Fast i et Game Design Rut? Lyt til råd fra disse fantastiske udviklere

Posted on
Forfatter: Randy Alexander
Oprettelsesdato: 25 April 2021
Opdateringsdato: 20 November 2024
Anonim
Fast i et Game Design Rut? Lyt til råd fra disse fantastiske udviklere - Spil
Fast i et Game Design Rut? Lyt til råd fra disse fantastiske udviklere - Spil

Indhold


Hvis du er en videospilentusiast, har du sikkert skabt ideer til dit eget spil gennem årene. Nu vil du måske sætte disse ideer på prøve og lave dit første spil.


Nemmere sagt end gjort.

Videospil design er et komplekst håndværk, og bare med gode ideer garanterer ikke dit spil succes. I sidste ende, hvor godt du kan udføre disse ideer er, hvad der afgør, om dit spil vil trives.

Hvis du lige er begyndt i spiludvikling, har vi samlet fem citater fra de mest vellykkede individer i branchen og forklarede deres betydninger, så du kan få en bedre ide om hvad du skal gøre for at tage dit spil til næste niveau.

Næste

"Et spil er et sæt interessante valg" - Sid Meier

Denne mand er ansvarlig for nogle af de mest succesrige serier af alle tider, herunder Civilisation franchise.

Ved design af et spil er det afgørende at forstå, at spillerne skal have autonomi på, hvordan de spiller.

Selv en oplevelse som lineær som Call of Duty tilbyder valg. Spillere skal vælge hvilket våben at bruge, om de skal løbe gennem fjender eller ænder til dækning, hvilket flanker at angribe først og så videre.


Når du designer dit spil, er det afgørende at finde måder at tilføje spiller input til oplevelsen, så du kan tilføje dybde til din gameplay mekanik. Folk foretrækker at engagere sig i aktiviteter, der giver dem mulighed for at træffe valg. Husk det, når du designer dit spil.

En god øvelse er at observere et spil, mens du spiller det og forsøger at tænke på, hvordan det giver dig mulighed for at vælge din egen modus operandi.

"Når folk spiller spil, har de en oplevelse. Det er denne oplevelse, som designeren bryr sig om. Uden oplevelsen er spillet værdiløst." - Jesse Schell

Denne mand er forfatteren af ​​bogen Art of Game Design: En bog af linser, som betragtes som bibel af spil designere.

Et spil er en interaktiv software, men hvad gør det anderledes end et regneark i din computer, det er også en interaktiv software?

Et spil appellerer til sanserne af afspilleren, ved hjælp af lyd- og visuelle elementer, og gennem dem skaber spildesignere gameplay, miljøer, fortællinger og mange flere elementer.

Disse fremkalder følelser på afspilleren og hvad afspilleren føler under afspilningen bestemmer oplevelsens tone.

Konkurrenceret trang under en kamp af Overwatch, den følelsesmæssige rutsjebane af The Walking Dead og de komiske elementer af Borderlands. Dette er alle elementer, der sætter tone i spillet og skaber oplevelsen.

Når du designer dit spil, er det vigtigt at huske på, at du ikke kun laver en software, du laver en oplevelse, så du skal huske på måder at fremkalde følelser på spilleren for at levere en mindeværdig oplevelse.

"Lange lulls, hvor stort set alt du gjorde, gjorde ting du allerede havde gjort før" - Gabe Newell

Dette citat kan virke underligt, hvis det tages ud af kontekst, så lad mig forklare det.

Denne sætning kom fra bogen Spilleregler, skrevet af Katie Salem og Eric Zimmerman og i den, Gabe Newell rettet udfordringerne ved at designe Halvt liv.

Et af problemerne under de tidlige versioner af spillet var, at det blev for repetitivt, for hurtigt. Dette er en pitfall, mange spil falder ind. Kernekonceptet kan være godt, men på grund af dårlig udførelse bliver det gentagne og spilleren mister interessen.

For at løse dette problem implementerede udviklere hos Valve en belønningsplan i spillet.

Har du nogensinde spekuleret på, at i de fleste FPS-spil starter du som regel med et underpowered våben? Dette sker af to grunde: At give en følelse af progression og at give en følelse af nyhed.

Vi har lært, at fremskridt skaber fremskridt, for at holde spilleren motiveret til at fortsætte med at spille, giver designere kun spillerne de mest grundlæggende våben i spillet i de tidlige missioner.

Når spillerne går gennem spillet, begynder de at erhverve et større og kraftigere arsenal, og denne følelse af fremskridt og tjent empowerment motiverer spillerne til fortsat at skubbe fremad. Dette ville ikke ske, hvis de havde adgang til de mest avancerede våben i spillet fra starten, da følelsen af ​​progression ville gå tabt.

Dette giver også en følelse af nyhed til spillet. Hver gang spillerne lærer en ny færdighed eller erhverver et nyt våben, skal de lære at bruge det, og det giver spillerne noget nyt at undersøge, hvilket ikke ville ske, hvis de havde adgang til hele arsenalet fra starten til spillet. Dette vil også overvælde spilleren med for mange våben eller færdigheder til at udforske på en gang.

Sådan her Halvt liv undgås at blive gentagne. Næsten alle FPS-spil, der fulgte efter, brugte disse teknikker, og du bør tage denne lektion og anvende den på dit spil.

"Computerspil diskuteres ofte som et spændende nyt medium, men dets bånd til tidligere former for spil er ikke automatisk" - Mary Flanagan

Dette citat kommer fra bogen Kritisk spil: Radical Game Design, skrevet af mary selv. I dette afsnit af hendes arbejde hævder hun, at mange håbende designere studerer videospil, men undlader at forstå, at elektronisk spil er en udvikling fra tidligere former for spil, herunder board og terninger.

Med dette sagt er der mange værdifulde lektioner, der kan tages fra disse spil, men spildesignstudenter ignorerer dem, da de springer dem og hopper til videospil.

Analoge spil kan være et godt læringsværktøj til håbende designere, især når det kommer til at forstå, hvordan man opretter regler for et spil og hvordan de påvirker oplevelsen.

I et videospil fungerer de fleste regler "under emnet", med elementer som magtbalance og fysik. Med dette sagt kan det være svært at identificere hver regel og studere, hvordan de påvirker spilleradfærd.

I brætspil skal derimod alle regler være klart identificerbare for spillerne at kunne spille, hvilket gør det lettere for en aspirerende designer at observere, hvordan de påvirker spillet.

Regler er en væsentlig del af ethvert spil, hvad enten det er digitalt eller analogt, og derfor forstår, hvordan man laver dem, og hvordan de påvirker systemet, er et grundlæggende krav til enhver spil designer.

Hvis du ønsker at lave et spil, selvom det er et videospil, er der meget, du kan lære ved at studere brætspil.

"Hvis dit mål er at designe virkelig meningsfuldt spil til dine spillere, skal dine spil være effektive på alle mulige niveauer" - Eric Zimmerman

Et andet citat fra bogen Spilleregler, men denne gang fra forfatteren selv.

Dette kan virke som en åbenbar rådgivning, men det er overraskende, hvor mange håbende udviklere normalt fokuserer meget på at designe gameplayelementerne i spillet, at de glemmer alt andet.

Et spil er et system, der kræver mange små dele at komme sammen og danne en samlet helhed - oplevelsen. Disse dele omfatter gameplay elementer, lydfiler, fortælling og mange flere aspekter af oplevelsen.

Hver af disse er vigtige for succesen af ​​spillet, så husk, at når du laver dit første spil, husk at en mindeværdig oplevelse består af mere end blot gameplayelementer for at være effektive.

Konklusion:

Design af et spil er en kompleks aktivitet, selvom du planlægger en simpel. Det er naturligt at have en kreativ blok og ikke vide hvad man skal gøre næste gang. Det er også normalt at have vanskeligheder med at skabe en overbevisende oplevelse, hvis du er en nybegynderudvikler.

Vi håber, at disse citater har tilbudt dig et indblik i, hvordan man laver et engagerende spil. Hvis du har tid, anbefaler jeg at du læser de bøger, der er nævnt i denne artikel, da de vil gå meget længere ind i indsigterne i denne liste.

Det er tid til at jævne op!