Tanger - Et Interview med en Sukkelende Indie Udvikler

Posted on
Forfatter: Robert Simon
Oprettelsesdato: 18 Juni 2021
Opdateringsdato: 16 November 2024
Anonim
Tanger - Et Interview med en Sukkelende Indie Udvikler - Spil
Tanger - Et Interview med en Sukkelende Indie Udvikler - Spil

Indhold

I går kontrollerede jeg mine e-mails, da jeg kom over en temmelig mærkelig besked. Jeg åbnede det og fandt ud af, at det var en indieudvikler, der fortæller mig om et spil, de arbejdede på. Jeg var lidt forvirret, hvorfor han kontaktede mig, men han fortalte mig, at det var på grund af Stealth-artiklen, jeg skrev. Jeg var fascineret. Han fortalte mig, at han var enig i mine tanker og at hans yndlings- og mest indflydelsesrige spil var Tyv. Han sagde, at spillet var stærkt påvirket af stealth og han ville have spillet til at huske den kærlighed, samt at han satte et nyt twist på at lave et rent stealth spil; men med et åbent verdensmiljø og evnen til at bruge egentlige ord som en fysisk genstand ... Vent, hvad? Jeg besluttede at skyde ham nogle spørgsmål om hans spil og fik nogle meget interessante svar.

Hvad er "Tanger?"

"Tangiers er det første spil, som vores studio, andalusisk producerer. I det centrale kerne er gameplay en hyldest til det første spil, jeg virkelig blev forelsket i - spillet, der ændrede min opfattelse af mediet fra et tidsfordriv til en Potentiel kunstform, Thief. Ved at bruge det som basisklædet til vores spil, laver vi et mørkt, surrealistisk legende spil, der er slået fra, meget udtryksfuldt og personligt, men også meget drevet af spillerens interaktion. "

Hvem er hovedpersonen? Hvad er din karakters motivation? Dit mål?

"Hovedpersonen er ikke nogen. Den eneste baggrund, der findes for hovedpersonen, er at han er en outsider, et væsen, der ikke tilhører Tangiers verden, det virkelighedsområde. Vi er bevidst undgå enhver udstilling, historien eller konkret symbolik - vi ser på en tilgang, der er mere voldsom, primær i dens udtryk. Dette er et spil, hvor vigtig er handlinger - hvad du som karakteren direkte gør og oplever, se eller høre.
Vi gør hvad vi kan for at afskaffe alle ikke-diagetiske elementer - det er overskud på den oplevelse, jeg vil skabe, elementer af rationalitet, der virker til at maskere, fortyndes, spillerens reaktion på den visuelle og følelsesmæssige diskurs. Spillet er på mange måder et kærlighedsbrev til mange ting, som har haft en stærk virkning på mig - vores tilgang til historiens fortælling og manglende respekt er meget født af teatretorien Antonin Artaud. Når det er sagt, er det første, vi skal gøre, at modsætte os selv ved at lægge et lille titelkort, når spilleren kommer ind i spillet. at karakteren er i denne verden at bortskaffe seks andre personer. Hvorfor? Det betyder ikke noget. "

Hvordan har du planer om at gøre stealth arbejde? Kan du faktisk forsvare dig selv hvis du bliver fanget?

Kæden af ​​stealth er i vejen i Thief-spilene. Find det rigtige sted i skyggerne, hold dig stille og du er ellers uskadelig ... indtil en fjende kommer forbi. At skabe sikker passage kræver en kombination af tålmodighed, snedig planlægning og omhyggelig styring af dine begrænsede evner. For virkelig at understrege sårbarheden af ​​din position er det eneste element i GUI permanent på displayet lysmåleren. Du kan - teknisk - forsvare dig selv hvis du bliver fanget; et godt tidsindstillet angreb kan tage en fjende ud, før han lander et slag på dig, hvilket giver dig mulighed for at gøre afslutningen, men din karakter er svag. To eller tre hits fra fjenderne vil helt sikkert dræbe dig. Du er dog langt mere mobil end de fleste af dine fjender, så hvis du har en planlagt flugtvej vil en hurtig distraktion ... give dig en anden lejekontrakt i livet. Den del af stealthen, som jeg er mest begejstret for, er mekanikeren, at noget a tegn siger materialiserer ind i verden. Vi berørte dette med teaser - hvis en advarsel fjende undlader at finde dig og kommer op med den gamle klichede "Gæt det er bare rotter" linje, står ordene over hans hoved og falder ned på gulvet. Du kan samle disse ord og smide dem tilbage i verden for at fungere som en distraktion. På samme måde kan du høre på en skubbet, ulovlig samtale, samle de talte ord, og du kan derefter bruge dem til at afsløre hemmeligheder i verden, nye veje overhovedet. "Hvorfor gør det gratis at vandre?" Jeg vil have spillerens handlinger både , og kør spillet. Interaktion - det er hvad der sætter videospil bortset fra andre populære medier. Vi er i en tilstand af limbo med mediet i øjeblikket. Grafik, effekter, behandling, de kan alle skabe en meget intens, såkaldt "foto-realistisk" oplevelse, og meget af disse værktøjer bruges til at efterligne biograf. Underholdende som sådanne spil er, det er en meget naiv, umodne tilgang - det forekommer mig som beslægtet med, at hvis man nærmede sig biograf som blot en form for optaget teater, ignorerer den rige tapet af udtryk, som kameravinkler, redigering, farvekorrektion mv giver. Så i virkelig fokuserer på spillerens frihed i spillet, antager jeg, at det er en slags barnlig tantrum, der klæber vores langfinger op på den nuværende mainstream trend i filmspil. Tiden vil se, om jeg vokser ud af det. "

Hvor stor er verden i spillet? Vil der være hemmeligheder og påskeæg til de opdagelsesrejsende, der tjekker hver krog og kran?

"Jeg kan ikke give en nøjagtig størrelse på spilverdenen endnu, men det bliver ret forkert stort. Det er vigtigt at bemærke, at hvad det også vil være, er sparsomt. Det betyder ikke, at de bliver store, ukorrekte landskabspletter, men jeg vil have det til at [...] hvis du stopper halvvejs mellem landemærker, vil det virkelig føle, at du er alene midt i en ensom, døende verden. Jeg vil undgå det åbne -world trope af tripping over en ny mission hver tredive meter. Der vil helt sikkert være hemmeligheder og påskeæg en masse! Nogle skjulte, andre står helt ude i det åbne. Der vil være unikke ting, mindre evner osv., der findes i uklart, svært at få adgang til huler, men der er også niveauerne selv - bymiljøet i spillet bliver bygget som en lappekollage af referencer og nikker, sangtekster trykt på vægge, stillbilleder fra yndlingsfilm fundet gennem vinduesrammer, små uddrag af arkitektur fra vores by gør deres vej ind i terrasserede facader. " Hvad inspirerede dette? "[Det] var født af en intens utilfredshed med retningen i mit liv, den generelle elendighed ligger under ledighed, redundans og en blomstrende karriere i detailhandel. Spillet selv? Det er noget, der har været bagud i mit sind tilbage gennem i løbet af de sidste tre år. Det begyndte med at opdage 2000AD-tegneserien "Shakara!". Shakara! I sin første serie var det i det væsentlige en meget minimalistisk, næsten dialogfri montage af et mystisk væsen, der bekæmpede bizarre fremmede væsner. Jeg lejede med ideen om hvordan dette ville spille som et videospil, og ideen absorberede gradvist mine generelle interesser, og hvad jeg ønskede at udtrykke i kunsten, til at blive Tanger. "


Hvad er det, du forsøger at fortælle spillerne om at lave dette spil?

"Jeg tror ikke, at jeg forsøger at formidle konkrete ideer eller meddelelser - faktisk forsøger jeg mit bedste at holde sig væk fra at gøre det overhovedet.
Hvad jeg vil gøre med Tangiers er udtryksfølelse og følelse [...] interagerer med spillernes. "


Alexs tale om verden såvel som at se på spilspillet gør mig til at tænke på europæisk / japansk Ico spil dækning. Udover det, kan jeg godt lide at se den lidenskab han har for sit spil, fordi det faktisk får mig til at psyke for at se ham, det er spændt på hans skabelse. Han er dog ikke alene på dette forsøg. Sammen med ham er Michael Wright hvem kæmper lige så meget som Alex for at få dette spil til at se lys. Jeg planlægger at følge dette spil, da det har pikeret min interesse, og jeg vil høre mere om deres kamp - og forhåbentlig ser vi en lykkelig slutning for dem. Hvis du er interesseret i at høre mere om Tanger og andalusiske, tjek deres hjemmeside, Facebook side og se på disse smukke screenshots!