Staten af ​​Videospil & kolon; Hvordan skabere og spillere fejler hinanden

Posted on
Forfatter: Ellen Moore
Oprettelsesdato: 14 Januar 2021
Opdateringsdato: 6 November 2024
Anonim
Staten af ​​Videospil & kolon; Hvordan skabere og spillere fejler hinanden - Spil
Staten af ​​Videospil & kolon; Hvordan skabere og spillere fejler hinanden - Spil

Indhold

Har ufuldstændige og ringe kvalitet AAA spil gør det til at gemme hylder bliver industristandard? Udviklere og udgivere er tilsyneladende løst i den opgave at flokke os videospillere gennem ufærdige spil, skarpe forudbestillingsordninger, overdrevne mikrotransaktioner og dyre DLC'er.


Og alligevel fortsætter mange spillere med at købe dem. Det er som om de har erstattet deres finansielle disciplin og personlige valg med forbrugerisme og pretentiøs ret. Oh vent...

Disse er begge sider af samme ordsprogede mønt, og hver giver den anden sin grund til eksisterende. Hvad kan der gøres for at løse disse beklagelige problemer? Lad os tage et kig på nogle af de provokerende faktorer og et par mulige løsninger.

Begyndelsen

"Beskyt din hest fra fare med denne smukke håndlavede rustning." Det var en reklamelinje til "The Horse Armor Pack", der blev udgivet i 2006 for Den ældste Scrolls: Oblivion. Med den pakke lancerede Bethesda DLC- og mikrotransaktionsordninger og tændte den firestorm af gamerrage, der brændte over cyberspace, selv i dag.

Hvorfor haden? Hestepanseren gjorde kun to ting: gav heste en lille stigning i slagspunkter, forfalskede rustningens virkning som et beskyttende element og gjorde heste en smule pænere at se på. Begge er effekter, der kunne have været inkluderet i en patch, oparbejdet af modders, og stilles til rådighed gratis. Men Bethesda valgte at sælge hestepanseren for $ 2 - $ 2,50. Det solgte og solgt godt i mange år.


Tidligere i år sagde en gameindustry.biz artikel,

"Det er for alle tænder og rystelser og hån, Oblivion's Horse Armor tiltrukket, der er grundlæggende ikke så meget anderledes end den slags DLC, som nogle virksomheder baserer deres hele forretningsmodeller omkring i disse dage ... I dag er folk tilbringer flere penge på dummere ting online hele tiden. "

I 2013 Udlændinge: Koloniale Marines (SEGA) udgivet efter en lang og stenig udviklingscyklus. Spillet var en fuldstændig travesty. Det vil for evigt stå som bevis for, hvad der sker, når udviklere og udgivere hype og direkte lyver for offentligheden for at tjene penge.

Var der nogen erfaringer fra ACM misere? Det synes ikke sådan. I 2014 blev en masse videospil frigivet, der var forfærdelige i både form og funktion: Se Dogs (Ubisoft), Skæbne (Bungie), Assassin's Creed Unity (Ubisoft) og Halo: The Master Chief Collection (Microsoft Studios). Samlet set var disse spil voldsomt ufuldstændige og upolerede ved lanceringen, men blev stadig solgt til fuld pris. Desuden holdt de battering spillere med mikrotransaction tilbud, og simpelthen undladt at tilbyde kvaliteten af ​​gameplay den hype lovede de ville tilbyde.


Problemer

En af de største videospilkatastrofer i 2015 skete med udgivelsen af ​​PC-porten Batman: Arkham Knight (Rocksteady Studio). Ved lanceringen var spillet så glitchy og crashy at udgiver Warner Bros til sidst tog det ud af markedet. Fire måneder senere vendte spillet tilbage, kun for at underkaste spillere til mange af de samme problemer, det tidligere havde, hvilket fik Rocksteady Studio til endelig at indrømme, at spillet simpelthen ikke kunne løses. Det viste sig også, at Warner Bros. vidste om problemerne med spillet, men besluttede at frigive det alligevel.

DLC'er og sæsonpas har givet og få hårde behandlinger for sent. Men de giver ofte en nødvendig fordel på trods af deres opfattede problemer.

Hvornår Star Wars Battlefront lanceret, sin sæsonkort meddelelse indeholdt det bare minimum af oplysninger, men højlydt angivet $ 50 pris tag foran. Det var oven på prisen på $ 40 for Origin PC-download Standard Edition og oven på $ 100-prislappen, hvis du købte Ultimate Edition.

Men er du også opmærksom på, at den endelige årstidspassering er planlagt til at falde "tidligt 2017"? Faktisk har den ikke engang en titel endnu, og der er heller ikke offentlige oplysninger om, hvad den vil indeholde. Du ved sikkert nu, at videospil sjældent gør deres oprindeligt planlagte udgivelsesdato og bliver ofte forsinket. Hvis de gør deres første udgivelsesdato, føler de sig generelt forhastet, hvilket resulterer i en buggy, brudt og / eller meget utilfredsstillende oplevelse.

Hvis du har købt SWB, her er din virkelighed: Du har betalt fuld pris for et ufuldstændigt produkt: en, der ikke er planlagt til at være færdig indtil mindst et år fra nu. Du har virkelig ingen anelse om, at det vil have indholdet og sjovfaktoren du anser for værd at betale den fulde pris for. Helvede, du ved ikke engang, om du stadig vil være i live derefter.

Udgivelsesdatoen for Deus Ex: Menneskeinddelt (Square Enix) kom med meddelelsen om 'Augment Your Preorder' ordningen, der omfattede fem niveauer af forudbestillingsbonuser. Forudsætningen var, at hvis der var nok mennesker forudbestemt DEMD for gradvist at låse op for hver tier, ville spillet blive frigivet en hel fire dage, efter at tier fem var blevet afsluttet.

Manglende åbenlyst manglende meddelelse var imidlertid et vigtigt stykke information: Præcis hvor mange forudbestillinger var nødvendige for at låse op for hvert niveau. Som PC Gamer udtalte, var denne ordning ikke mere end en "du vil ikke få dette indhold, hvis du ikke forudbestiller" udpressningsforsøg, og spillere hurtigt og højt kaldte Square Enix ud på det. Heldigvis lyttede Square Enix, og til sidst annullerede ordren med forudbestilling og sagde, at de ville gøre alt DEMD forudbestillingsindhold tilgængeligt på udgivelsesdagen.

Flere problemer

Nu med alt det der siges, ligger ikke alle fejl hos videospilskabere. En hel halvdel af skylden for fortsættelsen af ​​den nuværende dystre tilstand af videospil ligger hos alle, der køber dem. Du kan skrive dine rasende greb og CAPS og overflødige udråbstegn på hvert forum og socialmediewebsted herfra til evigheden, og om det eneste du har opnået er en fingerøvelse. Der er kun én ting du kan være helt sikker på, game devs og pubber overvejer, og det er, når du betaler (eller ikke betaler) for deres produkter.

Se igen på Glemsel hest rustning eksempel. Hvis succesen havde været udelukkende baseret på ruckuset, smed Internettet på det, det ville have svigtet hurtigt. Nuværende standard ideer af DLC og mikrotransaktioner kan også være døde med det. Det lykkedes dog at basere sig på, hvor godt det solgte, og DLC ​​og mikrotransaktioner lever og godt i dag af samme grund.

Løsninger?

Okay nok skylden spil. Hvad er løsningen? Hvordan kan vi skabe det optimale forretningsmæssige ideal, der giver spil beslutningstagere alt, hvad de har brug for til at lave komplette og højkvalitets videospil uden at plukke deres gamingklientel? Hvordan kan spillerne bedre formidle og håndhæve utilfredshed med substandard spil før de bruger hårdt tjente penge på dem?

Ærlighed. Ja, jeg er klar over, hvordan coo-coo og cliche lyder. Alvorligt skal begge sider af problemet trække deres kollektive hoveder ud af deres kollektive bagender og blive travlt med at være ærlige - med sig selv og med hinanden.

På den ene side behøver game devs og pubber virkelig at tage et cue fra indie videospil skabere og få spil tilbage til et primært formål: sjovt. Hvis hovedårsagen er at tjene penge (for selskabet, for aktionærer mv.), Så er det, hvad der er galt med systemet.

Lyd hokey? Sandsynligvis. Umulig? Slet ikke. Indie spil viser det hver dag. Det var også dokumenteret vej tilbage i den dag, hvor videospil blev offentliggjort i en komplet og færdig form, ikke havde brug for lanceringsdagspatcher og blev ikke bygget på en nikkel-og-dime-i-fattigdom forretningsmodel.

På den anden side skal vi som spillere begynde at stemme med vores penge i stedet for vores mund. Jeg kan ikke fortælle dig, hvor mange forumindlæg jeg har læst, hvor nogen siger, at de føler, at de ikke har noget valg i hvilket videospil indhold de køber. Det er selvfølgelig helt uanstændigt og skal realiseres ved at være ærlig. Vi har et valg, uanset hvor stærkt ønsket er at få det næste spil eller den næste DLC eller den praktisk talt ubrugelige hestepansering.

Dette er et kompliceret emne, og kan bestemt ikke helt dækkes eller fastgøres af en person og en artikel. Jeg tror, ​​jeg har behandlet nogle grundlæggende problemer, i håb om at udløse samtaler, der vil adressere og potentielt rette dem. Så lyt af med dine tanker i kommentarfeltet nedenfor, og lad os arbejde sammen for at holde den sjove faktor i verden med videospil.