Survival Horror - Skræmmer det som det bruges til & quest;

Posted on
Forfatter: Carl Weaver
Oprettelsesdato: 23 Februar 2021
Opdateringsdato: 12 Kan 2024
Anonim
Survival Horror - Skræmmer det som det bruges til & quest; - Spil
Survival Horror - Skræmmer det som det bruges til & quest; - Spil

Indhold

I årenes løb har vi oplevet genren for overlevelseskrækkeskift på mange måder. Det hele begyndte med alle deres bedstefar, Alene i mørket men det var ikke før Resident Evil at genren virkelig begyndte at skinne. Disse ændringer er så store i virkeligheden, at nogle franchiser er blevet, men skygger af deres tidligere selv, de oprindelige to, der er nævnt ovenfor i særdeleshed. Spørgsmålet om, at sådanne ændringer efterlader en undrende er, som følge af forandring, skræmmer overlevelsesfrygtitler lige så godt som i de gamle titler?


(Alene i mørket, 1992)

At skræmme eller ej?

Det ser ud til, at der er en opdeling i designet af overlevelsesfrygtspil i disse dage, hvor de bliver enten udefra skræmmer syndrom eller slutter sig til Amnesi Den mørke nedstigning vognen. Jump scares er simpelthen ikke skræmmende, de er opsigtsvækkende og intet mere end det. Derfor er denne stil af spil ikke rigtig rædsel og bliver smidt ud af vinduet.

Fra det Amnesi bandwagon ligner vejen at gå, når det kommer til rædsel i disse dage, men er de virkelig skræmmende? Lad os se på den klassiske selv, Amnesi Den mørke nedstigning. På trods af at det var friktionsspil første titel Penumbra der fødte denne form for overlevelse horror gameplay, det var ikke før Amnesi at det blev til kontantkøen, at alle også ønskede at få et stykke af tærten.


Amnesi var et godt spil i sig selv og oozed med en klassisk og færdig atmosfære. Det havde virkelig sine fantastiske øjeblikke, der var virkelig intense og ret forfærdelige. Det ene primære øjeblik, der skiller sig ud for mig, er i den oversvømmede kælder med det usynlige monster i vandet, hvor du måtte hoppe fra kasse til kasse undgår det nedenunder.

Det der fulgte var en af ​​de mest intense øjeblikke i videospilshistorien, hvor du forfulgte korridorer og nødt til at lukke dørene bag dig for at undslippe det monstrøse væsen. Disse to øjeblikke var nemt de største øjeblikke i hele spillet, men hvor forlader det resten af ​​det? Resten af ​​spillet følte sig ret kedeligt efter at have oplevet det, og jeg følte aldrig rigtig, at jeg var i fare efterpå. Jeg så ofte væsner i afstand, men aldrig rigtig ansigt til ansigt. Selv da jeg gjorde det, havde jeg ikke tid nok til at se dem godt, for at de kunne have nogen form for skræmme, mens de løb fra dem. Jeg kunne have haft en stor, bred øjet snuskvallehund jagter mig, og det ville have haft den samme virkning, så længe det dræbte mig.


(Usynlig skabning i Amnesi: Den mørke nedstigning)

Det er også Amnesi virkelig så skræmmende af et spil? Ikke rigtig, det har sin tid, men jeg ville ikke kalde det ekstremt skræmmende eller så skræmmende som hype ville gøre det ud.

Hvad med Outlast?

Lad os se på Outlast Næste. Outlast var uden tvivl et skræmmende skræmmende spil til tider, men det var skræmmende af en anden grund til det Amnesi. Jeg henviser ofte til Outlast som et helt ubarmhjertigt dyr, som i det væsentlige er det præcis, hvad det er. Det stopper simpelthen ikke fra det allerførste øjeblik du forfølges, hvilket giver dig meget lidt vejret, før noget igen forsøger at knuse din kraniet i.

(En af mange trusler i Outlast)

Skjuler fra fjender var heller ikke let, da de ofte ville søge de områder, der var mulige til at gemme sig i f.eks. Skabe, under senge osv., Hvilket betyder, at der altid var mulighed for at du ville blive fundet. Det skræmte mig virkelig, mit hjerte løb, min kropstemperatur voksede og undrer mig over, skal jeg fortsætte med at spille eller give det en pause. Den ubarmhjertige følelse blandet med fantastisk lys og atmosfære fungerede glimrende, men det er det eneste tilfælde af et overlevelsesfrygtspil, der har skræmt mig de seneste år, og alligevel følte det sig stadig som om noget manglede. Det skræmte mig stadig ikke som i de gamle spil som Resident Evil og Stille bakke.

Hvad er den ting, der mangler, du måske tænker. For at kunne besvare det spørgsmål skal vi se tilbage i spillet, der gjorde genren den storhed, den engang var. Lad os gå tilbage til 1996 og se på originalen Resident Evil på Playstation 1, spillet, der bragte genren til et eget væsen.

(Den første Zombie Encounter i Resident Evil)

Hvad gjorde Resident Evil det rigtige?

Resident Evil pitted dig mod en række af rædsler i et meget klaustrofobisk palæ, med lange stramme korridorer og denne forestående følelse af dømmekraft og frygt. Den omgivende musik, der løb i baggrunden, da du rejste gennem palæet, blev lige tilføjet til denne allerede uhyggelige og mystiske bygning sammen med de svagt oplyste rum, fælder og baghold.

Ammunition var mangelfulde, spildte det ville føre til en bestemt død, akavet tankkontrol gjorde det ekstremt svært at kontrollere i forhold til dagens kontrolstandarder, og de faste kameravinkler fungerede perfekt. På grund af kameravinklerne vidste du aldrig rigtig, hvad der var bag det hjørne, du gik hen imod hvis noget overhovedet. Det hele forlod denne fantastiske evige psykologiske effekt på spillerens sind. Stille bakke gjorde nøjagtigt det samme, men tilføjede i form af begrænset synlighed med mørke og tåge blandet med ekstremt mærkelige monstre, der gjorde din hud kravle for at forbedre den psykologiske effekt endnu mere.

(Mørket Tilføjer til en allerede overvældende følelse af dread)

Du ser, at det er den psykologiske virkning, der mangler i dagens overlevelsesfrygt, hvor spiludviklerne skaber dem på en måde at spille tricks på spillerens sind til det punkt, at deres sind skaber rædsel i sig selv.

Moderne overlevelsesfrygt, selv de store greb kan lide Amnesi og Outlast er forudsigelige, du kender fra design af et værelse eller endda fra hvor lang tid det har været siden dit sidste møde, når der sker noget. Det ved du godt, det er på tide.

De moderne overlevelsesfrygtspil er så meget scripted og lineære, at det er som at følge en instruktionsmanual, og du begynder hurtigt at se denne A, B, C stil af design, der kommer i spil. På tilbage i 90'erne var udviklerne meget mere begrænsede i hvad de kunne gøre og måtte bruge det, de havde til rådighed og skabe mere af en psykologisk effektoplevelse for at deres spil skulle skræmme.

Jeg har ofte hørt folk sige "Hvis et overlevelsesfrygtspil har kanoner i det, er det ikke skræmmende".

Sagen er at have adgang til en pistol på et sted fuld af monstre med ringe eller ingen steder at skjule og have lille ammunition til din rådighed, der giver en psykologisk indvirkning på spilleren med det samme. Spilleren begynder at stille spørgsmålstegn ved "dræber jeg dette monster og risikerer at være lavere på ammunition end jeg allerede er, eller finder jeg en vej rundt om det og gemmer ammunition til senere, når jeg finder mig selv i et hjørne?"

Det er det psykologiske aspekt af rædsel, der mangler i dagens overlevelse horror spil. De øjeblikke hvor spilleren spørger sig selv, deres handlinger, deres opfattelse og deres sind. Det er inden for en persons eget sind, hvor den største rædsel virkelig lever, og det er derfor, at overlevelsesfrydsspil var skræmmende tilbage i 90'erne, da de havde en sådan virkning på spilleren som modsætning til dagens overlevelsesfrygtspil.

Jeg drømmer om den dag, at overlevelsesfrygtspil går tilbage til at have sådanne effekter på spilleren som det er først da, at genren igen vil nå sin storhed som det var så mange år siden. Jeg føler, at hvis overlevelsesfrygt skulle gå tilbage til sine sande rødder med udviklere at forstå, hvad det er, der faktisk gjorde dem skræmmende tilbage på dagen, kunne det med moderne teknologi vi have nogle af de skræmmende oplevelser, der nogensinde er oprettet i nogen form af medierne.

Det bringer mig tilbage til det oprindelige spørgsmål om hele denne artikel. Skræmmer overlevelsesfrygt som det plejede? Svaret på det spørgsmål er simpelthen nej.