Tænker udenfor & lpar; Cat & rpar; Box & colon; Et interview med Gentlebros

Posted on
Forfatter: Eugene Taylor
Oprettelsesdato: 8 August 2021
Opdateringsdato: 6 Kan 2024
Anonim
Tænker udenfor & lpar; Cat & rpar; Box & colon; Et interview med Gentlebros - Spil
Tænker udenfor & lpar; Cat & rpar; Box & colon; Et interview med Gentlebros - Spil

RPG genren er kendt for nogle af de mest fejende, episke historier, mindeværdige tegn og intuitiv gameplay mekanik. Der er dog et område, selvom RPG-greats endnu ikke har dækket: katteverdenen. Det er her The Gentlebros seneste udflugt, den prisbelønnede Cat Quest, kommer ind og søger at løse et hul i RPG-markedet på flere måder end blot at give en uimodståelig sød hovedrollør og charmerende verden. Desmond Wong fra The Gentlebros var venlig nok til at tage tid ud af hans tidsplan for at diskutere det åbne verdensspil i detaljer, herunder inspiration og hvor det passer ind i det nuværende RPG-marked.


Joshua Broadwell: Gentlebros hjemmeside nævner at studiet består af veteraner i branchen. Vil du være i stand til at give nogle titler eller selskaber, du er forbundet med, for at give læseren en bedre ide om studiet?

Desmond Wong: Det kan være en lille choker i betragtning af, at vi udviklede Cat Quest, men vi alle var fra Koei Tecmo! Vores oplevelser omfatter spil som Dynasty Warriors, Fatale ramme, Nioh, og Død eller levende, bare for at nævne nogle få. Det er en stor afvigelse fra det, vi plejede at gøre, men de erfaringer, vi lærte der, bidrog definitivt til at forme de spil, vi laver i dag.

JB: Ifølge udviklingsbloggen var det altid et centralt fokus at lave et spil centreret omkring en kat. Hvorfor var det, og fandt du det sværere at komme op på begreber, der ville passe sammen med en kathelt, vanskeligere end hvis det var en mere traditionel hovedperson?


DW: Det er faktisk det modsatte. Et meget stort flertal af spil og RPG er centreret omkring menneskelige figurer, og med god grund! Menneskelige figurer er øjeblikkeligt lettere relatable og dermed mere tilbøjelige til at blive nydt af et større antal mennesker. Men det betyder også, at den type historier du kan fortælle ville være mindre frisk og sandsynligvis gjort en million gange før.

Det gode ved at vælge en kattens hovedperson og verden er, at pludselig føles alt nyt igen. Katte ville have forskellige problemer fra mennesker, og den måde de talte på eller den måde, de ville navngive deres byer og byer ville være anderledes også. Dette giver os mulighed for at fortælle nye historier og forhåbentlig også give spillere nye oplevelser.

JB: Spillet blev delvist inspireret af en mangel på 2D open-world eventyr på mobil. Hvilke andre inspirationer var der for kunststil og gameplay?


DW: For kunststilen var vi virkelig inspireret af gamle middelalderlige kort. Vi kunne virkelig godt lide det skitserede udseende og hvordan placeringsnavne var på selve kortet. Vi kunne også godt lide oververdenen af ​​ældre JRPG'er (primært fordi vi voksede op med dem) og ønskede at skabe et åbent globalt spil, hvis det giver mening.

Gameplay-wise, vi blev inspireret af titler som Skyrim, Zelda, og Final Fantasy. Vi ønskede udforskningen i Skyrim men enkelheden i kamp i Zelda. Vi har designet Cat Quest at være en rigtig hurtig-brand RPG. Du kan spille spillet i fem minutter eller timer og føler stadig, at du konstant udfører noget. Vi elsker virkelig open-world spil, men føler, at nogle af dem er blevet så oppustet gennem årene og Cat Quest er vores måde at trimme ned fedtet for at give en meget kortfattet og koncentreret oplevelse. For os er dette en open-world RPG kondenseret til, hvad der gør dem sjove, og vi håber det lykkedes os at lykkes i at gøre det!

JB: Hvordan balancerer du at være inspireret af et bestemt spil eller en stil og gør det stadig noget unikt?

DW: Jeg tror på noget niveau, at alle designere er inspireret af de spil, de har spillet. Hvert spil vi spiller underbevidst påvirker vores design og opfattelse af, hvad der er sjovt. Vi forsøger dog altid at sikre, at vi giver vores mekanik et vrid. Vi spørger os konstant: "Er denne mekaniker også lig med noget andet?" og "Hvad kan vi gøre anderledes?" Nogle gange er det okay at blive påvirket, fordi hvorfor rette noget, der er bevist at arbejde? Men andre gange vil du gerne introducere din egen lille quirk, der gør dit spil adskilt fra resten.

Til Cat Quest, det mantra var enkelhed. For bedre eller værre ønskede vi at tage eksisterende mekanik i RPG'er og se, på hvilke måder vi kunne forenkle det. Tag vores quests for eksempel. Vi hader virkelig, hvordan i open-world-RPG'er du kan utilsigtet tage et dusin sideopdrag på en gang og føle sig så vrøvlet og overvældet. Så vi besluttede, at det ville være interessant, hvis vi tvang spillerne til kun at tage en quest ad gangen (a la GTA).

JB: Mange spillere har desværre en negativ mening om mobile spil. Var der nogensinde en bekymring for at Cat Quest kan blive afvist for at være på mobil først?

DW: Faktisk, Cat Quest kom ud på Steam og iOS samtidigt. Men se bort fra det, ja, der var naturligvis denne bekymring. Mobilspil har fået en meget dårlig rap gennem årene, primært på grund af F2P genren. Når folk hører om et mobilspil, skriver de øjeblikkeligt det som et "dårligt" spil, og det var noget, vi var helt bekymrede over.

Men hvad vi fandt var, at dette var vokal minoritet. En masse mennesker bryr sig faktisk ikke rigtigt, og hvis det er et godt spil, vil de være interesserede i det og til sidst købe det, hvis det er op i deres smug. Vi har haft folk, der fortalte os, at de købte både mobil- og dampversionerne, fordi de ønskede at spille på farten og hjemme. Dette var virkelig fantastisk at høre for os!

Vi tror, ​​at i slutningen af ​​dagen skal dit spil føles som om det er designet til den platform, du skal udløse på. Derfor redesignede vi kontrollen fra bunden til både pc og mobil. Hvis du spiller på pc, vil du føle at spillet er designet til det, og også hvis du spiller på mobil. Gør det, og spillerne vil sætte pris på det og støtte dit spil.

JB: Katteordene er en integreret del af spillet og trækkes meget godt ud. Hvor svært var det at få dem til at arbejde rigtigt, eller var det bare flydende naturligt?

DW: På nogle måder måtte vi lave vores eget "kattesprog". Lige fra get-go'en besluttede vi, at vores katte ville tale anderledes fra mennesker, og at de kun ville tale i ordsprog. Det betyder alt i spillet, fra bynavne til varerne til staverne, ville alle være i ordsprog (fordi det er det kattesprog vi skabte). Med dette i tankerne lavede vi et udtryk for normale ord og deres katalternativer. Så ord som "meget" ville blive "furry". "Awesome" ville blive "Pawsome" osv. Så var det kun et spørgsmål om at holde vores dialog konsekvent og sikre, at vi fulgte de regler, der er fastsat af vores kattesprog.

JB: Hvad var processen som porting Cat Quest til PlayStation 4 og Nintendo Switch, og var der en nemmere platform at arbejde med?

DW: Vi tror, ​​at begge konsoller havde deres fordele og ulemper sikkert. Samlet set var udviklingen på Switch imidlertid mere sjov, fordi vi ærligt, vi virkelig kan lide hardware!

JB: Hvad var RPG-afspilleren til noget mere seriøse udflugter, hvad ville du sige for at overbevise dem om at give Cat Quest et forsøg?

DW: Spil Cat Quest hvis du vil have en ny, fedtfri, kondenseret oplevelse af, hvad en RPG kan være. Cat Quest er en hurtig-ild-RPG og føles meget hurtigere og forskellig fra de mere plodding open-world RPGs derude. De mere traditionelle RPG-oplevelser går ikke væk, men hvis du vil prøve noget nyt, giv Cat Quest et skud!

---

Cat Quest udgivet tidligere i år på iOS og damp, og Switch og PlayStation 4 versioner er ude den 10. november. Hvis du er interesseret i at lære mere om spilets oprindelse, herunder heltens transformation fra katdanser ekstraordinær til fuldvild kattekriger, skal du tjekke The Gentlebros 'udviklingsblog her.