Lærere bruger spil som Portal og God of War for at genoptage og hjælpe drenge med at lykkes i skolen

Posted on
Forfatter: Eugene Taylor
Oprettelsesdato: 13 August 2021
Opdateringsdato: 8 Kan 2024
Anonim
Lærere bruger spil som Portal og God of War for at genoptage og hjælpe drenge med at lykkes i skolen - Spil
Lærere bruger spil som Portal og God of War for at genoptage og hjælpe drenge med at lykkes i skolen - Spil

Indhold

I en TEDx-tale fra 2010 kaldes "Gaming for re-engage boys in learning" Alison Carr-Chellman, afdelingsleder og professor i instruktionssystemer i Penn State's College of Education argumenterer for, at vores nuværende uddannelsessystem fremmer drenge ved at afvise "boy culture ." Carr-Chellman nævner nogle ret alarmerende statistikker - med tillykke med 100 Girls Project - at støtte denne konklusion, blandt dem er:


  • For hver 100 piger, der er suspenderet fra skolen, suspenderes 250 drenge
  • For hver 100 piger udvist, er 335 drenge udvist
  • For hver 100 piger i specialundervisning er 217 drenge i specialundervisning
  • For hver 100 piger med læringslidelse har 276 drenge en udviklingshæmning
  • For hver 100 piger diagnosticeret med en følelsesmæssig forstyrrelse, er 324 drenge diagnosticeret med en følelsesmæssig forstyrrelse

Derudover hævder Carr-Chellman, at drenge er 4 gange mere tilbøjelige til at blive diagnosticeret med ADHD, og ​​at 60% af kandidatuddannelserne i Amerika går til kvinder.

Mens man anerkender de udfordringer, der også står over for piger i skolemiljøet, konkluderer Carr-Chellman, at drenge er "ude af synkronisering" med skolekulturen af ​​tre hovedårsager: 1. nultolerancepolitikker, der begrænser, hvordan de spiller og hvad de har lov til skrive; 2. et fald i antallet af mandlige lærere, der kan tjene som rollemodeller til unge drenge 3. og en alvorlig læseplankomprimering, der forventer for mange børn, der er for unge til at imødekomme sine krav.


Blandt de løsninger, hun tilbyder - sammen med at tale med de involverede i uddannelsessystemet om systemets mangler og forsøge at ændre lærernes holdninger til videospil og andre elementer af "boy culture" - forsøger at integrere videospil i klasseværelset ved at opbygge bedre pædagogiske videospil. Hun nævner to store mangler ved de fleste uddannelsesmæssige spil: lave budgetter og mangel på rig fortælling til at engagere spillere.

Start en samtale

I årene siden 2010 er der gjort meget af Carr-Chellmans tale, hvor der diskuteres om, hvorvidt hendes løsninger er praktiske og i givet fald hvordan man implementerer dem. Et spørgsmål, der er kommet igen og igen i denne samtale, er: Kan videospil implementeres i klasseværelset på en måde, der opfylder aktuelle uddannelsesstandarder som Common Core?

Et spørgsmål, der er kommet op igen og igen i denne samtale er: Kan videospil implementeres i klasseværelset på en måde, der opfylder aktuelle uddannelsesstandarder som f.eks.
Fælles kerne?

Carr-Chellman og tre af hendes Penn State kolleger - Jason Engerman, Yelim Mun, og Shulong Yan - synes at tænke det. I deres papir "Video Games til Engage Boys og Meet Common Core: A Lærer's Guide" kommer de til den konklusion, at ud over at lade drenge "engagere sig i aktiviteter, der er normale og naturlige for dem, herunder aggressivt spil, voldelig fantasi og høj niveauer af kinestetisk aktivitet ", kan spiloplevelser opfylde nationale uddannelsesstandarder.


Interessant nok var de spil, der blev brugt i dette studie, specifikt ikke "uddannelsesmæssige" spil; I stedet nævner de titler som pokemon, krigsgud, Call of Duty, Assassin's Creed, og Portal. Disse "kommercielle off-the-shelf" -spil, på trods af deres formodede manglende uddannelsesmæssige værdi, findes at opfylde nogle af standarderne for Common Core State Standards og International Society for Technology in Education Standards.

Nogle titler er inkluderet for at skærpe tekstanalysevidenskaber. Når interviewet til undersøgelsen hævdede deltager Hunter, at Pokemon hjalp hans læserudvikling:

Du skal bruge kontekst til at forstå, hvad disse ord fortæller ... .. Jeg mener bare baseret på hvor du er i et spil, et ord, som jeg ikke vidste hvad det betød, jeg skulle tænke på hvor jeg er, hvad Jeg forsøger at gøre, hvad du skal gøre, ved du hvad jeg mener. Jeg skulle tænke på, hvor jeg var i spillet, og hvordan det fungerede [], hvordan dette ord vedrører det, jeg skulle gøre næste gang. Du skulle bare virkelig tænke over det, og forsøge at finde ud af det.

Ikke overraskende, Assassin's Creed blev udpeget til sit historiske indhold ligesom krigsgud var for at uddybe deltagerens forståelse af græsk mytologi og tegnene i den. Deltagerne angiveligt også "demonstreret kommunikation og samarbejde" under spillet Call of Duty og Madden med andre som et hold. Og overraskende over for nogen der er bekendt med det, Portal blev citeret som fremme "kritisk tænkning, problemløsning og beslutningstagning" ved at tilbyde spillere muligheder for at planlægge og styre aktiviteter, identificere og udvikle løsninger, indsamle og analysere data og træffe velinformerede beslutninger. "

Så hvad var deres ultimative takeaway fra alt dette? At selv "commercial-off-the-shelf" -spil kan opfylde nationale uddannelsesstandarder, at undervisere bør forsøge at "skabe forbindelser mellem [drenge]] interesser og vores mål", og at afvisning af videospil ude af hånd er ensbetydende med at afvise dem interesseret i dem:

I sidste ende viser afvisningen af ​​et værktøj med så mange muligheder og magt til at trække eleverne ind i engagerede læringserfaringer en klar afvisning af en kultur (spil), der er forbundet med køn (drenge) og kan siges at være en afvisning af et køn inden for vores traditionelle skolesystem. Hvis vi håber at genoptage det store antal drenge, der identificeres som handicappede, ADHD, kriminelle og risikofyldte, skal vi vise en klar accept af en kultur, der kan føle sig udenlandsk for det traditionelle klasseværelse - fuld af energi og bevægelse og manglende interesse i traditionelle mål. Hvordan vil vi gøre dette? Hvordan kan vi engagere vores drenge? Måske er spil i hvert fald en lille del af en overordnet strategi for at genoptage vores "tabte drenge".

Udenfor perspektiver

"Det kan du nok sige," men Carr-Chellman var involveret i det papir. Ville hun ikke være lidt forspændt? " Det er en gyldig bekymring. Så det er værd at se på, hvad andre har sagt om den potentielle rolle videospil i uddannelsen.

Da han interviewede til en artikel i Hechinger-rapporten, Daniel O'Keefe, Nord-Carolina Regional Director på Institute of Play, sagde det, at mens spil som f.eks. Minecraft kan tilpasse sig Common Core-standarderne, ikke alle spil kan "fremme den samme slags udforskning af abstrakte ideer, som standarderne forsøger at fremme." Han advarer specielt mod at bruge trivia-spil, der er afhængige af memorisering og information hentning, og siger at "I de bedste spil lærer du et emne som algebra på en måde, som du ikke rigtig ved, du lærer det. nyder algebra fordi det er som et puslespil. "

I samme artikel siger James Gee, professor ved Center for Spil og Impact på Arizona State Universitys uddannelseskole, også at lærere skal finde ud af hvordan man integrerer spil i deres undervisning først:

De bedste spil handler om at løse problemer, og de kan hjælpe med at flytte os væk fra bare at have børn kender fakta til at bestå test. Men spil er ikke gode for alt. Store udgivere ønsker at bringe spil til skoler som et selvstændigt produkt; Ligesom det fungerede ikke for lærebøger, spil skal kun være en del af et større læringssystem.

Selvfølgelig har videospil andre uddannelsesmæssige fordele uden for de stive Common Core-standarder. Blandt dem, som Dr. Mark Griffiths undersøger i "De pædagogiske fordele ved videospil" er det faktum, at videospil ser ud til at være en særlig god pædagogisk hjælp til børn med "særlige behov", som hjælper dem med at udvikle sprogfærdigheder, grundlæggende matematiske færdigheder, grundlæggende læsning færdigheder og sociale færdigheder, samt forbedring af opmærksomhed og faldende impulsivitet. Men også Griffiths advarer mod at bruge voldelige videospil, hvilket Carr-Chellman hævdede var lige så vigtigt for drengeinddragelsen som ikke-voldelige spil.

Er videospil svaret?

Mens der tilsyneladende er uddannelsesmæssige fordele til videospil, som bør studeres yderligere, så de kan bruges som værktøjer i et klasseværelse og andetsteds, er de klart ikke en løsning i sig selv.

Dette bringer os tilbage til Carr-Chellmans multifunktionelle tilgang til problemet - det vil sige ved hjælp af videospil i kombination med ændrede nultolerancepolitikker og lærerens holdninger til videospil (og "drengekultur" generelt). At demonstrere den pædagogiske værdi af selv "kommercielle off-the-shelf" -spil kan bidrage til at ændre lærernes holdninger, men der er ringe chance for at implementere dem i klasseværelset uden først at håndtere nultolerancepolitikkerne. ingen mængde historisk nøjagtighed eller fortællingsdybde vil overbevise en lærer om at skubbe grænserne for en nultolerancepolitik ved at bringe et voldeligt videospil ind i klasseværelset. (Aldrig noget imod, hvor voldsom noget litteratur på højskoleniveau er, har skoleledelsesmedlemmer selv læst Macbeth?)

Det er naturligvis forenklet at antage, at alle drenge er interesserede nok i videospil, at det vil hjælpe dem med at genoptage sig med skolen, men der er sikkert nok drenge interesseret i videospil, at det kunne have mærkbar indflydelse. Og virkelig ville det ikke hjælpe en dreng igen med skolen at være en sejr?