Indhold
Det Everquest Next hype tog fortsætter med at chug langs, og det er svært at ikke få lidt fejet op i spændingen (hvis du ved det, var vi ikke så professionel). For det første var det tale om en "åben verdens sandkasse", som straks får noget af Minecraft's blodgennemstrømning; så løftet om en fuldstændig destruktiv (og formodentlig konstruktiv) verden ved hjælp af Landmark-systemet. Og nu har SOE annonceret et partnerskab med Namaste, skabere af Storybricks, som, hvis der er nogen sandhedskerne til pressemeddelelserne, måske bare revolutionerer måden vi interagerer med ikke-spilbare figurer i videospil.
Et eget liv
Storybricks kerne-ambition, der er beskrevet i en lang og lysende dagbog over Joystiq, er at bringe den slags troværdige NPC'er, som en rigtig livspilmester i en bordplade-RPG kan skabe til MMORPGs verden. Normalt kan dette betyde en rig backstory tilgængelig i tekst eller pre-scripted samtale, men Storybricks lover meget, meget mere.
NPC'er udvikler unikke relationer til hver af de spillerkarakter, de møder, og deres holdninger og forventninger vil ændre sig i overensstemmelse med, hvordan disse interaktioner går videre. Hver NPC vil have en følelsesmæssig makeup, der påvirkes af deres minder om spillerens handlinger og valg, og i stedet for at uddele rote quests eller belønninger vil deres interaktioner blive påvirket af, hvordan de føler sig om en spiller.
Ideen er ikke bare, at NPC'erne vil ændre sig og udvikle sig i takt med, hvordan de reagerer på spillerne. I stedet har de fuldt ud modelleret liv, drømme og opgaver, der påvirker dem, om spillerne er til stede eller ej. Forestille Skyrim 's NPC'er, hvis de havde egentlige mål der involverede mere end at gå fra deres hjem til deres arbejdspladser og tilbage igen, når solen gik i gang, eller hvis de kunne tage initiativet og gå ud i verden eller forsøge at håndtere deres problemer selv. Potentialet er svimlende, især når disse AI-kontrollerede tegn er løst i en befolkning i en befolkning, der kan ændre sig og udvikle sig på en emergent måde.
"Vigtige NPC'er skal have indre liv, komplekse forhold og deres egne mål, de arbejder hen imod. De skal huske tidligere interaktioner med dine tegn og tilpasse deres adfærd afhængigt af, om de føler sig taknemmelige, tillidsfulde, misundelige, forrådte, og de skal kunne at udtrykke disse følelser på en overbevisende måde, hver farve deres daglige aktiviteter (fx en vagt, hvis kæreste lige forlod ham, skulle handle anderledes end en, der lige var klædt af sin kaptajn). "
Som et designdokument er dev dagbogen meget kraftfuld. Hvor meget af dette potentiale rent faktisk vil blive realiseret, er stadig at se, og vi har været narret før (vi kigger på dig, Peter Molyneux). Men en MMO er det perfekte laboratorium til at introducere denne type system, fordi det tillader nye ideer at blive testet og ændret i løbet af spillet, snarere end at være statiske på en disk, der skal vises på butikshyller på en given dato . Hvis SOE og Storybricks er i stand til at indse selv en brøkdel af deres ambitiøse designs, Everquest Next kunne være den mest spændende ting at ske med MMO'er i meget, meget lang tid.