The Witcher 3 & colon; Wild Hunt & colon; Hype & komma; Modenhed og meningsfuld progression

Posted on
Forfatter: Christy White
Oprettelsesdato: 6 Kan 2021
Opdateringsdato: 20 November 2024
Anonim
The Witcher 3 & colon; Wild Hunt & colon; Hype & komma; Modenhed og meningsfuld progression - Spil
The Witcher 3 & colon; Wild Hunt & colon; Hype & komma; Modenhed og meningsfuld progression - Spil

Det er meget sjældent at finde spil, der genererer mængden af ​​forventning på et konsekvent højt niveau, som jeg har følt for Wild Hunt i løbet af de sidste to år. Sikker på, jeg har været spændt på spil før, hvem har det ikke? Når jeg løber mine øjne op og ned i hylderne i mit videospilbibliotek, skiller mange titler på tværs af en lang række spilgenerationer ud, der skabte den samme følelse, før de udgav:


  • Dragon Age: Origins
  • Fallout 3
  • Masseffekt
  • Red Dead Redemption
  • Den sidste af os
  • Skyrim
  • Deus Ex: Human Revolution
  • Final Fantasy XII
  • krigsgud
  • Metal Gear Solid 2: Frihedssoner
  • Dark Cloud 2
  • Frihedskæmpere
  • Rogue Galaxy
  • Kongerige hjerter
  • Sifonfilter
  • Star Wars: Episode 1: Phantom Menace: The Game (Jeg var meget ung og uerfaren da).

Hvad angår at leve op til den hype jeg havde for dem, havde disse spil varierende succeser. De varierede fra "præcis hvad jeg havde håbet på de ville være" (Den sidste af os, Red Dead Redemption, God of War) til "God, men hype vejer det ned" (Rogue Galaxy, Dark Cloud 2, Deus Ex: Human Revolution, Masseffekt, Final Fantasy XII) til "min fanboyisme fik virkelig det bedste af mig" (som jeg sagde, ung og uerfaren). For alle de spil, jeg nogensinde har sat på mine hænder i ophidset forventning over, Wild Hunt er meget anderledes end resten.


På mange måder var jeg som en genert fyr med en forelskelse på en person, der ikke kunne bringe sig til at fortælle dem, hvordan jeg følte.

For tre år siden spillede jeg The Witcher 2: Assassin of Kings for første gang på Xbox 360. Jeg var ikke en pc-afspiller på det tidspunkt, da jeg stadig brugte en Mac Book Pro, jeg havde købt i 2008 (en situation jeg siden har rettet). Derfor var min eneste metode til at spille de nyeste spil via konsol. Jeg havde længe beundret The Witcher Serien fra fjernt, først fængslet af det originale spils åbningssekvens tilbage i 2007 i mine undergrad dage, men jeg havde aldrig spillet det.

Det var en nysgerrig ting. Jeg havde aldrig spillet nogen af ​​spillene eller læst nogen af ​​bøgerne, men af ​​en eller anden grund kunne jeg ikke stoppe med at tænke på det. Noget om verden, de tegn og tone holdt bare det bag mig. På mange måder var jeg som en genert fyr med en forelskelse på en person, der ikke kunne bringe sig til at fortælle dem, hvordan jeg følte. Så jeg sad bare på mine følelser, indtil Assassin's of Kings kom til Xbox 360.


Da jeg endelig fik at spille spillet, kunne jeg virkelig godt lide det. Det var ikke nødvendigvis kærlighed, men spillet var legitimt godt. En del af det var min skyld for at sætte spillet på en sådan piedestal. Jeg elskede stadig stilen og ønskede at lære mere om verden, men jeg havde svært ved at forstå referencerne til begivenheder, steder og tegn i kontekst. Spillet har aldrig virkelig lettet mig, det antog bare, at jeg vidste, hvad der foregik. Men jeg holdt med det og spillede spillet hele vejen igennem til slutningen.

Så meget som jeg kunne lide spillet, kunne jeg ikke hjælpe, men føler en tydelig mangel på frihed, som jeg følte kollideret med, at Geralt of Rivia's karakter er mere eller mindre en drifter, der havde været over hele verden. For ikke at nævne det for en fyr, der mærker sig selv som en "Professional Monster Slayer", tog spillet ikke helt sin monstersporing til forkant, men i stedet ved hjælp af sidestrækninger som et middel til at eliminere monsterneder, mens hovedfokuset var på verdens politik. Det er ikke, at jeg ikke nyder denne opsætning. Tværtimod.

Alvorligt, hvad kommer Avengersne ud af at redde verden fra Ultron? Taknemmelighed? Opkast.

Jeg elskede Geralts neutrale holdning, vægt på gråområder, og at verdens "skurke" ikke var så dystert ondskab, at der ikke var nogen måde at fatte ved at se deres synspunkt. Dette er ting, som mange moderne historier (ikke noget imod spil) ikke har været villige til fuldt ud at udforske. Helte er generelt så sygdommeligt gode med deres "Jeg kan ikke stå ved, mens (Sæt skurk navn her) gør ondt folk uskadelige / brænder landsbyen / ødelægger verden" taler. Alvorligt, hvad kommer Avengersne ud af at redde verden fra Ultron? Taknemmelighed? Opkast. Dette er ikke til at tyde på, at disse slags historier ikke kan fungere, det er bare forfriskende at se en form for mediekast, der smider af følsomhedens bøjler og stoler på publikum til at håndtere indholdet med et modent og rationelt sind.

På det tidspunkt spillede jeg Assassin's of Kings, Jeg fik min Master i Game Development, så jeg diskuterede naturligvis mine oplevelser og tanker om spillet med andre i programmet. Jeg fortsatte med at tænke på, at serien ville tjene til at drage nytte af mekanikken i en åben verden. Alt om The Witcher og dets verden gav bare mening for at være en naturlig udvikling. Heste at rejse med, forskellige monstre bosat i forskellige områder af verden, for ikke at nævne at se disse dele af verden frem for at høre om dem og faktisk stole på Witcher-kontrakter for at overleve og opgradere.


Der er også masser af væbnede konflikter mellem lande i fortællingen og at se dens ødelæggende virkninger på jorden, og folks dagligliv ville kun tjene til at forbedre, hvad historien forsøger at fortælle sin publikum. Rockstars Red Dead serier startede som en god lineær 3. person shooter på PS2 og Xbox (Red Dead Revolver) og skyrocketed til et af de største spil på alle tidspunkter (Red Dead Redemption) på PS3 og Xbox 360, da det blev åbent verden, så hvorfor kunne ikke CD Projekt RED opnå den samme slags meningsfulde progression?

Betydende progression i videospil er så svært at finde disse dage med årlige iterationer.

Heldigvis var spillets guder på samme side, og ligesom klokkearbejdet blev marts 2013-udgaven af ​​Game Informer magazine nummer 239 frigivet og introduceret Wild Hunt til verden som dækspil. Jeg læste alle linjer i det eksempel og kunne ikke tro på mine øjne. Betydende progression i videospil er så svært at finde disse dage med årlige iterationer. Indie spil hjælper med at bryde op monotony og tone ud de store ledere touting den næste Assassin's Creed / Battlefield / Call of Duty / etc som "revolutionerende" og / eller "i modsætning til noget der nogensinde har været gjort før". Men i sidste ende stagnerer de fleste videospilserier så ofte til at gøre det, de er komfortable med under store budgetter, at det kun tjener til at skade kvaliteten af ​​de spil, vi får at vælge imellem.

I de timer, jeg har brugt med Wild Hunt, er det sikkert at sige, at CD Projekt RED har opnået en meningsfuld progression. Spillet er mesterfuldt ved at afbalancere, hvad der tidligere har arbejdet med udviklingen af ​​sine egne systemer for at få det til at føle sig nyt. I en ideel verden ville status quo ikke være nok til at være rentabel, og industrien ville blive tvunget til at tilpasse sig nye forventninger til forbrugerne. Wild Hunt er et af de sjældne gode spil, der får hvad det betyder at levere på opskalede budgetter og forventninger. Gør dig selv en tjeneste og gå vild i verden af The Witcher 3: Wild Hunt.