Salmi Games ' ellipse er et space-themed strategi spil hvor du navigerer et skib gennem et mørkt og mystisk univers. Udover at vinde Best Indie Game betegnelse på MomoCon 2016, ellipse vandt også Intels Game of the Year Award. Vores officielle gennemgang af spillet bedømte det en 9/10, der hedder:
ellipse er et sjovt spil, der vil omdefinere, hvad du synes mobile spil kan tilbyde. Du vil blive udfordret, du vil udvikle sig og forlade det bedre.
Yacine Salmi, halvdelen af et tomans udviklingsteam, tog lidt tid til at snakke med os om ellipse s skabelses- og udviklingsproces.
GameSkinny: Hvilke spil, kunst og oplevelser har påvirket Ellipsis?
Yacine Salmi: Kunst - Geometri krige, Eliss, Osmos. Spil - Super Mario World og Zelda - mine barndoms spil Mario var en stor indflydelse i ren sjov og poleret design. Med alle dens fangehuller og kanonbold labyrinter, Legenden om Zelda: Et link til fortiden især fast med mig. Hvad angår oplevelser, er alle de store spil derude, der ikke holder spillerens hånd og alligevel så yderst polerede, så intuitive, hvor du føler udviklerne taget sig af alle aspekter af din oplevelse. Vi vil gerne hylde spil sådan.
GS: Hvad fik dig til at tage springet i spiludvikling?
YS: Da jeg var barn, kunne jeg ikke forstå hvordan spil kom til mig. Jeg forstod en Nintendo patron indeholdt elektronik og chips, men jeg forstod ikke begrebet software. QBasic brød den mentale barriere for mig. Det kom med et par spil og adgang til deres kildekode. Det er her, da jeg først forstod, hvordan spil er lavet. Men det var først efter mine bachelorer, der kæmpede for at finde arbejde i post-dotcom bubble verdenen, at jeg seriøst overvejede spil. Jeg stødte på, hvad der på det tidspunkt var en af de første masteruddannelser i Games Programming (Hull University). Det var da spilletudvikling vendte fra en fjern drøm til en særskilt mulighed. Disse dage er det meget nemmere at tage springet med alle de værktøjer, der er tilgængelige online. Det er fantastisk.
GS: I dit pressesæt talte du om, at du målrettet gjorde ellipse uden tekst for at gøre det tilgængeligt for spillere fra andre lande. Er dette noget du vil indarbejde i spil fremad?
YS: Ja så meget som muligt. Jeg tror ikke, det er altid muligt at helt fjerne tekst, men det er vigtigt, at spil er så intuitive som muligt. At begrænse os til ikke at bruge tekst tvunget os til at løse utallige designproblemer, der førte til en overordnet mere intuitiv og sjov oplevelse for alle spillere (herunder dem der ikke kan læse endnu!) Vi håber, at alle vores spil vil ramme det samme kvalitetsniveau.
GS: Hvis du kunne gå tilbage til begyndelsen og vide, hvad du ved nu, hvad råd ville du give dig selv?
YS: Sandsynligvis frigive meget tidligere. Vi tog en lang og kredsløbende rute for at komme her og laver mange fejl undervejs. Selvfølgelig ville vi ikke gentage dem, men endnu mere, jeg synes det er vigtigt at slippe tidligt og ofte. Især i den mobile verden, hvor du sjældent vil ramme succes på en enkelt titel. Du skal bygge et repertoire af spil for at øge din chance for succes og bæredygtighed.
GS: Kan du dele en mindeværdig succes og en mindeværdig skuffelse under udviklingsprocessen?
YS: Den mest mindeværdige succes ville være dagen efter, at vi lancerede, vi optrådte på Apples liste over bedste nye spil. At blive anerkendt den måde blandt de hundredvis af spil, der kom ud, var en stor ære.
Største skuffelse ... frigør spillet i en ødelagt tilstand for alle spillere på iOS 7. Det var så simpelt dumt tilsyn og let at rette. Det tog os uger for endda at forstå, hvad der forårsagede folk at have nedbrud. Og da vi opdagede årsagen (og den enkle løsning), måtte vi holde fast ved at implementere det på grund af, hvordan opdateringer nulstiller dine ratings på iOS. Jeg var meget skuffet over, at vi gjorde så simpelt tilsyn efter alle de bestræbelser, vi satte ind i spillet. Men sådan er livet, og vi har helt sikkert lært af det.
Ah, lad os afbalancere den ene ud med endnu et succespunkt: få indslag i Spiegel Online (Tysklands ækvivalent af New York Times) var simpelthen fantastisk.
GS: Hvilke råd har du til dem, der håber at lave deres eget spil?
YS: Bare gør det! Tøv ikke med det. Start og producer noget. Søg ikke efter succes (mindst i starten). Gør noget, du vil spille, noget du ønsker eksisterede, men det gør det ikke. Fokus på at skabe og frigive. Gør det ofte, samler feedback, lærer af det og gentager. Dette er den hurtigste vej til succes og ekspertise.
GS: Hvad er det næste for ellipse og Salmi Games?
YS: Vi har meget i røret, men som et to-mand hold er det en udfordring at prioritere og få alt gjort. Vi har udgivet en gratis version af ellipse til Android. Det er annonce-understøttet og komplimenterer den premium version, vi allerede har på markedet. Vi ønsker at tilbyde muligheder til det brede Android-marked. Nogle andre kommende opdateringer omfatter:
- En anden (gratis) niveau pakke til ellipse at afrunde året. Tænk 'hemmelig vej' fra Super Mario World. Det bliver super svært.
- En GearVR version af ellipse - Denne er super sjov.
- Prototyper en proceduremæssigt genereret uendelig version baseret i det samme univers.
- Og eksperimenterer som vild med rumbaseret VR. Vi er meget glade for mulighederne i dette område. Så mange nye designproblemer at løse.
ellipse kan købes til $ 2,99 på iOS og Android. Den vil være tilgængelig på pc / damp senere i år, så hold dig opdateret via nyhedsbrev.