bevæger sig, når du gør det. Det holder op til dette løfte. Spillet er præcis, hvad det siger det er. Men på senere niveauer undlader jeg at give mig denne følelse af at løse et puslespil eller være god til skytter. Jeg er tilbage med prøve-og-fejl-gameplay, der suger stilen og prangende sjov ud af spillet.

Selv med nogle store niveau design frustrationer i senere niveauer, stampede spillet mig ikke længe nok til at vare længere end 3 timer. Med de 3 timer får du en pris på $ 25. Det har andre tilstande, men ingen af ​​dem holdt min interesse for længe.


Men selv gå tilbage yderligere- En historie om min onkel er en larmende fortælling om et barn, der skal finde sin onkel i et vidunderligt land ved at bruge en kram for sin skøre første person platforming. Spillets første 2 timer havde mig tilsluttet, men så var de sidste 45 minutter irriterende. De tilføjer en ny mekaniker til grapples evne til at holde dig i luften, men hitdetektering er så plettet at jeg kun gættede at spillet ville arbejde, da jeg fik sandhedens øjeblik. $ 13, slået på mindre end 3 timer, og den sidste tredjedel af spillet fungerede ikke korrekt.

- Længde er ikke det rigtige her - jeg er ikke bashing short games, selv om priserne her ser ud til at være alvorligt opblåste. Jeg er bare syg af spil, der har et fundament, men det er ikke nok nok med det. superhot er sådan et strålende koncept - det er det nærmeste, et spil nogensinde er kommet for at få mig til at føle, at jeg var i Matrixen.

Men det slutter lige, når det føles som om det skal begynde. Jeg havde lært alle mekanikerne, nu får jeg prøve dem for resten af ​​spillet. Men det er slutningen. En historie om min onkel er den samme. Spillet har sådan en sjov fundamental mekaniker, så undlader at bygge på den.

Et spil, der er et perfekt eksempel på en, der strækker sig ud over dens mekanik, ville være Hyper Light Drifter. Nej, spillet er ikke perfekt, men det bruger sin mekanik lige som de skulle. Du lærer at bruge en pistol til langvarige angreb, et sværd til dit hovedvåben, og et strejfbevægelse, der er afgørende for din succes. Ingen af ​​ideerne er spildte eller som eftertanke, men de sælger ikke spillet som helhed.

Præsentationen, historien og den spændende Zelda-esque udforskning gør det til en ekstraordinær titel. Kampene kan til tider blive svimlende, men de er retfærdige på grund af det stødfaste fundament, der er kampmekanikken.

Spil som Ingen Menneskehimmel og superhot er ikke nødvendigvis dårlige, men de føler mig som en rip-off for mig, som om et tidligt adgangsspil mærket som færdigt. Jeg vil have et spil mekanik til ikke at være hele spillet - snarere en gribende del af en bedre sum. Ellers har jeg lige brugt for meget på lidt for lidt.

Lad mig vide, hvad du synes i kommentarafsnittet, og tak for læsning.