Indhold
Jeg synes det er rimeligt at sige, at alle med en passion for rollespil længes efter et spil, hvor deres valg og potentielle slutninger er umådelige. Som de fleste har jeg gode minder om den dag, da jeg indså, mine valg kunne faktisk påvirke, hvad der skete i det, jeg troede at være en statisk historie. Men hvordan definerer du den rolle beslutningstagningen har i videospil? På hvilket tidspunkt bliver en historie et spil?
Kære ESTHER - PRÆTIG BOG ELLER VIDEO SPIL?
De fleste ville fortælle dig, at kære Esther, et spil frigivet tilbage i 2009 af udvikler techineseroom, er næppe et spil. I denne Half-Life 2 mod tager du kontrol over en poetisk explorer. Din fortæller (Voice? Body? Guide?) Udarbejder breve til en kvinde ved navn Esther, mens du vandrer en øde, men alligevel grønne ø. Når du vandrer, får du uddrag om fortællerens liv. Det er alt meget tvetydigt i naturen, der kulminerer i en underligt deprimerende, utilfredsstillende ankomst til bundfaldet.
Ting om kære Esther er dog, at du altid er på vej til et af få subtile forskellige slutninger. Din oplevelse vil ændre sig hver gang du spiller spillet, da øen genererer tilfældig geografi, så du kan krydse. Din fortid og fremtid er minutielt anderledes, men i sidste ende skriptet.
På ingen måde gør du, spilleren, et valg. Din interaktion med det faktiske program manipulerer ikke historien. Alt er tilfældigt genereret. Du tjener kun som fremdrivning, navigere fortælleren gennem miljøet. Der er ingen reel interaktion med noget håndgribeligt.
Så gør det kære Esther et aktuelt spil eller en film? Du skal trykke på spil for at se en film, så er det ligegyldigt, om du skal holde knappen nede, mens den kører?
STANLEY PARABLE - VÆLG DIN EGEN PSYKOSIS
Stanley Parable (2011), som Kære Esther, er et mod skabt til Half-Life 2. I modsætning til kære Esther er resultatet af The Stanley Parable helt afhængig af de valg, du laver. Spillet fungerer som en tillidsøvelse: du er plopped ind i en bogstavelig labyrint, og din eneste guide er en disembodied fortæller, der sandsynligvis har det til dig.
Følger du fortællerens råd og leder til visse domme, eller forsøger at undslippe labyrinten? Dette spørgsmål, sammen med hvilken rute du tager og hvor hurtigt du kommer der, ændrer din afslutning.
Den foruroligende del af The Stanley Parable er imidlertid, at dine beslutninger stadig fremmer dig til en af seks skæbner. En stor del af historien er ideen om at være fri, men på bekostning af villigt at underkaste sig dukketeater. Jeg ved ikke om dig, men jeg finder det en ret ærlig selvbevidst tilslutning til videospil som helhed.
ILLUSION AF VALG
Så på hvilket tidspunkt stopper du med at træffe beslutninger og begynder at vælge tilfredsstillende afslutninger? Hvad adskiller visuel roman fra vælge-dit-eget-eventyr fra det egentlige spil? Er det simpelthen behovet for at tilvejebringe fysisk stimulans til at fremskynde handlingen? Eller er det tanken om, at en spiller skal manipulere sit miljø i en grad, der ændrer et resultat? Måske kommer selv sondringen fra en iboende nydelse af historien, og slet ikke interaktion.
I slutningen af dagen, du er i det til konklusion, right? Du har investeret tid og energi i et spil, og du forventer at blive retfærdigt belønnet. Men hvad er den mest tilfredsstillende belønning? Er det slutningen, der betyder noget, eller oplevelsen?
Hvis ideen om valg i rollespil er noget, der går i gang, her et par ting, jeg gerne vil høre dine meninger om:
- Kan du finde det uoverensstemmende at ønske historiebaserede spil, der giver dig uendelig mulighed, mens du også nyder spil, der giver dig en?
- Er din nydelse af et spil stigende eller mindre med sandsynligheden for variation i sin historie?
- Eventyr, der ikke kræver beslutningstagning: Interaktiv roman eller videospil?
Hvis du gerne vil vide mere om begrebet valgmuligheder i videospil (især når det kommer til moral), så tjek denne store dybdegående undersøgelse.
Billedkredit: http://www.rockpapershotgun.com/2011/08/04/so-yes-the-stanley-parable/