Virkningen af ​​mikrotransaktioner i videospilindustrien

Posted on
Forfatter: Carl Weaver
Oprettelsesdato: 21 Februar 2021
Opdateringsdato: 8 Kan 2024
Anonim
Virkningen af ​​mikrotransaktioner i videospilindustrien - Spil
Virkningen af ​​mikrotransaktioner i videospilindustrien - Spil

Indhold

Med de seneste kontroverser rundt Skygge af krig og Battlefront II, rollen som mikrotransaktioner i videospilbranchen har igen ført sig til spotlighten. Dette er blevet yderligere fremhævet af patentet til Activision den 17. oktober, som udgiveren arkiverede tilbage i 2015.


ActivisionS patent antyder en model, der udnytter matchmaking til at opmuntre spillere til at lave in-game køb. Et eksempel, der blev beskrevet i patentet, er muligheden for, at hver spiller har en bestemt profil tildelt dem, lagrer statistikker som deres playstyle og de mest brugte våben. Matchmaking systemet kan derefter bruge dette til at sikre, at hver spiller er sorteret i et spil på et kort, der passer til deres playstyle, opmuntrer dem til at videreudvikle denne stil og investere i våben eller opgraderinger, der kan købes gennem ægte penge, der kan forbedre deres evne.

På samme måde kan en lavspillet spiller, der almindeligvis bruger en snigskytterklasse, være forsætligt sorteret i et spil med en højtstående spiller, der er meget effektiv med snigskytterklassen og bruger et våben, der kan tjene via mikrotransaktion. Spilleren på lavt niveau vil så gerne efterligne højspilleren og købe det samme våben gennem microtransaktioner i spillet. Hvor godt dette koncept fungerer i praksis, er endnu ikke set, som Activision har udtalt, at den endnu ikke har udgivet et spil med denne metode inkluderet. Selv om dette sandsynligvis er sandt, er det også en tydelig mulighed for, at vi ikke ville vide, at dette system var blevet implementeret, medmindre vi fik at vide, at det var.


Microtransactions, Loot bokse og mere!

Så lad os tage et kig på nogle få eksempler på den aktuelle tilstand af mikrotransaktioner i spil, såvel som deres partner-in-crime-kasser. Tag dette første eksempel med et saltkorn, da det hovedsagelig er baseret på rygter, og vi vil sandsynligvis aldrig vide den fulde historie.

EAs Star Wars Blunder # 1: Visceral's Star Wars

Den 18. oktober 2017 Elektronisk kunst lukke ned Viscerale Spil med øjeblikkelig virkning. Dette kom som et chok for mange mennesker i betragtning af udviklerens stamtavle, især med singleplayer action spil som Dead Space serie. Nøgleordet her er singleplayer.

Markiserespillet, der i øjeblikket er under udvikling på studiet på tidspunktet for lukningen, var en navngiven Star wars projekt, pioner af Amy Hennig, tidligere leder på Uncharted serie. Mens den eneste del af spillet, der skulle vises, var en sub-30 sekunders teaser trailer uden gameplay, havde det været stærkt antaget og foreslog, at spillet ville være en singleplayer-actionoplevelse baseret på visceralS specialitet og inspiration fra Amy Hennigs tidligere arbejde med Uncharted.


Projektet fortsatte også med noget af det arbejde, der var udført på den tidligere dåse Star Wars 1313 projekt, et andet spil, der var stærkt forventet med en tumultuøs udviklingscyklus. Men den Visceral Star Wars spillet passer ikke ind i EAS nye vision om spil-som-tjenester. Så hvis visceral kunne ikke lave en Star wars spil, der kunne fungere i EAMikrotransaktioner, så skulle en anden gøre det.

Ved afslutningen af ​​studiet er projektet flyttet til EA Worldwide Studios. Dette er en gruppe af EA'S bedste udviklere, som sagde i deres missionserklæring fra CEO of EA, Andrew Wilson, at de var fokuseret på spil "i et netværksmiljø". Her håber de talentfulde skabere som Jade Raymond, der forlod sin stilling som administrerende direktør for Ubisoft Toronto at overvåge visceral, og Kim Swift, design direktør for spillet og tidligere førende designer af Portal, kan medtages i denne næste venture.

EAs Star Wars Blunder # 2: Star Wars Battlefront II

Andetsteds i Star Wars / EA universet er internettet blevet sat i berøring med den nylige udgivelse af Star Wars Battlefront II.

For at opsummere spilets økonomi kan de købbare loddelokaler forsyne spilleren med in-game credits og 'Star Cards'. Disse stjernekort giver boost til din karakter i multiplayer, så spilleren får en fordel over deres fjender. Star Cards er også tilgængelige gennem traditionel progression, hvilket altid er undskyldningen for udgiveren, på trods af hvor meget en fordel der bruger penge til spillere.

Mange spillere ville have været foruroliget over dette, hvis ikke for den endnu større blunder at tilbageholde evnen til at spille som store Star Wars-tegn bag enten en paywall eller titusindvis af progressioner. Bare tænk på det for et sekund, gjorde EA det yderst vanskeligt at spille som Luke Skywalker og Darth Vader i et Star Wars-spil. Det er halvdelen af ​​grunden til, at folk spiller Star Wars-spil til at begynde med.

De in-game-kreditter, der kan findes i loddelåse, bruges til at låse op for at afspille tegn som i multiplayer-mode og kan også optjenes med en utrolig langsom hastighed gennem regelmæssig spilprogression. Efter fans opdager dette, svarede EA ved at reducere de nødvendige kreditter for at låse disse tegn op med 75%. Spillerens skændsel nægtede stadig at ophøre, hvilket kulminerede i et svar fra EA-fællesskabet til en Reddit-post, der klagede over spillets tilstand og vanskeligheden med at få adgang til klassiske Star Wars-tegn. Det svar fra EA, som hævdede, at de ønskede at "give spillere en følelse af stolthed og præstation for at låse op for forskellige helte", er nu blevet den mest nedvurderede kommentar nogensinde på platformen, der sportslige over -675.000 point på tidspunktet for skrivningen.

EA har siden offentliggjort en offentlig erklæring, der forklarer deres beslutning om midlertidigt at fjerne køb i spil fra Battlefront II, mens de holder deres skikkelse som et ondt selskab op, idet de siger til investorer, at denne handling ikke vil påvirke spillets overskud væsentligt. Enten forsøger firmaet bare at redde ansigtet med investorer gennem denne erklæring, eller EA er lige så grådig, at de er villige til bevidst at sænke nydelsen af ​​spillet bare for en lille kontantbonus, der ikke er signifikant for dem. Battlefront II viste løfte på E3 ved at hævde at opfylde spillernes ønsker med inddragelsen af ​​en singleplayer-kampagne - som kun er 4 timer lang og meget halvbagt - men er kun blevet de spillere, som mindst ønsket af en af ​​de mest hilste IP i alle medier.

2K slutter sig til svindelen

Flytning fra Star Wars ejendom, NBA 2K18 har modtaget massive mængder kritik på grund af dens store inddragelse af mikrotransaktioner gennem hele spillet. Take-Two Interactive have en klar historie med succes med mikrotransaktioner i spil, bevist af Grand Theft Auto V's Grand Theft Auto Online mode. Det Rockstjerne-udviklet spil havde en spiller tæller over 1,5 millioner i bare de sidste to uger på Steam, ifølge SteamSpy. At have stadig denne mængde spillere over 4 år efter udgivelsen af ​​spillet viser, hvordan effektive spil-som-tjenester kan være ved at holde spillerne interesserede, og evnen til Rockstjerne at stadig frigive helt gratis udvidelser til online-spil tyder på, at de stadig tjener en betydelig sum penge fra online-baseren. Så hvorfor ikke overføre disse succesfulde praksis til Take-TwoS andre franchise?

Det var tilsyneladende tænkningen bag produktionen af NBA 2K18, hvilket fører til optagelse af en overflod af køb i spil. Du kan ikke tage to klik gennem menuerne uden reklamen for 'VC', den daværende navngivne valuta, der kastes i dit ansigt. Fremskridt i spillet er bremset til det punkt, at køb af VC er næsten nødvendigt for at finde udviklerens tilsigtede brugeroplevelse. 2K hævder, at købene i spillet kun fremskynder spillets progression, men hvilken form for meddelelse sender den, at udgiverne af spillet giver dig mulighed for at betale, så du kan spille mindre af det?

WWE 2K18, et andet 2K-udgivet spil, har også den samme overmætning af loddebokse, som findes i NBA. Men det interessante vrid i tilfælde af WWE er at spillet har et klart miljø designet til at involvere mikrotransaktioner, men har ikke nogen form for køb i spil, undtagen den sædvanlige DLC, der kommer hvert år. Mange har spekuleret på, at spillet vil modtage en opdatering, der gør køberne købbare i løbet af året eller i næste års indgang, men Yuke s-udviklet spil er blevet efterladt i en form for limbo, der begge bliver bremset og begrænset af indførelsen af ​​loddelåse, men har ikke nogen måde for spilleren at udnytte det implementerede loot box system, selv ved at give penge til skaberne af spillet.

Activisions midtjord: Skygge af krig

Ligner inklusion af NBA 2K18S mange mikrotransaktioner, der sigter mod at "fremskynde dine fremskridt", Warner Bros'For nylig udgivet Mellemjord: Skygge af krig, en single-player Western RPG, har købbare Loot Chests og War Chests, der giver in-game elementer.

Monolith Productions, udviklerne af Skygge af krig, hævder at balancering i spillet var afsluttet uden brug af købbare kister. Flere rapporter fra spillets spillere har imidlertid udtalt, at lov 4, der hovedsageligt er efter spilets spil, giver et sindssygt færdighedsforskel fra resten af ​​spillet, og kræver timer til slibning for at nå de krævede niveauer, alt for en enkelt cutscene, der afslører den sande afslutning af spillet. Så det forekommer noget praktisk, at spillere, der søger den sande ende af spillet, kan springe over de store mængder, som spillet tvinger dig til at spille ved blot at købe loot kister.

For at være retfærdig, er der masser af spil, hvis post-game er ekstremt slibende intensiv. Final Fantasy XIII s Efterspil kommer til at tænke næsten umiddelbart, men FFXIII havde ikke mikrotransaktioner. Men i denne moderne æra er det svært at ikke føle sig kynisk om et spil, der har en så stor post-game-slibning, når den allerede koster $ 60 (£ 55) og har mikrotransaktioner på trods af at den næsten udelukkende er en enkelt spilleroplevelse. Jeg kan ikke lade være med at føle det hvis Skygge af krig havde ikke nogen form for mikrotransaktion inkluderet, spil 4 af spillet ville enten være ingen steder at blive set eller ville være så radikalt anderledes, at det ikke ville kræve en sådan slib for afspilleren at afslutte.

Activision's Call of Duty: Anden Verdenskrig

Bringer samtalen tilbage til Activision, den nyligt udgivne Call of Duty: WWII har overraskende sin egen form for loddelåse. Franchisen har almindeligvis udvist loot bokse i løbet af de sidste par indgange, og ikke meget har ændret sig med hensyn til den form, som boksene tager i den seneste udgivelse. Ændringen, der er væsentlig i årets udgivelse, er introduktionen af ​​et nyt navområde, kendt som hovedkvarteret.

Hovedkvarteret er et ikke-PvP-område, der giver spillere mulighed for at samle og socialisere sig imellem kampe, meget beslægtet med tårnet i Skæbne. Denne nye funktion har medført en sjælden nyskabelse i loot box-systemet, hvilket medfører både positive og negative. I det væsentlige, når en spiller køber en loddelåse i hovedkvarteret, lander en bogstavkasse, og spilleren kan åbne den og se, hvad de modtager. Nøglen til dette er, at det falder i socialiseringsområdet, hvilket betyder at enhver spiller rundt om i området på det tidspunkt også kan se og nyde åbningen sammen.

Mens jeg gør applaudere denne implementering, da det bringer mere underholdning til den overordnede oplevelse af at åbne loddelåse og præsenterer dem på en måde, der kan få dem til at føle sig som om de er en del af spillet i stedet for en unødvendig tilføjelse, evnen til se andre åbninger i spillet er en klar indsats for at friste flere spillere til at lave køb i spil.

Der er ikke noget, der stopper Activision, der udnytter dette på uigennemsigtige manerer gennem metoder som bots i spillet, der sidder i hovedkvarteret og lejlighedsvis åbner loddelåse omkring spillere eller øger oddsene ved at modtage sjældnere ting, når en spiller har flere seere, der ser deres åbning . Den bekymrende del af dette er det faktum, at loot bokse bliver mere og mere forankret som de faktiske funktioner i spil, inficere dem på en måde, der ikke kan fjernes blot ved at fjerne evnen til at foretage indkøb i spillet.

Samling ved bordet

Fremskridt i mange franchiser er nu bygget med mikrotransaktioner i tankerne, der bliver en nøglefaktor i produktionen af ​​spil. De yderligere udgivere dykker i denne tendens, jo mindre villige vil de være at give ikke kun op om mulige frie indtægter fra kunder, men også at bruge penge på omstrukturering af deres spil baseret på naturlig fremgang i spillet uden nogen formildende faktorer.

På grund af dette er vi som en industri nødt til at diskutere moral og etik i køb i spillet. Der er mange spørgsmål, der skal stilles til spørgsmålet om emnet: Har de et sted i Free-to-Play-spil vs prissat spil? Er de okay, hvis de kun er kosmetiske? Skal de få lov til i børn rettet mod børn?

Overtrædelseskulturen på internettet er begyndt at diskutere som sædvanlig. I Storbritannien har en andragende mod mikrotransaktioner opnået over 10.000 underskrifter, der kræver, at den britiske regering reagerer.

Tidligere har videospilbranchen undgået inddragelse af regeringer i forvaltningen af ​​spil gennem selvpolitiske bestyrelser som PEGI og ESRB. Grupper som disse sikrer, at spil oprettes og sælges etisk og moralsk og fjerner behovet for situationer som Australien, hvor spil som f.eks Saint's Row IV og South Park: Sandhedens stick har tidligere været forbudt for deres "modenhed" eller mangel herpå.

Det er sandsynligt, at regeringens svar på andragendet simpelthen vil være en tæppeopgørelse, der ikke reelt løser problemet, ligesom de fleste online-andragender, der når grænsen. Men regeringshandlinger overvejes på andre steder, især Belgien og staten Hawaii.

Statens repræsentant for Hawaii, Chris Lee, har annonceret en undersøgelse af udgiveres praksis, der omfatter mikrotransaktioner i deres spil, og om de går over gamblinglinjen eller ej. Overraskende for en regeringsrepræsentant syntes Lee meget viden om emnet og beskriver Battlefront II som et "Star Wars-tema online casino designet til at lokke børnene til at bruge penge."

Belgiens spilleautoritet tog mindre end en uge for at afslutte deres undersøgelse, og resultatet blev rungende - mikrotransaktioner er en farlig form for spil. Efter undersøgelsen udtalte den belgiske justitsminister, at "at blande spil og spil, især i ung alder, er farligt for barnets mentale sundhed." Belgien er nu begyndt at gennemføre et totalt forbud mod mikrotransaktioner i landet gennem EU-regler.

Hvis disse to handlinger har en indflydelse på resten af ​​Amerika og EU, kan vi se de store skift i hele branchen i de kommende år.

Afsluttende argumenter

Hvad for nu, i øjeblikket, hvad kan du og jeg gøre? Nå, vi kan sidde og spille vores spil som normalt og håber det hele blæser i løbet af et par år, men det sker ikke realistisk. Vi skal gøre os hørt. Vi skal fortsætte med at lade vores meninger og vokser blive hørt på Twitter og Reddit, men vi skal også tale deres sprog. Ikke moral og etik, men penge.

Leder du efter et tredjeparts open-world eventyrspil at spille? Glemme Skygge af krig og afhente Horizon: Nul Dawn for at spille et af årets bedste spil, samtidig med at man går imod mikrotransaktioner og støtter ny IP. I stedet for at købe en loot box i et AAA-spil, skal du hente et Mike Bithell-udviklet spil i et salg og nyde en innovativ oplevelse, mens du støtter indie-udviklere, den rigtige kilde til progression i vores branche. Nyd kvalitetsspil, find nye oplevelser, og stem med din tegnebog.