De 3 mest troværdige grunde, hvorfor Scalebound blev annulleret

Posted on
Forfatter: Morris Wright
Oprettelsesdato: 1 April 2021
Opdateringsdato: 3 November 2024
Anonim
De 3 mest troværdige grunde, hvorfor Scalebound blev annulleret - Spil
De 3 mest troværdige grunde, hvorfor Scalebound blev annulleret - Spil

Indhold

Scalebound, en eksklusiv action RPG til Xbox One og PC, er blevet annulleret. Microsoft offentliggjorde den 9. januar 2017 og dræbte drømmen om så mange fans, som havde været ivrige efter at vente på spillet. Scalebound skulle være et nyt koncept, der kombinerede en åben verden med action og RPG mekanikere.


Folk, der havde chancen for at spille spillet på forskellige konferencer, rapporterede, at det så fantastisk ud. Hvad skete der? Hvorfor annullerede Microsoft en dyr AAA-titel, der havde været i udvikling i næsten fire år? Lad os finde ud af det.

Udvikleren: Platinum Games

Platinum Games er et japansk udviklingsfirma, der blev grundlagt i 2006 af Shinji Mikami (Resident Evil 4, Det onde inden i), Atsushi Inaba (Nier: Automata, Bayonetta 2) og Hideki Kamiya (Djævelen kan græde, Bayonetta).

Platinum Games lavede nogle af de mest stilfulde og sindssygt action videospil vi nogensinde har set, herunder Bayonetta, Vanquish, og Metal Gear Stigende: Hævn. I øjeblikket arbejder virksomheden Nier: Automata, som skulle være ude den 7. marts 2017.


Så hvad gør Scalebound mener for dette selskab? Det viser sig, at det betyder mere end folk forestillede sig. Det var faktisk det første projekt, som den nyoprettede japanske udviklingsgruppe begyndte at arbejde på - men på grund af sin skala blev spillet udskudt i næsten 7 år.

Udviklingen af Scalebound endelig startet i 2013 som en del af partnerskabsaftalen mellem Platinum og Microsoft. Projektet var virkelig ambitiøst og krævede en stor indsats fra begge virksomheder. Mens Platinum arbejdede på innovative kamp- og RPG-mekanikere, sørgede Microsoft for, at spillet så så tiltalende som muligt.

Indsiderne siger dog, at Microsoft for meget og for ofte indledte spillet i udviklingen af ​​spillet. Denne form for holdning forvirrede direktøren for Scalebound, Hideki Kamiya, som ikke forbedrede forholdet mellem de to virksomheder overhovedet.

Tværtimod siger rapporterne, at begge sider kom fra slutningen af ​​2016 til den konklusion, at der ikke er nogen måde for to af dem at gå videre med udviklingen af ​​spillet. Her er lidt fra et interview med Polygon i 2015, der forklarer, hvordan Kamiya følte sig under udviklingen af Scalebound (læs hele interviewet her):


"Indtil nu har stilen hos de japanske forlag, jeg har arbejdet med, bedre eller værre," god-ol'-dage-spiludvikling. For at være stump, er deres stemning "så længe det virker i sidste ende .' Microsoft er den første oversøiske udgiver, jeg har arbejdet med, men det ser ud til, at den oversøiske stil er, bedre eller værre, 'næste generations spiludvikling.' Det er fokuseret ikke kun på det endelige resultat, men også på processen du tager for at komme der. For nogen som uansvarlig, som jeg er, er det svært at få hovedet nogle gange rundt. "

Udgiver: Microsoft Studios

Dette er ikke første gang, at Microsoft annullerede et spil på grund af misforståelser med tredjepartsstudier. I første halvdel af 2016 besluttede udgiveren at annullere Fable Legends - en fortsættelse af Fabel kult-klassiske serie af videospil.

Mere end det lukkede Microsoft endda Lionhead Studios, som havde udviklet spillet i mange år, men var ikke klar til at frigive det. Heldigvis kan det ikke lukke Platinum Games, så der er mindst en positiv side til denne historie.

Når rygter begyndte at cirkulere det Scalebound havde enorme problemer under udviklingen, besluttede Microsoft det simpelthen ikke kunne frigøre et underprodukt under sit navn. Selskabet besluttede at gennemgå hele designet af spillet, hvilket bragte en uundgåelig sammenstød af meninger med bygherren. Sidste gang spillet blev vist på GamesCom 2016, og efter at der ikke var nogen opdateringer overhovedet.

I december 2016 begyndte rygterne at flygte om aflysningen af Scalebound, som derefter blev bekræftet af Microsoft i januar. Phil Spencer, chef for Xbox, kommenterede på sin Twitter-konto, at beslutningen om at annullere Scalebund var svært, men det blev lavet efter meget overvejelse.

@TiC_Podcast Vanskelig beslutning, vi mener, at resultatet er bedre 4 Xbox-spillere, stadig skuffende.Jeg er sikker på i 17 lineup det er vores fokus

- Phil Spencer (@ XboxP3) 9. januar 2017

Vi kan trække tre hovedårsager til, hvorfor denne beslutning er truffet ved at se på udviklingshistorien og ind i begivenhederne i de sidste par måneder.

(Spekuleret) Grunde til

1. Det tog for lang tid at udvikle spillet.

Udviklingen af Scalebound begyndte i 2013, og på det tidspunkt var Platinum og Microsoft enige om at frigive det endelige spil inden udgangen af ​​2016. I begyndelsen af ​​2016 udgav Platinum en erklæring om, at det ville udsætte udgivelsen af ​​spillet til 2017.

"For at kunne levere vores ambitiøse vision og sikre det Scalebound lever op til forventningerne, vi vil lancere spillet i 2017. Dette vil give os den tid, der er nødvendigt for at bringe alle de innovative funktioner og spændende gameplay oplevelser, vi har planlagt, til livs. "

Så hvad skete der? Spillet var absolut nødvendigt at arbejde på, og da det ønskede at sætte for mange ting sammen, var det virkelig umuligt at bringe alt til en solid konklusion om blot tre år.

Kampsystemet så interessant ud, men det forladte for det meste spillere forvirret. Hovedkarakteristen Drew havde en særlig forbindelse til sin drage sidekick - Thuban. Sammen ville de deltage i kampe mod monstre, der beboer verden af ​​Draconis.

Imidlertid var Thuban designet til at blive kontrolleret af en AI på uforudsigelige måder, hvilket ikke gav stor mening på det tidspunkt. Drews kampstil var en blanding af forskellige niveauangreb, der var afhængige af faktorer som hastighed, skade og rækkevidde (afhængigt af det udstyrede våben).

Derudover ønskede Platinum og Microsoft at inkludere en multiplayer-tilstand.

Så med så mange ting i udviklingskøen, ville spillet aldrig være klar inden udgangen af ​​2016. Det ville ikke engang være klar inden udgangen af ​​2017. Og siden den nye optagelse ikke svarede spillernes spørgsmål om gameplay mekanikere, vil enhver yderligere forsinkelse dræbe enhver interesse i titlen.

Alt dette kulminerede til store mængder pres for både udvikleren og udgiveren.

2. Spillet blev riddled med tekniske problemer.

Microsoft ønskede, at spillet skulle se så godt som muligt ud, derfor forslaget om at få spillet til at se billedrealistisk ud. Derfor besluttede udviklingsholdet at bringe en ny grafikmotor ind i produktionen - Unreal Engine 4. Men insiderrapporter hævder det ScaleboundProduktion havde store problemer med at implementere alle de innovative gameplay mekanikere i en nyopkøbt Unreal Engine 4.

Platinum Games havde ingen erfaring med denne type software, og det var tydeligt, efter at rapporterne begyndte at komme, at spillet blev riddled med fejl og fejl. Frameratet led meget under den sidste Gamescom-præsentation, mens visse animationer så sløret og ufærdige.

Den største kritik modtog den mislykkede anti-aliasing-effekt (TAA), der skulle gøre billedet ekstra sprødt. Imidlertid viste gameplayet i eksempler, at der er for meget uoverensstemmelse mellem spillefilm og pressemeddelelser. Se sammenligningen nedenfor:

Skærmbillede fra pressemeddelelsen.

Skærmbillede fra den faktiske gameplay.

3. Holdet faldt fra hinanden på grund af stress.

Det er svært at acceptere ens fiasko, og derfor vil vi aldrig høre nogen officiel erklæring om, at udviklingsholdet for Scalebound kunne ikke klare produktionens pres. Men rygter har været i gang i det seneste, at Hideki Kamiya og tidligere executive producer JP Kellams tog tid til at udvikle spillet på grund af stress.

Den berømte industri insider Shinobi602 tweeted følgende på hans konto:

Alt for meget at sætte i en tweet. Rough dev, savnet milepæle, Kamiya stresset som helvede, hørte det er dåse.

- shinobi602 (@ shinobi602) 9. januar 2017

Imidlertid svarede Kamiya selv, at det aldrig var tilfældet:

Og ... Jeg tog afsted for min mental sundhed? ...Mig!?

Ingen måde.

- 神 谷 英 樹 Hideki Kamiya (@PG_kamiya) 11. januar 2017

En anden bruger på Reddit skrev svaret fra Platinum Senior Graphics Designer om hans mening om spillet.

"MS trak proppen, fordi spildesignet var virkelig dårligt. Han sagde historien var god, motoren var god, men selve designet var forfærdeligt. 4 år af sit liv kommer han aldrig tilbage, han er glad, at han er flyttet til bedre og større ting selv. "

Det ligner ikke kun Microsoft og Platinum havde det svært at kommunikere, men heller ikke folkene i det japanske team.

Konklusion

Scalebound er nu uigenkaldelig noget fra fortiden, selv om der var noget seriøst potentiale for spillet. Microsoft kunne muligvis ikke forsinke spillet yderligere, da produktionsbudgettet ville have blæst ud af rimelige proportioner. Så den eneste rigtige beslutning var at annullere spillet til godt.

Vi vil aldrig se Drew ridning hans massive drage Thuban - nu er det bare en anden enormt ambitiøs ide, der er slået ned for at rive ved industriens regler. På den anden side lovede Platinum at levere endnu større og bedre spil i fremtiden, så aflysningen af Scalebound er ikke verdens ende.

Hvad synes du om Microsoft annullering Scalebound? Hvis fejl tror du det er? Del dine meninger i kommentaren nedenfor.