Indhold
- Hvorfor findes der dårlige kort?
- F & U er kun menneskelig
- Kort eksisterer ikke i en vakuum
- Formaternes mangfoldighed
Være det Magic: The Gathering, Hearthstone, eller nogle andre TCG eller CCG, finder du kort, der er skræmmende uplayable. Nogle er så dårlige, at de er blevet memes inden for deres lokalsamfund.
Som spiller kan det være frustrerende, når din boosterpakkes sjældne kort finder et hjem ikke i et af dine dæk, men i den store kasse med ubrugte kort, der sidder i dit skab.
Eller måske tror du, du har fundet et kort med en virkelig cool, interessant effekt - et kort, du vil elske at bygge et dæk rundt - kun for at bemærke, at mana-prisen er dobbelt, hvad du synes, det burde være.
Desværre er dårlige kort et nødvendigt onde for TCG / CCG-genren, og det hele kommer ned på, hvor kompliceret det kan være at designe og afbalancere hundredvis eller endda tusindvis af kort.
Hvorfor findes der dårlige kort?
I Magi (eller hvad som helst TCG / CCG) R & Ds kortslående utopi, ville dårlige kort ikke eksistere - hvilket selskab vil trods alt, at deres forbrugere forbinder deres produkt med en følelse af skuffelse?
I den virkelige verden er tingene ikke helt enkle - kortdesign er en meget kompliceret og nuanceret proces, og hvert enkelt kort, uanset hvor let eller simpelt, skal være omhyggeligt udformet for at opretholde en konkurrencedygtig balance.
Og der ligger problemet.
I en Youtube video, HearthstoneDen kreative direktør Ben Brode diskuterer nogle af disse spørgsmål, idet han fokuserer specifikt på de designvalg, de lavede med et af de mest malignerede kort i spillet: Rens.
Denne video har muligvis ikke besvaret alle dine spørgsmål, men når du kigger på et kort og tænker: "Hvad tænkte de, da de designet dette forfærdelige?", Er der tre ting, du vil overveje: menneskelig fejl, det faktum at kort eksisterer ikke i et vakuum og mangfoldigheden af afspilningsformater.
F & U er kun menneskelig
Hvis der er en lektion det Magi F & U har lært i løbet af de sidste to og et halvt årtier, at det er, at de har lavet fejl i fortiden, og at de vil lave fejl i fremtiden.
Den mest bemærkelsesværdige af disse fejl resulterer typisk i et overtuned kort, som Skullclamp eller Siege Rhino, kort der vinder dominerende deres respektive konkurrencedygtige scener.
Andre gange vil de designe kort, som de tænke vil være magtfulde, men virkeligheden viser uundgåeligt dem forkert. Et berygtet tilfælde af dette var trykket af Scornful Egotist, et kort der koster otte gange Mana du ville forvente det ville.
Her er et uddrag af intern diskussion R & D havde vedrørende kortet:
Teoretisk var kortet beregnet til at spille pænt med kort, der spillede af dyre mana omkostninger (eksempelvis Riddle), men til sidst så alle spillere i Scornful Egotist var en 8-mana 1/1 dork.
Kort eksisterer ikke i en vakuum
Naturligt, Magi F & U fejler på siden af sikkerheden ved forsætligt undertuning kort, der potentielt kan være problematisk for den konkurrencedygtige scene, da den eneste måde for dem at håndtere sådanne kort efter at have slettet dem er at forbyde dem.
Du kan måske undre sig over, hvordan et kort kunne få fat i så hårdt under udvikling, at det går fra "potentielt problematisk til konkurrencedygtigt spil" til "du læser en artikel for at prøve at finde ud af, hvorfor det er så slemt", men rolig, det er faktisk ikke, hvor jeg går med dette.
Kortspil designere lægger stor vægt på at opretholde den delikate balance i deres konkurrencedygtige metagames, og mens de måske vil have visse strategier at være til stede, de vil måske ikke have dem til at være udbredt.
Tag Hedron Alignment, for eksempel - det er en sjov win-condition, der er stærk nok til at folk har lykkedes anstændige turneringsresultater med Alignment decks. Hedron Alignment er på mange måder en bryggers drøm.
Når det er sagt, er det også et meget gimmicky kort, og så sjovt som det kunne være, ville det være ret formatformet, hvis et sådant ukonventionelt dæk gjorde det Tier 1. Hvad kunne F & U have gjort (eller måske have gjort) for at stoppe det sker der?
Nå, de kunne ned til Hedron Alignment i glemsel, og det er muligt de reducerede kortets magt under udvikling - eller de kunne skære ned på de kort, der ville support Hedron Alignment deck.
Det er tænkeligt for et kort som Secret Salvage at have haft sin mana-pris sænket til 4 uden at skubbe kortet ind i overmægtighedens rige. En 4-mana Secret Salvage kunne dog have været nok til at skubbe disse Alignment decks op til Tier 1.5.
Det er ikke at sige, at Secret Salvage er et dårligt kort, men det er meget muligt, at der er andre kort, der ikke er så stærke, som de kunne have været på grund af Hedron Alignment's tilstedeværelse i Standard.
Formaternes mangfoldighed
I MTG, der er to generelle format arketyper: konstrueret og begrænset. I konstruerede formater har spillerne alle deres kort i deres samling (så længe de er formateret juridisk) - mens spillere i begrænset omfang kun har adgang til uanset vilkårlige 45 eller 90 kort, de åbner fra deres boosterpakker.
Som sådan er konstrueret og begrænset langt forskelligt, og R & D bruger en stor indsats for at opretholde begge, hvilket betyder, at hvert nyt sæt introducerer kort til to separate metagames.
Mens en konstrueret metagame kun består af grøden af afgrøden, tvinger en begrænset kortpulje spillere til at overveje et meget bredere spektrum af kort.
Shepherd of the Lost er et absolut begrænset all-star, men det er lige så uafspileligt i Standard, den lavest effektive af alle de konstruerede formater - der er simpelthen langt bedre muligheder.
Forestil dig nu, hvad et Draft filler-kort kan se ud som en konstrueret-kun spiller.
Du ville ikke engang finde et kort denne "dårlige" i en af WotC's prækonstruerede dæk, og de er notorisk underpowered selv for casual konstrueret spil, men Vådland Sambar har set en god del i Kans af Tarkir begrænset.
Og det er ikke at nævne de mange uanvendte formater spillet har, som Commander, Cube eller Penny Dreadful, alle med deres egne unikke kortpuljer.
"Dårlige" kort er nødvendige
Virkeligheden af den nuværende tilstand af TCG / CCG design er, at der ikke er nogen måde at undgå "dårlige" kort, når designerne skal jonglere så mange forskellige kort til så mange forskellige formater og metagames.
Det kan være særligt svært på papir kortspil, som Magi, hvor R & D ikke har nogen realistisk måde at nedlægge kort efter, at de er blevet udskrevet, hvilket tvinger dem til at være mere konservative med kortets magtniveau.
Men hvis du begynder at åbne andre formater for spil, kan du opleve, at mange "dårlige" kort har et sted i spillet - og at de faktisk kan være ret spilbare i disse formater.