Problemet med & colon; Open-World Games

Posted on
Forfatter: Charles Brown
Oprettelsesdato: 7 Februar 2021
Opdateringsdato: 19 November 2024
Anonim
Problemet med & colon; Open-World Games - Spil
Problemet med & colon; Open-World Games - Spil

Indhold

Når nogen tænker på open-world spil, hvor du kan udforske steder for virkelig at blive "nedsænket" i spillet, står et firma virkelig ud for alle spillere.


Ubisoft er meget berømt og kendt for deres kerneformelle type gameplay, der spredes over alle, hvis ikke de fleste af deres spil. Det er den åbne verden, hvor der er udsigtpunkter / radiotårne ​​og hvad ellers Ubi vil kalde dem. Du har også dine sideopgaver og små samleobjekter, der er stiplede rundt i hele kortet for at opdage. Uanset hvilket spil du spiller af deres, hvad enten det er det Se Dogs, Far Cry eller Assassin's Creed, en af ​​disse, om ikke alle, kernemekanik er til stede i deres spil.

Det er stort set den samme type spil dækket af en helt ny hud.

Dette er ikke en artikel, der kommer til at rive på Ubisoft selv. Nogle af deres spil er ret gode som den serie, som jeg nød at spille.

Denne artikel handler om, hvordan open-world-formlen negativt påvirker ens spilleoplevelse.

Alt om præferencer

Måske kommer det hele til den særlige gamers smag. Nogle spillere nyder en åben verden, som de kan gå tabt i og frit udforske. Andre spillere søger nogle engagerende gameplay eller en følelsesmæssigt drevet fortælling. Det er disse kerne smag af spillere, der hjælper dem med at retfærdiggøre, om et spil er virkelig værd at spille eller ej. Jeg er den type fyr, der virkelig nyder og mindre åben verdenserfaring, der er mere fokuseret på fortællingen, dvs. Sidste af os, uncharted eller Djævelen kan græde serie. Jeg kan godt lide mig selv et stykke efterforskning, hvor jeg bliver belønnet for at gå ud af den slagne vej. Men hvad jeg og mange andre spillere spiller spil for, er historien.


Kort sagt, det jeg prøver at sige er dette: Den åbne verden måde, som spil fra virksomheder som Ubisoft og Bioware er struktureret, hæmmer virkelig de historier, deres spil forsøger at fortælle. I stedet for at bekymre sig om tegnene, sidder du fast med missioner, der ikke har nogen dybde eller muligheder for karakterudvikling i dem.

Udstilling A

Assassin's Creed Unity er den seneste beslaglagte indsats fra Ubisoft, et firma der har lavet AC-spil i mange år nu. Historien og bogstaverne kunne nemt have været det bedste af året, hvis de ikke investerede så meget tid på at prøve at indsætte masser af ubrugelige og meningsløse sideaktiviteter bare for at øge spilletiden. De blåfarvede assassin missioner er bogstaveligt talt bare en slags hent quest, hvor du skal komme fra A til B og dræbe denne fyr. Det er det.


Hvem dræber jeg? Hvorfor dræber jeg denne fyr? Gjorde han noget galt? Intet af disse spørgsmål besvares i disse små side missioner spillet tilbyder. I stedet for at gøre disse ubrugelige missioner, der får dig flere penge, ville det ikke være bedre, hvis udviklerne brugte mere tid i QA og fik alle de store og mindre bugs i spillet, mens de også forbedrede fortællingen og karaktererne?

Udstilling B

Jeg nød stille Masseffekt spil fra bioware. Jeg har aldrig rigtig færdiggjort noget af disse spil, men historien var stille, fordybende og det gjorde mig bekymret for mine figurer, og det havde stor betydning for enhver større beslutningstagning i spillet. Det skyldtes delvis, at sidemissionerne følte at de var en ordentlig udvidelse af historien. Disse sideopdrag følte sig vigtige.

Jeg kom til Dragon Age: Inquisition med samme tankegang, da de begge er Bioware-spil. Desværre var alt, hvad jeg følte, at jeg var Thedas æresdreng i stedet for den almægtige inkvisitor, der formoder at redde verden. Antallet af quests, der bare har dig til at gå omkring, dræber X antal fjender og rapporterer tilbage er latterligt. Den konstante slibning og A til B type side quests alle tager dig ud af spillet.

Dette antages at være et spil, hvor jeg formoder at konstant træffe hårde beslutninger og redde verden, i stedet sætter jeg mig fast ved at prøve at lukke X antal rift i området eller opdage Y antal lejre, mens jeg samler Z antal skår spredt over kortet. Til sidst gør du så mange af disse gentagne opgaver, at du glemmer, hvad hele historiens punkt var.

Gør mig ikke forkert her. Dragon Age Det er godt, når du laver ting, der rent faktisk betyder noget for kampagnen, eller når du gør almindelige episke ting som kamp fra drager og giganter. Men disse øjeblikke kommer ikke så ofte som de burde.

Et eksempel på en historie gjort rigtigt

Ring til mig a Sidste af os fanboy, gå videre. Men du kan ikke argumentere for, at Naughty Dog gjorde et fantastisk arbejde med spillet. Meget bedre end Bioware og Ubisoft gjorde med deres spil. I modsætning til AC enhed, der ønskede at være et spil til ALLE SAMMEN, Sidste af os blev sat på det måder og hvad det ønskede at bringe til spillere. Det var et lineært action-eventyrspil, der fulgte sin plot uden forstyrrelser fra start til slut.

Hvis jeg skulle sige det i enkle termer. AC enhed er et spil, som alle kan lidt nyde. Sidste af os er et spil, som et bestemt markedssegment fuldt ud vil nyde.

I slutningen spillet, Sidste af os var næsten vellykket i at få mig til at rive op. Forbindelsen du udvikler med tegnene, hvordan Joel og Ellie ændres på flere måder end en i hele dit playthrough. Alt dette er kun muligt, hvis spillet havde investeret dig fuldt ud og fokuseret på fortællingen fra start til slut, i stedet for at fokusere på historien på et tidspunkt og distrahere dig med en sidemission næste. Jeg syntes ikke særlig om slutningen, og udviklerne havde sandsynligvis andre konklusioner i tankerne, men jeg er glad for at se en udvikler, der i grunden fortæller spillere "Dette er slutningen. Periode. Kan du ikke lide det? Nå, alt for dårlig, der er ikke kommer til at være nogle BS DLC for at "fixe" slutningen ".

For at konkludere denne rant siger jeg ikke alle spil skal ikke være åbne verden eller have meget få sidemissioner. Det er fint at lave åbne verdensspil. Helvede Far Cry serier har været sjove hidtil. Det er bare ked af at se et spil, prøv så svært at glæde alle ved at inkludere mekanik, som forskellige typer af spillere nyder.Det er langt bedre at være fremragende i 1 aspekt af dit spil i stedet for at være jack of all trades og være et middelmådigt spil.

Jeg vil gerne vide dine tanker om dette i kommentarfeltet. Det er ikke en debat eller en keyboardkrig, jeg forsøger at starte her. Bare en sund respektfuld diskussion blandt spillere.