Indhold
- Du havde historien, karaktererne og atmosfæren til at være mindeværdige
- Nogle gange kan entertainere ikke ved, hvornår de skal stoppe
Lad mig gøre et punkt tydeligt klart: Jeg tror på kunstnerisk frihed. Jeg tror, at nogle gange for at korrekt formidle en kunstnerisk besked - og i tilfælde af interaktiv underholdning er denne besked stort set visuel - kunstneren (e) må muligvis blive gritty. Jeg støtter sund fornuft. Jeg tror, at voldelige medier kan og har indflydelse på unge, udviklende sind, men Jeg støtter ikke censur. Jeg tror også Den sidste af os er et af de bedste spil i branchens historie.
Alt det der er sagt, tror jeg ikke, der er nogen tvivl om, at der er en latterlig mængden af vold i spil i dag, og det bliver ikke mere visceralt eller brutalt end i Naughty Dogs ganske vist episke produktion. Selv mesterværker kan falde i bytte til det chokerende og det titillerende.
Pointen er, at dette spil ikke behøvede sådanne unge gimmicker til at lykkes. Det forstyrrer mig.
Du havde historien, karaktererne og atmosfæren til at være mindeværdige
Meget som Cormac McCarthys "The Road" Den sidste af os udnyttet et post-apokalyptisk miljø og forholdet mellem to overlevende til at fortælle et gribende, følelsesmæssigt fortælling. Og selvfølgelig fremhævede filmatilpasningen af McCarthys fremragende roman langt mere vold end nogensinde i bogen, men det kan forventes fra Hollywood. I dette tilfælde eksisterede et eksempel på historien uden en enorm mængde gore. Faktisk eksisterede det først, i form af romanen.
Jeg tror, at TLoU kunne have gjort netop det, hvis udviklerne havde redigeret omkring halvdelen af volden og gore. Det er vigtigt at etablere desperationen af situationen og hvordan mennesker i det væsentlige kan blive til dyr, når de står over for døden. Det er kritisk, at vi forstår, hvor meget Joel og Ellie er i gang, samt den tilsvarende despondency for en tilsyneladende forgæves trek. Jeg får alt det og igen, jeg støtter tilgangen.
Men du havde hvad du havde brug for til at gå ned i historien. Du behøvede ikke sådan voldsom vold. Det gjorde du, men du behøvede ikke at vise det igen og igen og over.
Nogle gange kan entertainere ikke ved, hvornår de skal stoppe
Vi ser det i alle former for underholdning i disse dage. Kunstnere af enhver art har mistet evnen til at afbalancere tingene ud; de har tendens til at browbeat nogen til absolut indsendelse. Det er ligesom at være suget i tarmen med en sekel af appelsiner 30 gange i træk, og efter et stykke tid vil du blot sige: "Okay, ja, jeg få det! "Pointen er, når du har etableret den desperate situation, er der ingen grund til at holde ramming det ned i vores halser. På det tidspunkt bliver det titillerende fyldstof og ikke mere.
Jeg bemærker dette mere, når jeg går gennem spillet en anden gang. Måske er det bare fordi Remastered udgave er så meget skønnere og som sådan, så meget mere autentisk. Så igen, måske er det også fordi jeg bliver mere i overensstemmelse med denne ubalance, som jeg taler om. Troede udviklerne, at de ville miste deres målgruppe, hvis blodet og gore forsvandt efter de første par timer? Eller havde de bare problemer med at opfatte scener og ideer, der ikke involverede denne vold?
Jeg har den største respekt for Naughty Dog - de er de førende designere i vores branche i dag. Og Tlouhistorien er fænomenal (for spil, alligevel). Jeg ville bare have været forladt af min yndlingshobby, hvis en af sine største triumfer ikke var underkastet - i det mindste delvist - til "mere er altid bedre" filosofi.