The Straight White Guy Industry

Posted on
Forfatter: Florence Bailey
Oprettelsesdato: 20 Marts 2021
Opdateringsdato: 5 November 2024
Anonim
TRAMP STAMPS - I’d Rather Die (Official Music Video)
Video.: TRAMP STAMPS - I’d Rather Die (Official Music Video)

Indhold

Jeg er latterligt privilegeret. Se på mig. Jeg er en straight white guy. Næsten hele spilindustrien er bygget til at appellere til mig. Sikker på, at der er spil til et mere generelt publikum, som f.eks Mario Kart, Krydsende dyr, og Portal 2, men det meste af hvad der går ind i videospil er skræddersyet til at få mig, eller en anden som mig, til at købe spil. Alt fra de idoliserede, macho-mænd, som altid får jobbet til at være på spilkassens dækning, til de objektiverede, skimpily-klædte kvindelige sider, hvis eneste rolle er deres spaltning er meningen for mig.


Kvinder, LGBTQ + spillere og spillere i farve er ofte en eftertanke, en stjerne eller en fodnote.

Disse mennesker er ligegyldige, indtil "core" gamer crowd er adresseret. Åh, men rolig. Kvindelige spillere får Madlavning Mama og kæledyr spil, der slutter i bogstavet Z. I det mindste LGBTQ + spillere får BioWare spil. Mindst spillere af farve får side tegn, der får følelsesmæssige dødsfald. At Assassin's Creed spinoff havde en person af farve som hovedpersonen, ikke? Udgivere skylder ikke dem (eller nogen, for den sags skyld) noget, så hvorfor forstyrrer? En stor del af mennesker, især de mere vokale brugere af internettet, der sandsynligvis vælger en falsk fortolkning af en fedora over enhver anden slags hovedtøj, tror på trods af, at vi lever i dette mytiske efterdiscriminationssamfund, hvilket simpelthen ikke er tilfældet , og videospilindustrien er et perfekt eksempel på denne ubalance.


Problemet er ikke, at der er troper i spil, det er hvilke troper videospilbranchen har valgt at rette op på de sidste tyve år.

De første populære spil med noget der ligner på historier, som f.eks Donkey Kong og Legenden om Zelda, fulgte de typiske troper af "helt redning prinsesse" og "mand sparer dagen", fordi det er hvor mange historier der altid har været i tusindvis af år. Troper som disse er undertiden uundgåelige fordi alt er et trope. En buff macho hero er en trope, en forsvarsløs prinsesse er et trope, og en flamboyant homoseksuel mand, der ikke kan forsvare sig selv, er et trope, men det er også en leder, der er en stærk lesbisk kvinde, der vil skyde hele modstand i ansigtet, mens gør umodne vittigheder. Problemet er ikke, at der er troper i spil - det er uundgåeligt - det er hvilke troper videospilbranchen har valgt at fikse og hvilke troper det har valgt at undgå i de sidste tyve år.


I en verden, hvor film om Disney-prinsesser, der ikke er hvide, er overskrifter for karakterens etnicitet, er det ikke så overraskende, at videospil, der ikke følger de uofficielle regler i denne lige, hvide teenage boy industri, er enten indbygget, mislykket eller aldrig gjort.

Udviklere var nødt til at kæmpe for at få hovedpersonen til endda at blive en kvinde - de blev fortalt, at spillet ikke lykkedes uden en mandlig ledelse, selvom næsten halvdelen af ​​spillerne var kvinder.

Udgivet i begyndelsen af ​​2013, Husk mig er et dystopisk, futuristisk tredjepersons action / eventyrspil med kamp, ​​der ligner den Batman: Arkham serie med bindestreger af Tomb Raider, blandt andet. Spillet stjerner Nilin, en kvindelig hovedperson, der er blandet race. Hendes løb er noget uklart, men hendes navn bærer indisk oprindelse, men i betragtning af en voodoo præst i voodoo-helvede var den første sorte hovedperson i et spil, Husk mig er en kæmpe stor trin i navnet på nogen slags mangfoldighed i videospilbranchen.

Sikker på, der har været tegn som Sheva fra Resident Evil 5, Isabela i Dragon Age IIDaisy fra Bioshock Uendelig, og Sgt. Avery "Hold mig" Johnson fra glorie, men folk af farve, som er hovedpersoner simpelthen ikke vises i almindelige videospil meget ofte. Da det viser sig, måtte Dont Nod Entertainment faktisk bekæmpe Capcom for at få hovedpersonen til endda at blive en kvinde - de blev fortalt, at spillet ikke lykkedes uden en mandlig ledelse. Dette er mærkeligt begrundelse, selvfølgelig, da næsten halvdelen af ​​spillerne er kvinder, og der er flere voksne kvinder, der leger spil, end der er drenge under 18 år at spille spil.

Et andet eksempel er den seneste Call of Duty: Ghosts. I hele seks timers kampagnen er tre personer ikke grizzlede hvide mænd: en kvindelig astronaut, der dør inden for ti minutter efter indførelsen, en sort soldat, der dør inden for ti minutter efter sin introduktion, og en kvindelig pilot, hvis helikopter formodentlig er bliver blæst op off-screen efter det eneste niveau, hvor hun vises. I et spil, der formentlig indebærer, at USA bliver forkrøftet af deres egne våben og efterlader en ragtaggruppe af soldater, tror du modstanden ville være mere forskelligartet end White Guy # 1, White Guy # 2, White Guy # 3 og Stephen Lang.

Bioware modtog meget flak og fri presse i 2011 for at lade spillerne gøre deres karakterer homoseksuelle, på trods af at de havde en historie om homoseksuelle, lesbiske, bi og trans * tegn.

Noget tilsvarende, da BioWare udgav Dragon Age II i 2011 modtog de en masse flak (og fri presse) for at give spillerne mulighed for at få deres karakterer til at være homoseksuelle, på trods af at kønssammenhænge er mulige i Dragon Age: Origins, Mass Effect, og endda Ridders of the Old Republic (selvom Masseffekt tillod ikke mandlige samme køn romancer indtil det tredje spil). BioWare fast ved denne beslutning og gjorde det samme køn forhold i alle fremtidige titler siden, som f.eks Masseffekt 3 (og formodentlig Dragon Age: Inquisition, som skyldes udgivelse sent 2014). BioWare selv afslørede tegn, der tidligere blev anset for at være lige som væske seksualitet, med samme køn forhold nu muligt for nogle, såsom i Dragon Age II og Masseffekt 3, selv om nogle kun kan romantiseres af hovedpersoner af et bestemt køn trods deres orientering.

Der er ikke noget galt med BioWare at gøre dette.

At repræsentere homoseksuelle, lesbiske, bi og trans * tegn i et positivt lys er ret progressivt, især til videospilbranchen, men kun BioWare synes at gøre dette. Hvis du skulle bede den fælles gamer om at nævne fem spil med mulige LGBTQ + hovedpersoner, ville det være næsten umuligt for dem at ikke nævne nogle få BioWare-spil. Endnu en anden frustrerende del af sagen er, at næsten alle skildringer af medlemmer af LGBTQ + -samfundet i spil, selv i BioWare-spil, er en karikatur af en eller anden stereotype indsat med henblik på komisk lindring (især med skildring af trans-tegn), som Wade, Haren og Serendipity.

De mest målrettede demografiske-lige, hvide fyre - bemærker ikke engang nogen af ​​disse problemer eller troper.

Muligvis er en af ​​de mest uheldige og let afhjulpede aspekter af hele denne situation, at de i de mest målrettede demografiske lige hvide fyre - ikke engang mærker nogen af ​​disse problemer eller troper. Jeg spillede for nylig Resident Evil: Revelations, en dejlig, dumt forfærdet horror spil fra Capcom. Spillet for det meste stjerner Jill Valentine, der har været i serien siden det første spil. Jill var næsten ikke så seksualiseret som hun kunne have været, med de største problemer for hende at være unødigt lavt skåret vådehandstykket og hvordan hun bærer en vågtøj i modsætning til mere taktiske tøj (selvom det passer indstillingen, siden spillet finder sted på et spøgelseskib), mens hendes mandlige modstykker bærer mere løstpassende tøj. Hun forbliver så stærk en karakter som altid, og er mere end i stand til at dræbe zombier lige så effektivt som hendes mandlige modstykker.

Spillere er vant til hyper-seksualisering, objektivering og dehumanisering af kvinder i spil.

Mens Jill er lidt undskyldelig, Revelations indeholder også Jessica og Rachel, to hyper-seksualiserede figurer, der næppe har nogen dybder ud over ben og bryster. Jessicas våddragt har et savnet pant-ben, alt for at vise mere hud (og high fashion, tror jeg), mens Rachels våbenkjole er vilkårligt unzipped ned under hendes navleknap, der afslører spaltning, der er mere beslægtet med spil rettet mod teenage drenge der er lige i puberteten, som Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball. Først tænkte jeg: "Nå, det er bare Capcom. De er lidt underlige, "men den reaktion viser kun, hvordan brugte spillere er til hyper-seksualisering, objektificering og dehumanisering af kvinder i spil-det er industristandard.

Kvinder er også objektiveret i spil efter at udvikleren allerede er færdig med dem.

Et stort antal mods for populære titler har indlysende ændringer i kvindelige tegn, såsom mods, der giver kvindelige tegn skimpier rustning i Skyrim og Alyx mere udtalt funktioner i Half-Life 2, for blot at nævne nogle få. Spillere tager det også på sig selv at ændre kampagnekunst for at gøre kvindelige figurer bustier. For plottet, selvfølgelig.

"Men mænd er objektiveret hele tiden. Se på deres muskler!" - En noget rimelig vurdering, men fundamentalt fejlfri. Mandlige figurer ses generelt som muskuløse og elastiske, som ikke alle mænd er. De kvindelige tegn er seksualiseret og objektiveret, mens mandlige tegn er idealiserede. Spillere er ment for at være synes godt om Mester Chief, Adam Jensen, Silent American Soldier # 5, og Ezio Auditore. Spillere er ment til vil have Jill Valentine, Lara Croft, Miranda Lawson og Chun-Li. Mandlige tegn er generelt idealer til gameren, mens kvindelige tegn generelt er belønninger for gameren.

Det er forståeligt, hvorfor videospil er lavet på denne måde.

Tiltalende til demografien af ​​lige, hvide teenage drenge er en lav risiko måde at tjene nemme penge. Bare se på Call of Duty og glorieDe stjerne macho mænd, der sparker crap ud af modstand alt i heders navn, heroics og badassery, og spillene sælger utroligt godt. Samme med Drabsområde og Assassin's Creed. At være en badass sælger-ingen siger, at det ikke gør det (eller i hvert fald ikke jeg).

Hvad er måske mere frustrerende, er spillemiljøets vitrioliske reaktion over for alle, der adresserer denne åbenlyse ubalance.

Desværre er det vanskeligt at løse denne ulighed.

Tag udgivelsen af Grand Theft Auto V, for eksempel. GameSpot-anmelder Carolyn Petit kritiserede GTA V for misogyny i hele spillet. Hun gav stadig spillet en 9/10, der siger næsten alt positivt, alle andre har sagt om det. Trods at give en næsten perfekt score til Grand Theft Auto V og kun ved at bruge tre sætninger i ni minutters gennemgang for at gøre opmærksom på de kvindelige tegn, besluttede internetens hær at hendes begrundelse var fejlfri fordi Grand Theft Auto er åbenbart ufejlbarlig og fortsatte med at sende hatefulde beskeder, der kræver, at Petit begge bliver fyret for sin anmeldelse og ignoreres, fordi hun er trans * (begge er stadig i dag). Når et samfund reagerer dette voldsomt imod nogen slags dialog om ubalance, er det ikke underligt, hvorfor spiludgivere er bange for at offentliggøre alt andet end normen.

"Men sådan er tingene, de ændrer sig ikke."

"Men sådan er tingene, de ændrer sig ikke." Det er en let konklusion at gøre, og det er endda en forsvarlig. Hvis en udgiver har valget mellem en macho man shooter og en følelsesmæssig historie med en kvinde, der gør noget, der ikke indebærer hendes spaltning, er det indlysende, hvad der vil ske. Udgiveren vil bruge år på at arbejde med skytteren og dets multimillion dollar-annoncekampagne, som den sælges af millioner, og det andet spil vil måske være en downloadbar titel, hvis den nogensinde eksisterer. Det er klart, hvem der er mere rentabelt.

Hvis internettet taber sig over folk kritiserer Grand Theft Auto eller en ny MOBA, er det virkelig et vidunder, hvorfor udgivere ikke eksperimenterer med nye ideer og historier? De er bange. I betragtning af spillet kritikere få så meget tilbageslag som de gør, udgivere og udviklere ville kun få mere (og de gør). Den eneste måde spillere kan få de spil, de ønsker, spil til hel spil samfund (især for dem, der ikke er i den lige, hvide demedemografiske) er for udgivere at tage den økonomiske risiko for at give udviklere mulighed for at gøre noget anderledes.

Som nævnt ovenfor er den seneste Call of Duty: Ghosts handlede om, hvad du ville forvente. Kvinder kommer næppe op i singleplayer-kampagnen, og det stammer en flok hvide dudes mod mennesker, der klart hader Amerika. I multiplayer kan spillerne dog faktisk spille som kvinder. De kvindelige tegn har lige så stor beskyttelse som mændene, deres hitkasser er af samme størrelse som mændene, og de er lige så høje som mændene. Ændringen er rent kosmetisk.

De, der spiller multiplayer, vil se et anstændigt antal spillere sportslige kvindelige soldater - ikke meget, men nogle - ikke på grund af nogen strategisk fordel, men fordi de kan. Hvis spillere på hvad der formentlig er den mest populære videospil franchise i historien ikke bat et øje og faktisk vil have at tilpasse deres kvindelige karakterer 'udseende gør det til at undre sig over, hvorfor andre franchiser ikke følger efter.

Men spillere kan hjælpe.

Folk som mig-lige, hvide fyre - forstår ikke vanskelighederne ved ikke at blive appelleret til i næsten ethvert medium, platform, forretning, institution og samfund. Vi vil sikkert aldrig.

Det er muligt at drukne ud de rasende, mænds-rettigheder-skrigende skrig fra de spillere, der bliver sint, når de føler sig ubehagelige, fordi en mandlig karakter rammer dem, når hovedpersonen ikke er et grizzled rum marine eller når en kvindelig karakter nægter at sove med deres egen karakter. I virkeligheden kan folk som mig-lige, hvide fyre - ikke være de bedste folk til at gøre disse forandringer - i det mindste ikke alene. Så meget som medlemmer af privilegerede grupper kan lide at forstå vanskelighederne ved ikke at være den mest magtfulde og appellerede til demografiske i næsten ethvert medium, platform, forretning, institution og samfund, gør de ikke, og de vil sandsynligvis aldrig.

Rette, hvide mandlige spillere bliver konstant valideret og taget højde for den konstante strøm af hvide macho mænd, der starring i spil.

Spillere af farve, kvindelige spillere og LGBTQ + spillere modtager derimod næsten ikke noget tæt på dette niveau af validering, hvis de endda modtager det overhovedet, hvilket kan være følelsesmæssigt ødelæggende. Når folk bruger udtrykket "privilegium", er denne mangel på ødelæggelse det, de mener: privilegiet at ikke behøver at forstå, fordi det ikke ulempe dig. Det betyder ikke, at de med privilegium skal føle sig skyldige i deres privilegium, men de bør være opmærksomme på de åbenlyse fordele ved at være privilegerede, især med deres indflydelse i spiludgiveres øjne.

Denne indflydelse er, hvorfor spillere, der er medlemmer af den lige hvide fyr demografiske, skal stemme, at de også vil have videospil at være imødekommende til spillere i alle demografiske, mens spillere af farve, kvindelige spillere og LGBTQ + spillere fortsat kommer ind i branchen og lyde deres stemmer. Med dette ligger ansvaret for privilegerede spillere at forstå, at der er en betydelig forskel mellem at tale ud for en gruppes skyld og at tale over en gruppe-spillere skal arbejde for ikke utilsigtet at tavse deres jævnaldrende. Stilhed er simpelthen ikke længere en mulighed for hver medlem af spillemiljøet. Spillere af alle demografiske behov for at arbejde sammen med forlag og udviklere ved at sige, at de vil have spil til et mere forskelligartet publikum - et publikum, der måske vil være en moden voksen en dag i stedet for en blithering racist på Xbox Live.

En bevidsthed om andre demografier og en vilje til ikke øjeblikkeligt at afvise demografien er begge nødvendige for at gøre spil tiltalende for alle spillere.

Betyder det, at spiludviklere og udgivere skal have en tjekliste, så hver demografisk er afbildet?

Selvfølgelig ikke-nej medium bør. At sikre, at hver demografisk er repræsenteret, er velegnet, men også let at gøre forkert. Dette kan ofte føre til endimensionale tegn og ikke løse kernen i problemet: manglende indsats. Udgivere skal udvikle en bevidsthed om massiv pulje af karaktertræk og personligheder, som de kan trække fra, for at skabe forskellige kaster af interessante, troværdige tegn og faktisk skabe disse tegn. Dette starter med fjernt forskellige grupper, der skriver spilene, så der er mindre uvidende uhyggelige, offensive plots, som udviklere næsten savner, og flere plots, der ikke gør oprør og afviser spillere.

Ikke hver historie har plads til homoseksuel karakter, en kvinde, en hvidmand eller en soldat, og emnet mangfoldighed er ikke altid relevant for kritik af et spil, men en vilje til at se, hvilke andre tegn der er mulige i en given Situationen er nødvendig for interessante historier, og denne vilje åbner nye historiemuligheder, som ikke er blevet udforsket i spil. I dag er det mere end nogensinde for spillere at få de spil, de vil have lavet - udviklere vil lytte og udgivere er for bange for at gå imod spillemiljøet.

Det kan ske.

Det privilegerede behov for rent faktisk at lytte og lære af dem, der er ramt af denne diskrimination.

Men før nogen rationel diskussion kan ske, skal de, der er privilegerede, lære at rent faktisk høre på dem, som er ikke privilegeret. Den privilegerede forstår ikke, hvad de, der diskrimineres, går igennem på daglig basis. De kan sympatisere med et punkt, men de forstår nok ikke og sandsynligvis vil aldrig skulle. Det kun måde de nogensinde kan forstå er at aktivt Lyt og indse, at argumenter, der angriber ideer - ideer, der er blevet forstærket hele deres liv - angriber bare det: deres ideer, ikke dem som en person. Stil spørgsmål. Vær opmærksom. Lære. Jeg betragter mig lidt informeret, men ganske vist er jeg uvidende og uinformeret om mange ting. Jeg forsøger hele tiden at lære og forstå, og dermed begynder jeg (chokerende) at lære og forstå, i det mindste til et punkt. Begge sider af samtalen skal aktivt forsøge at tillade et miljø for læring og fremskridt at eksistere. Først da kan der altid ske en produktiv diskussion.

Det er opmuntrende at se spil komme frem, der skildrer kvinder og folk i farve som stærke hovedpersoner, som f.eks Gået hjem, Tomb Raider, og Telltale er The Walking Dead, og spil med tegn fra LGBTQ + -samfundet, som ikke er indlysende karikaturer, f.eks Masseffekt 3, men disse spil bør ikke være bemærkelsesværdige af disse grunde eller bare komme frem - de burde være standard. Ændring kommer til spilbranchen. Langsomt, men det sker.

Der er åbenlyse forskelle blandt alle i dette samfund - der er mænd, kvinder, mennesker af farve, mennesker, der er lige, mennesker, der ikke er, folk der er i mellem, folk der er ligeglad, folk, der er bedsteforældre, folk der er i gymnasiet, folk, der er religiøse, mennesker, der ikke er sikre, folk der kun spiller shooters, folk der kun spiller indie-spil, folk der overlapper flere forskellige identifikatorer og mange, mange andre, som jeg ikke kunne muligvis navn. Hvad forener os alle er imidlertid, at vi er spillere - vi alle. Måske vil spillerne til sidst leve i en verden, hvor et tegn, der ikke er en hvid fyr, der starrer i et spil, ikke vil slå hovedet eller gøre lagerindehavere panik.

Indtil den dag skylder du det til din medspiller til at kæmpe for det.

* Forfatterens Note: Nogle mennesker bruger forskellige vilkår for forskellige grupper, som jeg ikke kunne muligvis navngive. Uundgåeligt er det muligt, at jeg brugte ukorrekte vilkår eller udeladt andre vilkår for at klassificere nogle grupper, orienteringer, løb eller identiteter, som jeg undskylder hvis jeg fornærmet medlemmer af disse grupper. Jeg ved, at jeg naturligvis ikke er den ideelle kandidat til dette emne i betragtning af min race, orientering, sex og kønsidentitet. Formålet med denne artikel er at antænde en diskussion om de åbenlyse uligheder, der eksisterer omkring demografien afbildet og målrettet af videospil. Hvis du gerne vil deltage i en tankevækkende diskussion, bedes du kommentere nedenfor og bringe andre ind i diskussionen for at holde samtalen i gang.

Jeg vil også gerne udbrede en særlig tak til Milo Price, Tracy Sherwin, Amy White, Amy og alle andre fra Tumblr, alle andre jeg mangler, og især Chan Benicki for at hjælpe mig med at fuldføre denne funktion. Dette ville ikke være det arbejde, det er uden dig. Tak.