Den stille mand & kolon; Uinspireret og ubegrænset forvirrende

Posted on
Forfatter: Louise Ward
Oprettelsesdato: 6 Februar 2021
Opdateringsdato: 21 November 2024
Anonim
Den stille mand & kolon; Uinspireret og ubegrænset forvirrende - Spil
Den stille mand & kolon; Uinspireret og ubegrænset forvirrende - Spil

Indhold

I en tid, hvor store åbne verdener tilbyder stadig mere ubegrænsede muligheder for udforskning, oplever VR transplantationsspillere i nye organer, og uddybende rollespil gør det lettere at tilpasse sig individuelle skræddersyede "nedsænkning" er et buzz-ord, der ofte bruges til at diskutere den nyeste og bedste af videospil kunst.


Hvert år ser det ud til, at vi kommer tættere på den hellige gral af fuldt nedsænkende spil, og titler som Den ældste Scrolls V: Skryim, The Witcher 3: Wild Hunt, og Red Dead Redemption 2 give os chancen for virkelig at miste os i de tegn og universer, der er så omhyggeligt konstrueret til os.

Imidlertid er skalaen til stede i disse spil ikke nødvendig for at skabe en fordybende oplevelse. En fokuseret, lille skala tilgang kan tjene fint, når man forsøger at sætte spillerne ind i andres sko.

Gå ind Den stille mand, en ny interaktiv film, der er udviklet af Square Enix og Human Head Studios (udviklerne bagud Rune og Bytte) med et højt koncept: stilhed.

Den stille mand er et spil uden hørbar dialog, og jeg kan kun antage, at denne vægt på lydløshed er et forsøg på at give spillerne mulighed for at opleve virkeligheden i spilets døv protagonist, dansker. Uheldigvis, Den stille mandudførelse er så smerteligt forvirret, at ethvert af udviklernes høje målsætninger er blevet fuldstændig dækket.


Den stille mand er fyldt start-til-slut med scener af tegn, der taler, og mens vores hovedperson er i stand til at læse læber og kommunikere ved hjælp af amerikansk tegnsprog, oversættes de oplysninger, han er underlagt, aldrig til afspilleren. Der er ingen undertekster eller visuelle indikatorer, der sikrer, at vi er på samme side som dansker. I stedet er vi kun tilbage for at opsamle de brede slag i spillets fortælling, mens vi ser udvidede sekvenser af dæmpet dialog.

Hvis en bruttoforståelse er alt, hvad vi har til hensigt at udtrække fra disse scener, er der endeløse muligheder for at formidle denne information uden at kræve, at spillerne stirrer forvirret på uhørt talende hoveder. For et spil så fokuseret på storytelling, er dette mislighold et stort svigt.

Ultimativt, Den stille mand sætter os i stand til at være døvens tilskuer, der forsøger at give mening om dialogcentreret fortælling. Hovedpersonen er også døv, men der er ingen nedsænkning her, kun forvirring og fremmedgørelse. Dette er ikke til at foreslå det Den stille mands fortælling skal gøres krystalklar. Vi skal snarere gå ind i spillet gennem danskers perspektiv, og opgradere spillets mysterier sammen med ham.


Der er mange muligheder for danskers døvhed for at forhindre en øjeblikkelig og omfattende forståelse af spillets plot. Det skal dog ikke opnås ved at gøre det umuligt for spillerne at dechiffrere, hvad der bliver meddelt ham på skærmen.

Når det er sagt, mens øget klarhed kan gøre Den stille mand mere forståelig, er jeg ikke sikker på, at spillets fortælling er redningsbar, selvom de oplysninger, Dane modtager blev overført via en forstærker, blev vendt op til 11.

---
Bemærk: En plot beskrivelse og tung spoiler følger.
---

Historien

Den stille mand er et FMV spil med stor vægt på dens live-action fortælling passager. Men fra hvad jeg kan stykke sammen, historien om Den stille mand i bedste fald er tåget.

Her er mit forsøg på at skitsere spillets handling:

Da danskeren var barn, blev hans mor skudt af en dreng, der forsøger at få et par sko tilbage fra en mobning - det perfekte opsætningsforslag til et utilsigtet mord.

Dane-som-barn synes at være venlig med den dreng, der fyrede pistolen, og der er tegn på, at danskeren mener, at bøllen faktisk var den ene til at trække udløseren (og at han var tilknyttet en bande kaldet "33") .

Det er svært at forestille sig, hvorfor han ville tro det, da han tilsyneladende havde været et direkte vidne til skydningen, men det er nemmest at antage, at danskeren er forvirret om, hvem der dræbte sin mor som år senere, er han stadig tæt på dreng ansvarlig for hendes død.

Efter skydningen er Dane forståeligt nok ødelagt, og en politibetjent (som enten er hans far eller en berørt borger) tager ham til en psykiater, hvor unge dansker tegner et billede af fuglepigen stående (oven på en bunke af ben) ved siden af ​​en kvinde.

Bliv frem til, hvor spilets handling begynder.

Dane er en ung mand nu, og hans første opgave er at infiltrere 33 bendens skygge, genvinde en mappe fyldt med kokain, og straks aflevere den til hans nuvækkede barmhjertighed af hans mor (Taye).

Taye hænder dansker et brev, der tyder på en kvinde (meget ligner danskers døde mor) bliver målrettet af nogen, og selvfølgelig bliver kvinden fanget af en mand med en fuglemaske den aften.

Nu er det tid til at lægge affald for alle, der står mellem dig og den kvinde.

Dette fører dig gennem rækken af ​​33 bandet, til den mobbning, som du tror skød din mor, til Taye (der tilsyneladende også har sine hænder i kidnapningen).

Min forståelse for dette Kragen-Sque revenge spree er uklar, men på et tidspunkt hjælper politibetjent fra din fortid dig med at nå Taye og giver dig en fuglemaske, der synes at give dig overnaturlig styrke og evnen til at genopstå.

Hvad der sker efter din konfrontation med Taye, kan jeg ikke sige, som Den stille mand brød uopretteligt og nægter at udløse en cut-scene, der ville fremme plottet yderligere. Jeg er simpelthen ikke villig til at afspille det afsnit, der fører op til mødet for at se spillets konklusion, men jeg tror ikke, at jeg ville være remiss ved at antage, at finalen er lige så uanstændig og uinspireret som historien der fører til den.

Jeg fortæller dig også alle af dette fordi jeg alvorligt tvivler på, at du vil komme forbi de første par minutter af spillet alligevel.

Gameplayet

Om emnet for Den stille mand bryde, er gameplayet simpelthen et tomrum - en barebones og glitchy oplevelse med den minimale mængde funktioner, der kræves for at kalde det et spil. Ingen tutorials, ingen brugergrænseflade, ingen interaktive objekter, ingen bevægeligt kamera.

Det faste kamera skal være spilets værste lovovertrædelse. Den stille mand spiller som en beat'em up, men det er helt klart smertefuldt at forsøge at sparke, slå og undvige fjender i 3D-rum uden at kunne justere dit synspunkt.

Kombineret med et ikke-reagerende kampsystem føler nogle af de senere møder utroligt udfordrende på den hårdere vanskeligheder. Faktisk timing en undvig ordentligt i Den stille mand følte mig så usædvanligt, at jeg havde forventet en statue, der blev rejst til min ære hver gang jeg formåede at lande en.

Heldigvis er et af spilets få styrker, at lastningstiden efter at du er besejret, er ret kort, så du hurtigt kommer tilbage til handlingen.

De eneste øjeblikke, hvor kampkampen er acceptabel, er, når du kæmper mod en enkelt modstander, hvilket minimerer behovet for at ændre dit fokuspunkt, eller spilets legeplads flader i en sidescroller. Mens kampen stadig vil føle træ, Den stille mand kunne være en brugbar brawler lige ved at eliminere sin tredje dimension.

På grund af disse enorme mangler kunne jeg aldrig finde en kampstrategi, der følte mig effektiv. Det var ikke fornuftigt, at jeg nogensinde var ved at forbedre, og jeg relegerede mig selv til at spammere et særligt træk, der gjorde mig midlertidigt uskadelig, klikket på knapper og bad om, at jeg ville komme ud på den anden side i live.

Problemet med denne tilgang ud over det åbenlyse svigt som et overbevisende kampsystem er, at det var årsagen til spillets kritiske svigt.

Da jeg nærede mit møde med Taye, Den stille mandkameraet kunne ikke længere håndtere mit opstød. Når det var aktivt, ville kameraet flyde i nogle liminale første person plads, aldrig fokusere på handlingen, før jeg udførte en afslutning bevægelse, der ville ende min ufuldkommenhed.

Men efter at have kæmpet Taye satte jeg på min fuglemask og gik fuld Super Saiyan. Kameraet blev aldrig genoprettet, og jeg blev tvunget til at holde op med spillet.

Alle disse elementer følte sig på niveauet af PlayStation 1-æra-shovelware, og denne tomhed blev oversat til de dræbte og omhyggelige miljøer og fjender, jeg var involveret i.

Hvis så lidt indsats skulle ske uden for live-action-sekvenserne, undrer jeg mig over, hvorfor udviklerne ikke blot ville lade handlingen ske inden for live-videoen i vejen for Quick Time Events.

Dette ville have holdt Den stille mand ud af den filmiske dialog, som den sikkert ønsker ikke at være en del af, og gemte spillere fra sin utilstrækkelige gameplay oplevelse.

Dommen

Den stille mand er en mulighed spildt.

Et spil, der sætter dig i stedet for personer med nedsat hørelse, kan potentielt være overbevisende i de rigtige hænder, hvilket giver spillerne mulighed for at løse problemer på måder, de aldrig har før, men disse udviklere tabte deres vej.

Var den oprindelige ide at lave et spil med en døve hovedperson, og i et fejlagtigt forsøg på nedsænkning blev al kommunikation uddraget? Eller ville de lave et lydløst spil og brugte døvhed som en halvbagt begrundelse for at gøre det?

I begge tilfælde er der ingen sammenhæng mellem koncept og udførelse i Den stille mand, og den fuldstændige mangel på opmærksomhed på at skabe en acceptabel gameplayoplevelse skubber den over linjen.

Dette er ikke et spil, der skal nydes for, hvor forvirrende det er i næsten alle kategorier. Det er simpelthen dårligt, og du skal holde dig væk fra det.

[Bemærk: Udviklerne gav en kopi af The Quiet Man til anmeldelse.]

Vores vurdering 2 Et forsøg på at fordybe spillere i en lydløs verden undlader at forene koncept og udførelse, der leverer en fortryllende historie og uinspireret gameplay i processen. Anmeldt på: pc Hvad vores vurderinger betyder