Gennemsigtighed og colon; 3 Solo-spiloplevelser oplever hvert MMO-behov

Posted on
Forfatter: Joan Hall
Oprettelsesdato: 3 Januar 2021
Opdateringsdato: 21 November 2024
Anonim
Gennemsigtighed og colon; 3 Solo-spiloplevelser oplever hvert MMO-behov - Spil
Gennemsigtighed og colon; 3 Solo-spiloplevelser oplever hvert MMO-behov - Spil

Indhold

Hvornår Star Wars: Den Gamle Republik udgivet, mange mennesker - især langvarige MMORPGers - klagede over, at spillet var alt for meget som et singleplayer spil. Mange af disse samme mennesker var dem, der havde spillet World of Warcraft i næsten ti år. På samme tid havde mange andre MMO'er omfavnet nivelleringsprocessens singleplayer-natur. Men selv om det blev overskygget af den fantastiske single-player-lignende udjævningsproces i vanilje SWTOR, spillets multiplayer-aspekter var rigelige, hvis det var svært at finde nogle gange.


Siden lanceringen af SWTOR, andre MMORPG'er har også omfavnet single-player indholdet i genren. Den hemmelige verden antagede nok det mest succesfuldt. Historierne i TSW har været spioneret som nogle af de bedste i MMO branchen. De indviklede puslespil og fantastiske stemmehandler tillod det spil at overvinde et kampsystem, som mange mennesker har klaget over.

Jeg er næsten en MMO-spiller. Jeg elsker mig en god historie-drevet single-player spil som Batman: Arkham Knight, men jeg bor i en online verden. Jeg er også en stor fortaler for multiplayer aspekter af MMORPGs, men mange af de ting, spillere gør solo i en MMO, hjælper faktisk et spil føler sig mere dynamisk og levende. Derfor gør jeg i dag en sag for single-player aspekter af MMORPGs. Her er tre vigtige aspekter af de seneste MMO'er, der også er løsbare.




1. Heroisk historie

Siden lanceringen af SWTOR, MMO'er er begyndt at reklamere for, at de har en episk historie. For at være ærlig, de fleste, der annoncerer det, virkelig ikke har en episk historie, og SWTOR er næppe den første MMO til at gøre din karakter til historiens helt og virkelig gøre dine handlinger vigtige. Jeg husker venner, der hoppede ind i originalen Guild Wars forklarer, at dette er den måde, som MMO'er skal føle. Og selvom det var lidt mere tvetydigt end SWTOR, var det klart, at din karakter spillede en stor rolle i historien om GW og dens efterfølgende udvidelser.

GW var ikke den eneste. Gammeldags MMO-spillere husker Age of Conan og dens begyndelseszone, Tortage. Du var Hyborias ene helt, og det var også tusindvis af andre mennesker, der spillede spillet.

Det virker modstridende at gøre spilleren den eneste helt i et spil, der var designet til at huse tusindvis af spillere på én gang. AoC blev kritiseret af MMO-fællesskabet på det tidspunkt, men i sidste ende singleplayeren, en heroisk historie giver spilleren en følelse af ejerskab. Selvfølgelig er der andre måder at give ejerskab til andre spillere end en heroisk historie, men det er en levedygtig måde at præsentere spillets lore på samtidig.


2. Udarbejdelse

Jeg kender ikke alle håndværk i kampsimulatorerne, som vi kalder MMORPG'er, men jeg tror, ​​at et godt udformningssystem og økonomi er hjørnestenene i enhver MMORPG. Hele udformningen "spil" kan gøres af dig selv, og selv om andre er involveret, behandler mange crafters dem kun som forherlige NPC'er.

Selvfølgelig vil folk argumentere for, at udformning i MMO'er normalt er en multiplayer-konstruktion, der kræver mange mennesker at arbejde sammen for at gøre systemet til og med funktionsdygtigt, endsige at være effektive. Og jeg er enig. Imidlertid kan udformning være og er normalt et solo forsøg. Jeg havde en læser, som nu er en del af min guild, introducerer sig som en person, der bare spiller auktionshuset. Hans spil består i at samle store summer af kreditter og ting bare for at han kan sige, at han har dem. Faktisk spiller han ikke engang noget andet aspekt af spillet. For ham håndværk og økonomi er spillet, og for længst talte han aldrig rigtig til en anden spiller. For mig er det solo gameplay.

3. Solo fangehuller

To MMO'er har for nylig lanceret et aspekt, der ser ud til at få ny damp. Det er ikke eksklusivt to disse to spil - originalen Guild Wars havde en version af solo fangehuller - men det synes at have en positiv indvirkning på disse respektive spil. Ældste Scrolls Online omfatter en forekomst i Orsinium DLC kaldet Maelstrom Arena, og SWTOR Nu har solo Flashpoints i sin udvidelse Ridders af det faldne imperium.

Solo flashpoints for SWTOR er simpelthen flashpoints, som spilleren kan løbe igennem med henblik på historien. Der er gode belønninger for at gøre dem. De kan gentages, men hovedformålet er at bare se indholdet. Det lader til, at det ikke burde virke. Men samfundet spiser det op, og flere mennesker ser indhold, de aldrig har oplevet før.

Maelstrom Arena er en udfordringsarena for solo-afspilleren. Det sætter spilleren imod bølge efter bølge af fjender, hvert niveau en større udfordring. Men det er mere end blot et fangehul for spillere at opleve indholdet. Der er leaderboards til dem, der kan lide at sætte sig ind mod andre spillere. Ikke mange MMO'er gør noget, der henvender sig til Bartleys Killer-type, der ikke er en slags direkte PvP-system. Kudos til Ældste Scrolls Online.

Jeg er normalt ikke en solo-spiller i MMO'er, men jo mere jeg ser disse tilføjelser bliver tilføjet, jo mere tror jeg, at de er vigtige for den samlede MMO-oplevelse. Hvis du er uenig, vil jeg gerne læse dine tankefyldte kommentarer nedenfor. Hvis du er enig, vil jeg også gerne læse dine tanker om emnet. Hvis der er andre store solo aspekter af MMO'er, som jeg savnede, fortæl mig hvad de er, og måske vil de lave en fremtidig artikel.