De 14 mest skandaløse juridiske kampe i spilhistorie

Posted on
Forfatter: Morris Wright
Oprettelsesdato: 23 April 2021
Opdateringsdato: 18 December 2024
Anonim
De 14 mest skandaløse juridiske kampe i spilhistorie - Spil
De 14 mest skandaløse juridiske kampe i spilhistorie - Spil

Indhold



Gamers og ikke-gamers er en del af et stadig mere retfærdigt samfund, og videospilindustrien er ingen undtagelse. Med fremkomsten af ​​freemium spil og teknologiske fremskridt er juridiske problemer i spilbranchen blevet mere komplekse, med virtuelle penge og fastlæggelse af, hvor den omtvistede transaktion fandt sted, som en integreret del af det råd, advokater skal give.


De juridiske kampe i denne branche vokser så hurtigt, at nogle virksomheder bruger endnu mere specialiserede ressourcer til denne type retssager end nogensinde før. Fast Company for nylig rapporteret, at store firmafirma Pillsbury LLC "har bygget et dedikeret team til at håndtere videospil og virtuelle verdenssager".

Traditionelt har lovlige kampe involveret ophavsretstvister og om der er for meget vold i spil. Men nogle tilfælde har været meget fremmed end det. Med det i tankerne, lad os se tilbage til fjorten lovlige kampe, der rystede op i videospilens verden, som vi kender det.

Næste

Ophavsret over Pong Konsoller

Magnavox vs Atari (1972)

Pong var det første videospil at komme ind på forbrugermarkedet - og når det var populært, faldt virksomhederne over sig selv for at gøre Pong maskiner. Magnavox Odyssey blev udgivet i Nordamerika i september 1972 - og den blev udviklet af et lille team kaldet Sanders Associates, som blev ledet af

Ralph Baer.

Lidt vidste de, at de snart ville finde sig midt i en retssag. Deres produkt var blevet udstillet på LA Airport Marina - hvilket Baer troede skete den 26. maj 1972, ifølge et interview med GamerDad. Tilsyneladende deltog displayet var rivaliserende udvikler Nolan Bushnell (selvom dette senere blev nægtet). Han havde tidligere oprettet Computer Space - men i modsætning til Pong, dette spil tog ikke afsted. Bushnell havde for nylig startet sit eget firma, Atari og Pong ville være det første spil.

Atari versionen af Pong var en kommerciel succes, og tilfældigt hjalp salg af Magnavox Odyssey. I 1974 havde Baer nok og besluttet at rejse en retssag mod Bushnell for at kopiere designet af Magnavox Odyssey. Dommeren besluttede at Atari kopierede Magnavox Odysseyens design, og sagen blev afgjort uden for domstol i 1976.

Da spilbranchen var ret ny, var dommerens afgørelse interessant. I det væsentlige hængt det på patenttegninger, som viser en maskine svarende til den endelige Magnavox Odyssey, der er forbundet med tv'et. Dette betød, at denne sag i det væsentlige ikke var anderledes end en patentsag for noget håndgribeligt produkt.

King Kong vs Donkey Kong

Universal City Studios vs Nintendo (1982)

I 1981 fik Nintendo succes i Amerika med sit spilleautomat, Donkey Kong. Universal var relativt uvidende om dette indtil Donkey Kong mærke opnået trækkraft, med sin egen morgenmadsprodukter bliver populære og andre virksomheder, der ønsker at lave en version til hjemmekonsoller.

Universal bad Nintendo om at betale royalties og argumenterede for, at arkadespillet lignede sin hit-film-franchise King Kong, som de ejede rettighederne til. Nintendo, som var et relativt lille selskab på det tidspunkt, nægtede at betale royalties - og den 29. juni 1982 indgav Universal City Studios en retssag mod dem.

Nintendo hyrede John Kirby for at repræsentere selskabet i retten. Og Kirby formåede at bevise, at Universal ejede rettighederne til King Kong ved at gå igennem universals egen retfærdige historie! Før Universal kunne genskabe King Kong i 1970'erne måtte de gå til retten for at bevise, at RKO Pictures (skaberne af den oprindelige film fra 1933) ikke havde rettighederne til mærket, som var offentligt tilgængelige.

Skaberen af Donkey Kong,

Shigeru Miyamoto, forklarede også for retten, at karakteren oprindeligt blev kaldt King Kong, da det var et generisk japansk udtryk for "truende ape". Den sidste søm i kisten kom til Universal, da arkadespilene blev spillet i retten. De bar ingen lighed med King Kong film - og selv om de gjorde det, havde Universal gået ud af sin måde i et andet tilfælde for at bevise, at dette var offentligt tilgængeligt.

Denne sag bruges ofte som en undersøgelse for det offentlige forsvar i ophavsret. Og det viste sig, at selv et lille firma kan komme sin vej. Nintendo blev tilbudt $ 1,8 millioner i skader, og der er rygter om, at dens populære karakter Kirby er opkaldt efter advokaten, der hjalp dem med at vinde mod Universal.

Ankomsten af ​​ESRB

United States Congress vs Sega og Nintendo

Da spil blev mere sofistikeret i 1990'erne, begyndte regeringen at bekymre sig om, at mediet kunne have en negativ indvirkning på børn. Før ESRB var modenhedsgrader for videospil i bedste fald tilfældige.

Efter bekymring over sin FMV titel

Night Trap, SEGA introducerede sit eget tre-tiers rating system. Klassifikationerne viste dog kun på boksene og blev ikke gjort klart for detailhandlerne - hvilket betyder, at i modsætning til en film kunne et lille barn gå ind i en butik og afhente et spil, der blev bedømt af SEGA som MA-17 uden at blive udfordret.

Vendepunktet kom i 1993, da senator Joseph Lieberman blev informeret af en bekymret kollega om, at hans søn havde bedt om notorisk voldeligt spil Mortal Kombat som en gave. Senatorer Lieberman og Herbert Kohl afholdt derefter en fælles kongreshør, der forsøgte at gøre spilbranchen til at skabe sit eget ratingsystem - hvis det ikke gjorde det, ville regeringen gribe ind. Høringen betragtede de mest voldelige dele af Konami's Dødelige forkæmpere (som var pakket med en legetøjspistol), Midways Mortal Kombat (som havde blod i SEGA-versionen) og SEGA's Night Trap.

Efter høringen blev video game rating bill indført den 3. februar 1994. Dette gav industrien det spark, det havde brug for til at arbejde sammen trods forskellene, og et Industry Ratings Council blev oprettet i marts 1994. SEGA foreslog, at dets system ville vedtages. Men Rådet besluttede i stedet for at oprette et helt nyt ratingsystem, da SEGA's egen blev kritiseret i kongreshøringen for at være for vag.

I første omgang bestående af kun 7 virksomheder, bevæger sig hos detailhandlere som Walmart og Toys R Us at kun købe ratede spil hjalp Rådet til at få anerkendelse. Lovforslaget blev ophævet efter industriens succes med at regulere sig selv.

Dette råd blev senere kendt som Board of Entertainment Software Ratings, eller ESRB. Det har bidraget til at forbedre legitimiteten af ​​videospilindustrien og giver forældre mulighed for at forstå, hvilke spil der passer til deres børn.

Pokémon Lookalike

Nintendo vs Uri Geller (1999)

I 2000 søgte entertainer og psykiske Uri Geller Nintendo for 100 millioner dollars, efter at han hævdede, at selskabet lavede en Pokémon baseret på ham uden hans forudgående viden. Den pågældende Pokémon er Kadabra, som udvikler sig til Alakazam. Kadabra er kendt på japansk som "yungerer", som når du udtaler det højt, lyder en forfærdelig som Uri Geller!

Hvis det ikke var ens nok, beskrives Pocket Monster på sit kort som en "tryllekunstner og psykisk", der bærer omkring en bøjet skje (som var en af ​​Gellers største gimmicks)! Geller var uvidende om sin tegneseriefame, indtil han besøgte Pokémon Center Store i Tokyo, Japan.

Ifølge

Formynderen:

"[Uri Geller] blev simpelthen forvirret, da butikschefen skyndte sig ud fra sit kontor løbende bøjning, da hundredvis af børn trykte Pokémon-kort på ham for at autografere, mens du chantede, hvad der lød som Uri Geller."

Geller hævdede også, at stjernen på Alakazams pande og lynmønstrene på hans mave var beslægtet med de symboler, der blev populært af SS under anden verdenskrig.

Han sagde til BBC nyheder:

"Nintendo gjorde mig til en ond, okkult Pokémon karakter. Nintendo stjal min identitet ved at bruge mit navn og mit underskriftsbillede. "

Produktionen af ​​Kadabra-handelskortene ophørte i 2003, og sagen blev i sidste ende afskediget, da Pocket Monster havde nogle ligheder med Geller snarere end at være en perfekt billede. Juryen er ude om, hvorvidt lighederne med virkelige mennesker var rent tilfældige!

Motion Controller Patents

Immersion vs Sony (2004)

Siden DualShock blev udgivet i 1997, har Sony været kendt for vibration tilbagemelding funktioner i ist gaming controllere - ellers kendt for PlayStation aficionados som "rumble funktioner". Immersion er en San Jose-baseret udvikler af haptisk (AKA touch feedback) teknologi, og i 2002 sagsøgt både Sony og Microsoft for patentbrud. Microsoft bosatte sig uden for retten og købte en 10% andel af Immersion, men Sony forfulgte doggyldigt sagen.

Dette var ikke en, de skulle vinde. I 2003 blev de beordret til at betale 82 millioner dollars i erstatning. Deres efterfølgende 2004 appel blev tabt, og som

Ars Technica rapporterede dette indirekte påvirket de nye PlayStation 3 controllere, som havde deres bevægelsesteknologi baseret på den originale DualShock og DualShock 2 erstattet med "tilt" bevægelsesfølsomhed. Den kontroversielle Six Axis var meget dyr og bidrog til en nedgang i PS3-salget i forhold til Xbox 360.

Dette var et tilbageslag for Sony, som ikke var vant til at miste en retssag. Immersion for nylig sagsøgt Apple for patent krænkelse, og det vil være interessant at se, hvordan det pander ud for dem.

GTA fører til kriminalitet i virkeligheden?

Strickland vs Sony (2005)

I 2003 dræbte Devin Moore to politifolk - Arnold Strickland og James Crump - og en afsender, der hedder Leslie Mealer med en af ​​deres våben, mens i Fayette, Alabama politistation. Han stjal derefter en af ​​stationens politibiler for at flygte.

Flere timer senere blev han stoppet af politiet i Mississippi. Ifølge Gadsden Times, da han blev fanget, sagde han: "" Livet er et videospil, alle skal dø engang. "

Det var disse bemærkninger, der førte advokat Jack Thompson til at indgive en retssag på vegne af familierne for to af de tre ofre. I en 60 minutter Særligt på sagen sagde Jack Thompson, at han troede at Sonys hit Grand Theft Auto: Vice City, som blev udviklet af Edinburgh-baserede Rockstar Games, var skyld i denne form for vold - som Moore havde forsøgt at genoptage spillet i det virkelige liv. Segmenter af spillet blev vist på 60 minutter program, samt et interview med Moore selv. Moore blev fundet skyldig og dømt til døden ved dødelig injektion.

Thompson trak sig tilbage fra sagen den 7. november 2005. Alabama-domstolen slog retssagen ud af den grund, at den blandede sig i Sonys første ændringsret til ytringsfrihed.

Som vi bemærkede fra oprettelsen af ​​ESRB, er vold et fælles problem i videospil. Det blev senere kendt, at Moore havde kæmpet for familieproblemer - og det kunne delvis have ført ham til hans beslutning om at dræbe politibetjente. At finde en balance mellem ytringsfrihed og oprykning af vold gennem medier er et vigtigt spørgsmål ikke kun for videospilbranchen, men også for medierne som helhed.

Unreal Engine 3

Silicon Knights vs Epic Games (2007)

Kanadisk-baserede Silicon Knights udviklede action RPG For menneskeligt ved at bruge Epic's Unreal Engine 3 efter at have købt rettighederne fra dem i 2005. Desværre modtog spillet dårlige anmeldelser og var ikke så vellykket som andre spil, der har brugt Epic's Unreal Engine, som f.eks. Batman: Arkham serier og King's Quest genstart. Dette udgjorde et grimt legalt slag mellem selskaberne.

I 2007 tog Silicon Knights Epic Games til retten og hævdede, at Epic havde overtrådt deres kontrakt ved at bruge royalties fra tredjeparter, der udviklede sig på Unreal 3-motoren for at forbedre deres spil - og gjorde det til skade for disse tredjeparter.

Silicon Knights 'vigtigste bugbear var Epic's succesrige Gears of War, som de så som direkte konkurrent til For menneskeligt. De troede, at de forbedringer Epic gjorde til Unreal-motoren til at lave Gears of War var i virkeligheden en opgradering - som Silicon Knights havde ret til at bruge. Epic hævdede, at disse forbedringer var "spilspecifikke" og ikke krævede deling. Silicon Knights hævdede også, at de skulle starte spillet fra bunden uden at bruge Unreal Engine, da deres version af udviklingsværktøjet blev gjort ubrugelig.

Epic Games tæller derefter og hævdede, at Silicon Knights ved at udvikle deres egen motor havde blatant kopieret Epic's Unreal Engine-kode. Juryen bragte helt Silicon Knights ned, og de blev beordret til at ødelægge den konstruerede motor For menneskeligt og betale 4,45 millioner dollars i erstatning.

Dette viser, hvor omhyggeligt et spil selskab skal være, hvis de overvejer retlige handlinger - det er alt for nemt, for sagen skal tændes på hovedet!

Ulovlig Mario Upload

Nintendo vs Burt (2009)

Vores sidste tilfælde ser på farerne ved at sætte ulovlige downloads på internettet. Australske Paul Burt købte en detailkopi af Nye Super Mario Bros Wii da det kom ud. Ualmindeligt kom spillet ud tidligere i Australien end i andre dele af verden, så Burt besluttede at uploade spillet til internettet, så Wii-ejere i andre lande kunne downloade det, før det blev udgivet globalt i 2009.

Nintendo var i stand til at spore ham ned ved hjælp af sofistikeret IP kortlægning software og tog ham til retten. I 2010 afviklede Burt og Nintendo uden for domstol, med Burt betale selskabet deres 100.000 $ lovforslag og 1,5 millioner dollar i skader. Rose Lappin, administrerende direktør for Nintendo Australia på det tidspunkt,

diskuterede situationen med Den australske avis, siger:

"Det var ikke bare et australsk problem, det var et globalt problem. Der var tusinder og tusindvis af downloads, til en stor pris for os og industrien, virkelig."

Men det var ikke alt dum og dyster for denne Aussie internet pirat. Mental floss rapporterede, at Nintendo i 2013 (som Burt hævdede i et Reddit-indlæg) gav ham en begrænset udgave Legenden om Zelda statue for at være en "fremragende kunde"! Jeg vidner han var efter at betale alle disse skader!

Er udviklere skylden for spilafhængighed?

Smallwood vs NCSoft (2009)

Lineage II er en MMORPG lanceret til Windows-computere i 2003, som stadig er tilgængelig som et gratis spil-spil nu. Nogle kan finde det nemt at slukke - men Craig Smallwood, som var baseret i Hawaii, blev "psykologisk afhængig og afhængig af at spille Lineage II”.

I september 2009 opdagede han, at han var blevet låst ud af spillet. NCSoft forbød Smallwood fordi han angiveligt var involveret i en ordning

"At foretage overførsler af rigtige penge". Smallwood nægtede denne påstand og hævdede at være afhængig af spillet forårsagede ham psykologisk traume, der krævede regelmæssig hospitalsbehandling og terapi.

Sagsøgernes (NCSoft) hovedargument var, at brugeraftalen Smallwood havde underskrevet, udelukket ham fra at forfølge sagen. Afsnittet læses:

"INGEN EVENTUELLE, NC INTERACTIVE ELLER ENHVER AF DETS INDHOLDSFØRER, AKTIONÆRER, PARTNERE, AFFILIATER, DIREKTØRER, TJENESTEMAEND, MEDARBEJDERE, AGENTER ELLER LEVERANDØRER, ER ANSVARLIGE FOR DIG ELLER TIL EN ANDRE TREDJEPARTER FOR NOGEN SÆRLIG, TILFELDIG, FØLGENDE, PUNITIV ELLER ANSVARLIG FÆLLES SKADER ... "

Sagsøgte hævdede også, at sagsøgeren ikke kunne anlægge sag på Hawaii, da UA erklærede, at enhver retssag skal være i Texas (hvor deres virksomhed var baseret).

Overraskende vandt Smallwood mod softwarefirmaet. Texan loven har for nylig fundet ud af, at "lovvalgsloven kun gælder for fortolkningen og håndhævelsen af ​​selve kontrakten; de omfatter ikke alle tvister mellem parterne ". Som opsummeret af RegistretDistriktsdommer Alan C. Kay fastslog, at både hawaiiansk og texanisk lov indgår kontrakter, der forsøger at frafalde grov uagtsomhedskrav. Han hævdede også sagsøgerens påstand om uagtsomhed, ærekrænkelse og uagtsom tilførsel af følelsesmæssig nød.

Valg af lov er et vigtigt spørgsmål, og en, som virksomheder finder det sværere at håndhæve. Denne sag tjener også som en advarsel til enhver beslutningstager af fri-til-spil-spil med mikrotransaktioner - pas på at indstille tidsskalaer for objekter, der skal vises og lægge et låg på spillernes udgifter.

Brug af Players 'Likenesses

O'Bannon vs NCAA og EA (2009)

Electronic Arts, eller EA, er kendt for sine sports spil. Men betyder det, at de har ret til at bruge digitale inkarnationer af kendte spillere i deres anerkendte titler? Udover deres sportsinteresser med NBA og NFA offentliggjorde EA også college basketball og fodbold titler mærket og godkendt af NCAA (National Collegiate Athletic Association).

Tidligere college basketballspiller Edward O 'Bannon besluttede at blive hovedklageren i en retssag mod EA da han så sit billede fra sin tid med UCLA-holdet i 1995, der blev brugt i et videospil uden hans tilladelse. Drakten omfattede også tidligere Boston Celtics-spiller Bill Russell.

Hovedmotivet bag retssagen var at søge et påbud om at give gymnasier mulighed for at betale fodbold- og basketballspillere en fair løn.

Som ESPN Med rette er NCAA-klassehøjskolens spillere amatører (i modsætning til landsholdene), så de har kun ret til grundlæggende træning og logi og bliver ikke betalt.

Electronic Arts trak sig tilbage som en sagsøgt og bosatte sig uden for retten for 40 millioner dollars. Det NCAA Franchise af spil er nu på vent, og dets fremtid er usikker.

Dommer Claudia Wilken fastslog den 8. august 2014, at NCAA skal give individuelle gymnasier mulighed for at betale deres atleter og endog overveje, hvorvidt deres billeder kunne bruges i et videospil. Hun udtalte:

"De høje coaches lønninger og hurtigt stigende udgifter til træningsfaciliteter på mange skoler antyder, at disse skoler faktisk kunne have råd til at tilbyde deres studerendes atleter en begrænset andel af licensindtægterne fra deres brug af den studerendes atleteres egne navne, billeder og billeder. Derfor kan NCAA ikke stole på øget produktion som en begrundelse for den udfordrede tilbageholdenhed her. "

Ved appel bekræftede retten, at NCAA-forordningerne havde brug for antitrustkontrol, men afviste resultaterne af, at sportsfolk skulle betales mere end omkostningerne ved grundplan og logi. I sammenfatning sagde Circuit Dommer Bybee:

"Begrundelsen kræver, at NCAA tillader sine skoler at yde op til omkostningerne ved deltagelse til deres deltagende atleter. Det kræver ikke mere.

Vi fraviger domstole dommen og det permanente forbud, for så vidt som de kræver, at NCAA skal give sine medlemsskoler mulighed for at betale studieløbere op til $ 5.000 om året i udskudt erstatning. "

Sagsøgerne appellerede til højesteret, som nægtede at foretage en domstolskontrol af sagen (AKA a certiorari) den 3. oktober 2016. Dette juridiske spørgsmål viser, om en atlet på et college eller universitet skal betales som om de var en professionel. Det viser også, at nogle gange videospil virksomheder vil forsøge at vige væk fra kontroversen, givet Electronic Arts beslutning om at bosætte sig uden for retten.

Ulovlige World of Warcraft-servere

Blizzard vs Scapegaming (2010)

MMORPG

World of Warcraft er stadig stor forretning i dag, længe efter det blev først udgivet i 2004. Dens massive popularitet inspirerede Alyson Reeves til at oprette en privat server, der varetager spillet. Som forklaret i sagerets udskrift:

"Via hjemmesiden scapegaming.com, en uautoriseret webserver, der aktiverer og opfordrer tredjeparter til at spille Blizzards ophavsretligt beskyttede World of Warcraft online computerspil på scapegaming-serveren i stedet for Blizzards egne autoriserede servere, hvorved Blizzard-abonnementsindtægterne for online-spil benægtes."

Reeves, der er baseret i Savannah, Georgia, tilbød også mikrotransaktioner - hvilket betyder at spillerne kunne betale for at låse op for oplevelsespunkter og genstande uden at skulle grille i timevis for at opnå de nævnte varer. Det vigtigste juridiske argument var, at Reeves (og alle brugere af serveren) havde overtrådt slutbrugerlicensaftalen eller EULA, der specifikt forbyder kopiering og ulovlig distribution af dens software.

Reeves kom ikke til retten, og Blizzard bad om en fejlagtig dom. Som Geek.com rapporteret, den WoW udvikler modtaget $ 88.594.539 i skader.

Private servere er en skyggefuld affære, og det ser ud som om Reeves spillede en heftig pris. Personer, der opererer på disse servere, kan potentielt videregive dine bankoplysninger til kriminelle - og det er bestemt ikke en god idé at lave disse typer transaktioner, da det er uretfærdigt for de legitime spillere, der ønsker at male og spille spillet ved bogen .

Call of Duty Creators bliver slået af

Activision vs West og Zampella (2012)

Jason West og Vince Zampella var integreret i Call of DutySucces. Fordi de var lederne af Infinity Ward og skabere af den massivt succesrige franchise, kom det som en stor bombeskærm til branchen, da Activision opsagde deres ansættelseskontrakter med virksomheden den 1. marts 2010.

West og Zampella sagsøgt for ulovlig ansættelse og 36 millioner dollars i tabt indtjening tre dage senere. Activision derefter modsøgt, anklager Call of Duty skabere af "stjæle" Infinity Ward "på bekostning af Activision og dets aktionærer og for deres egen personlige økonomiske gevinst".

Game Informer formåede at få et eksklusivt interview med udviklerne og deres advokat efter retssagen blev offentlig viden. Kort sagt besluttede Activision at opsige deres beskæftigelse og sagsøge dem for tab af indtjening, som Modern Warfare 3 ville være et bedre spil, hvis de stadig var ansat af virksomheden.

Activision tog også EA ind i retssagen efter West og Zampella gjorde en aftale med den kæmpe forlægger om at oprette deres eget studie kaldet Respawn Entertainment there.

Activision anklaget parret for at lave tilbud bag deres ryg - men som parret

afsløret til Game Informer, de havde forklaret EA, at de stadig var under kontrakt med Activision og ikke kunne overveje deres tilbud på det tidspunkt. Der var også underhånds taktik, som ikke ville se ud på plads i en spionfilm, hvor Activisions IT-chef blev bedt om at bryde ind i duoets e-mails.

Den 31. maj 2012 rapporterede Kotaku, at de to parter var enige om at afvikle udenretslig afgørelse for et ikke-frigivet beløb.

Denne sag undersøger, hvor langt en arbejdsgiver kan gå i krævende mest af deres medarbejdere. Activisions beslutning om at opsige parrets beskæftigelse næsten ude af det blå, samtidig med at man udfører scenarietundersøgelserne, virker ret brutalt. Det er også værd at bemærke, at udviklerne ifølge Eurogamer tog en reduceret royalty på 20% fra serien i 2008 - ca. 2 år før de blev fyret.

Spillet er i navnet!

Edge Games vs EA (2013)

Tim Langdell, grundlægger af Pasadena-baserede Edge Games, er måske bedst kendt for sit mobile spil Kant - som blev fjernet fra iTunes Store, som Kotaku rapporterer, fordi dets navn er i konflikt med en ny IP fra EA - Spejlets kant. Han kæmpede tilbage i juni 2010 ved at sagsøge Electronic Arts for at bruge sit varemærkebeskyttede navn som en del af titlen til sit nye gratis løbespil.

Dette var forfærdeligt tilbagevenden til Langdell. Det viste sig, at hans varemærker for "Edge" ikke havde været gyldige siden 2010, og det amerikanske patent- og varemærkestyrelse annullerede endelig varemærkerne i 2013. Parterne nåede til en løsning, og hver aftalte at betale de andens juridiske gebyrer.

Langdell ejer ikke længere nogen rettigheder til ordet "kant", hvilket betyder mere Spejlets kant spil - og faktisk andre spil, herunder ordet - kan laves. Han forårsagede også hovedpine for britiske forlag Future, som offentliggjorde Edge magasin.

Fremtiden lykkedes i deres retssag mod ham, og Edge Games blev nægtet tilladelse til at appellere.

Navne betyder meget i spil, men det ser ud til, at Langdell måske har været overdrevne. Desværre er det Spejlets kant efterfølger fik et larmende svar og meget lidt markedsføring, så her håber EA vil gøre mere med et andet spil i franchisen!

Ikke-konkurrencebaserede ansættelseskontrakter i spil

Trendy Entertainment vs Studio Wildcard (2016)

Studio Wildcard, som lavede den hit dinosaur spil

Ark: Overlevelse Evolved, blev sagsøgt i 2015 af rivaliserende studio Trendy Entertainment. Grundlaget for retssagen var at Jeremy Stieglitz brækkede et etårigt konkurrenceaftale, som han underskrev med sin tidligere arbejdsgiver, Trendy Entertainment, da han blev en integreret del af Studio Wildcard's Ark udviklingshold.

Der var meget dårligt blod lige efter hans afrejse, da, som Kotaku rapporterede, sendte Trendy's advokater ham et ophør og et desistært brev, der hævdede, at han havde stampet deres medarbejdere til sit eget spilstudio.

Dette betød, at han havde brudt en anden klausul i sin oprindelige ansættelseskontrakt, der forhindrede ham i at henvende Trendys medarbejdere. Studio Wildcard afviste påstandene og svarede, at Stieglitz kun optrådte som konsulent. Efter en mægling mellem parterne på Trendys anmodning blev sagen afgjort i april 2016 for et uanmeldt beløb.

At læse din ansættelseskontrakt er meget vigtig - og klart var Stieglitz opmærksom på termsc fordi Kotaku rapporterede, at han angiveligt forhandlede konkurrenceklausulen fra tre år ned til en.

I det mindste kom parterne til en løsning, inden sagen skulle trækkes gennem mudderet i retssalen. Men Studio Wildcard kan have brug for flere penge, men uanset, da prisen for det kommende overlevelsesspil tilsyneladende er fordoblet forud for sin fulde lancering.

Phoenix Wright kan være den mest kendte in-game-advokat, men virkeligheden af ​​legale kampe i video-spil er ganske vidtrækkende. Jeg antager ikke, at skaberen af ​​Magnavox Odyssey, Ralph Baer, ​​i 1972 ville have forestillet sig, hvordan tvivlsom videoindustrien ville blive.

Adventen af ​​korrekte ratings og ophavsret over ikke-håndgribelige objekter i videospil (som koden i Unreal Engine 3) viser, hvor stort et medium branchen er. Vi bliver nødt til at vente og se, hvilken indvirkning VR, mikrotransaktioner og tracking apps har på sin fremtid.

Kan du tænke på flere legale legale legspil, vi har savnet? Lad os vide i kommentarerne nedenfor!