Artikel genudgivet af forfatter med tilladelse. Originalartikel fundet her.
At kæmpe uetisk adfærd i ethvert samfund drejer sig om strategisk planlægning af årsag og virkning på spilleraktioner. Skønt i hvilket omfang skal man gå for at skabe en plan for at fremkalde en positiv adfærd? Er det klogt at udelukke 1-3% af befolkningen, der ikke har noget håb om reform? Er det mere muligt at skabe strategier for at reformere denne lille procentdel af moralsk svigt, end det er at udrydde dem? Hvilke interne mekanismer hjælper spillerne med at bevæge sig mod moralske positive handlinger i et yderst konkurrencedygtigt miljø? [Riot Forums]
Moralsk svigt er blevet alt for hyppigt, fordi handlinger af professionelt moralsk mod er en undtagelse snarere end en norm. Uanset regler for at informere spillerne om, hvordan man undgår forseelse, skal der være et direkte, detaljeret og avanceret sæt retningslinjer for at skabe moralsk ekspertise? Overvejer en ærekode skaber en integreret tilgang til at styre etik, men hvad fremmer moralsk ekspertise? Hvilke former for interne mekanismer hjælper spillerne med at bevæge sig mod moralsk modige handlinger i en yderst konkurrencedygtig kultur? Hvordan skaber man en værdi for positive moralske handlinger?
Ifølge Jamie Madigan er psykologi en måde at få spillere til at opføre sig sammen. Ved at bruge "priming" for at få spillerne i en sindstilstand før et spil, kunne man ulovlig en subliminal tankegang for at fremkalde et specifikt svar. På samme måde fremmer reklamevirksomheder et kør i seerne for at købe, spise, gå eller tage et produkt det samme kan provokere en ønsket tankegang inden for spillet. Eksempler, som Madigan udtrykte, ville simpelthen vise ord som "sportsmandskab", "kommunikation" og "retfærdighed" mellem indlæsningsskærme. Et eksempel vist ovenfor er fra spillet Adventures of Timmy Run Kitty Run, hvor logistik af mobning vises på skærmbilleder mellem gameplay. Hvis spillet ønskede at være endnu mere gennemsigtigt, kunne de indeholde historier eller tegneserier, der illustrerer disse ord for at vække disse adfærdssvar i spillerne. Reelle data kan også medtages, og viser antallet af assistenter, ære priser i teamwork, komplimenter fra medspillere i tidligere kampe eller statistikker om undgåelse af uetisk adfærd (dvs. rapporter fra Liga af legender Tribunal). Omfanget af priming kan gå så langt som at have mestere kondonere indkaldere for deres manglende positiv adfærd eller beundre positive handlinger i tidligere spil.
Han har taget et kursus med Dan Ariely, han nævner i sin bog Forudsigeligt irrationelle et eksperiment, hvor lige før man tog et forsøgsperspektiv, der var præget i "snyden, er det muligt" tilstand, hvor man blev bedt om at skrive de ti bud før man begyndte matematiske problemer. Sammenlignet med gruppen, der ikke skulle skrive de ti bud, blev 33% flere spørgsmål besvaret i denne gruppe end hos dem, der skrev ned de ti bud. Dette er tydelig indikation af snyd som det er mere forventet end chance alene.
En henvisning til en ærekode syntes at være nok til at forpligte folk til at opføre sig passende for det, der var nødvendigt. Imidlertid gav Madigan indtryk af begrebet 'konsistensforskydningen' havde mere at gøre med priming end æres kode alene. Hvilket betyder tendensen til at opføre sig på måder der var i overensstemmelse med vores angivne offentlige hensigter.
Ifølge Leslie Sekerkas undersøgelse, hvis man skal definere et moralsk minimum, hvilket er en adfærd, som ikke skader andre og et moralsk ekspertise, hvilket er en proaktiv indsats, der påtager sig ansvar for at reducere skade og / eller negative virkninger for andre , man kunne overskride det moralske minimum til moralsk ekspertise. Spillernes forventning er derefter rettet mod et positivt mål. I øjeblikket er der systemer, strukturer og processer til rådighed for at klare etisk adfærd gennem compliance-drevne aktiviteter. Overførsel af disse metoder til Liga af legender eller endda noget spil for den sags skyld kunne styre et samfund til at opføre sig holistisk positivt.
Sekerka siger, at det er naivt at tro, at moralsk ekspertise vil ske ved at fremhæve virksomhedernes moralske værdier. Ariely diskuterer imidlertid valgarkitektur som en illusion af agentur, vi bruger til at træffe beslutninger påvirket af andre. Vi begrunder beslutninger, vi træffer baseret på andre, men de er aldrig en sand refleksion af grunde. Dette skyldes, at folk tager vejen mindst resistent, hvilket betyder, at det er lettere at opretholde status quo end det er at afvige fra standarden, da det er mere komplekst for normen. Trolling er en syndebue med den mindste modstand i forhold til normen. Det er endda "belønnet", fordi disse individer så er spotlighted for deres negative opførsel, får ros fra medeltrollene (dvs. LOLs, GG'er og andre understøttende memes) og modtager en stor opmærksomhed.
Kommer til dette punkt, kan årsagen til, at afvigelse fra standardet betragtes som mere kompleks, simpelthen den positive adfærd ikke er detaljeret og rettet mod bekæmpelse af trolling. Trolling er en mere fremtrædende adfærd inden for samfundet, fordi der ikke nødvendigvis er nogen mekanisme, der nærmer sig en alternativ moralsk retfærdig tilgang. Priming kunne lette denne kompleksitet til ulovlig adfærd, der er nødvendig. Men på grund af samfundets nuværende sociale normer vil det ikke passe hensigtsmæssigt, da godt sportsmandskab skal være omdrejningspunktet.
Den sociale norm eller den fælles adfærdsmæssige opfattelse af medlemmernes samfund, der opstår over tid, har været tydeligt negativ i Legendens lege samfund, men på grund af adfærdsmæssige ændringer, som tendensen er ved at ændre sig. Ifølge Liga af legender Lead Player Behavior Specialist og PhD. psykolog Riot Lyte, mere end 74% af spillerne, der modtager en første advarsel om upassende opførsel, forbedres. Kun en 1-3% af spillerne nægter at reformere uanset konsekvenser med konsekvent alvorlig adfærd, der kræver drastisk straf, såsom et 15 dages forbud. Dette er nært beslægtet med Dan Arielys Betalingspine, hvor betalingsmetodernes loyalitet og tidspunkter skal fremkalde, hvordan en spiller føler sig om betalingen, hvor meget opmærksomhed de betaler for det, hvor meget de bemærker det, og hvordan det påvirker deres nydelse af en oplevelse (dvs. at lave platin, erhverve begrænsede skind, modtage ærebelønninger osv.). Præsenteret som en "moralsk skat" i forbindelse med deres skyld som betalingsmetode, kunne smerte ved betaling fungere, hvis de sociale normer og værdier af daglige handlinger hos hyppige spillere malede et billede af en rig holistisk moralsk stærk organisation. Oprettelse af et proaktivt etisk holistisk samfund, der krævede moralsk excellence som standard af medspillere, fremkalder de ærekoder, der indføres af organisationen via konstant engagerende strategisk balancemekanisme til at supplere eksisterende reaktive strategier.
Referencer
Ariely, Dan. Forudsigeligt irrationelle. HarperCollins Publishers. 6. juni 2009
Madigan, Jamie. Priming, Consistency, Cheating, og Being a Jerk. 9. september 2010
Sekerka, Leslie. Kæmper med moralsk middelmådighed i militæret: En integreret proaktiv tilgang til etikforvaltning. Etik og integritet af styreformer: En transatlantisk dialog. 9. maj 2005
Riot Games. Liga af legender Forum. Jeg vil gerne have chatlogs til mit 2 ugers forbud, når jeg ikke engang bruger chat. 27. juli 2014.