TicToc Games er et udviklingsstudio, der blev dannet i 2011 af en gruppe mennesker, der har stor kærlighed til videospil. Fra at lave spil til at spille dem, er deres mål at "forsyne verden med ADDICTING underholdning ved hjælp af INNOVATIONS i teknologi, overbevisende STORY og engagerende SOCIAL kroge."
TicTocs seneste projekt kaldes The Adventures of Pip, og er nu i værkerne til udgivelse på Wii U, Xbox One, PC og MAC.
I spillet spiller du som Pip, et tegn der starter som en enkelt pixel. Ved at besejre fjender har Pip evnen til at absorbere pixelerne af hans faldne fjender for at udvikle sig til en mere kompleks, kraftfuld og højere opløsningshelt. Du vil hjælpe Pip udvikle sig fra hans ydmyge single pixel rødder helt op til en kraftig 32-bit mester. På den måde vil du rejse gennem fjerntliggende regioner i din søgen efter at vende tilbage til kongedømmets stjålne billedpunkter fra Dark Queen.
Jeg var i stand til at komme i kontakt med Marc Gomez, Creative Director, sammen med Senior Producent Cathy Camacho for at stille dem et par spørgsmål.
Du nævnte, at du har trukket inspiration fra spil som Super Mario World og Castlevania: Symphony of the Night mens der også henvises til Pip som en "blanding af både platformen og" Metroidvania "." Hvilke aspekter af disse spil tegner du din indflydelse fra, og hvordan har du indarbejdet dem i Pip?
[MARC]: I starten var den første tanke at bygge lige under Metroidvania-ruten, da disse typer af spil giver dig powerups; eller i vores tilfælde evolutioner, der vokser over tid.
Hvad vi kom til at opdage var, at følgende vej ikke gav nogle unikke elementer til vores gameplay, der får os til at skille sig ud fra disse titler. Vi besluttede at bevæge os i en retning, der gjorde det muligt for spillerne at udvikle sig og afsætte og træffe valg baseret på deres udviklingsniveau. Dette fungerede bedre med en spilstrategi, der var mere lineær som Mario style platformers. I sidste ende har vi en god kombination, der udnytter begge på en måde, der fungerer bedst til gameplayet.
Hvor kom beslutningen fra at gøre spillet 2D versus 3D?
[MARC]: Da vores historie er baseret på pixels, følte jeg at gå 2D var den eneste måde at fange charmen på pixels. Vi gik dog ikke traditionelt med pixelkunst, da vi bruger vektor stil animation. Vi besluttede os for denne fremgangsmåde for at gøre alle versioner af Pip animeret i samme glatte stil, selvom de er forskellige pixelopløsninger.
"Vi vil fortælle en historie og med disse freemium 'kroge' tager det virkelig væk fra alt."
Hvad fik dig og dit hold til at bryde væk fra at være et udgiver-støttet mobilspil? Hvordan har dette valg påvirket udviklingen?
[CATHY]: Det begyndte at gå ned ad en sti, hvor det ikke var i overensstemmelse med vores vision - vi var på vej til en mere freemium-model, og det mistede langsomt sin charme. Vi vil fortælle en historie og med disse freemium 'kroge' tager det virkelig væk fra alt. Freemium modeller arbejder for specifikke spil; og det var ikke spillet. Heldigvis blev vi præsenteret med muligheden for at købe den tilbage, men vi var nødt til at gøre ofre for at få det tilbage i vores hænder.
Hvorfor vendte du til Kickstarter?
[CATHY]: Vi følte at Kickstarter-fællesskabet var det bedste, og høre historier fra vores venner, der har haft succesrige og endda ikke-succesrige kampagner, vi troede, at Kickstarter var vejen at gå til Eventyr af Pip.
[MARC]: Da vi havde gjort noget af spillet, troede vi, det ville være godt at sætte det på Kickstarter, da vi har nok indhold til at vise, hvor vi tager spillet, og at vi har en solid spilplan. Kickstarter føltes som den bedste måde at få den finansiering, vi havde brug for for at afslutte, hvad der var tilbage af spillet.
"Vi er virkelig glade for at have et vidunderligt fællesskab af spillere, der understøtter denne titel. Det har givet os styrke til at genopbygge, pixel efter pixel og konstruere det bedste spil nogensinde!"Hvordan har projektet haft gavn af overgangen til Kickstarter?
[CATHY]: At have en kampagne på Kickstarter tillader os at lave det spil, vi tror på for Pip. Vores vision forbliver intakt, og vi er ikke forpligtede til at lægge noget, der går imod det. Vi sætter kun ting, som vi selv som spillere vil spille eller støde på.
Og samfundet har været freakin 'fantastisk! Vores backers og tilhængere har givet os nogle fantastiske og hjælpsomme tilbagemeldinger og kommentarer, uanset om det er gennem kommentarer eller beskeder på Kickstarter selv, eller når de ser os på Twitch. Deres spænding til dette projekt er helt smitsom, og det går igennem kontoret. Vi er virkelig glade for at have sådan et vidunderligt fællesskab af spillere, der støtter denne titel. Det har givet os styrke til at genopbygge, pixel ved pixel og konstruere det bedste spil nogensinde!
Hvordan har din erfaring med dine tidligere udgivne spil til andre platforme gennem årene hjulpet dig med denne indsats uden udgiver?
[MARC]: Vi lavede vores egen oprindelige IP tidligere med Pug Run, så vi har en vis erfaring med at udvikle et spil på vores egen tid og budget. Med Adventures of Pip, Det er en meget større skala, men vi kender den tid, det tager at afslutte, og pengene, der går ind i Kickstarteren, er allerede planlagt til vores udviklingstid.
Hvad har været nogle af dine udfordringer under udvikling?
[CATHY]: OMFANG! Jeg mener, med projektet tilbage i vores hænder, har vi fuldstændig kreativ kontrol, ingen stemme til at lytte til, men vores egne. Vi har et hold af fantastiske spillere, alle med forskellig baggrund og færdighedsniveauer, og vi har ideer om ideer, der flyder hver gang vi spiller en bygning eller starter brainstorming. Vi skal bare lave gut checks hver gang imellem for at sikre, at vi ikke forsøger at jam pakke spillet med ting, som slags taber sig; vi skal altid træde tilbage og spørge os selv, "Vil det hjælpe eller gøre ondt i spillet?"
Nogle gange er det svært at dræbe en god ide eller funktion, men det skal gøres - jeg er som regel den, der tager ideen ud i ryggen og skyder den! Ulempen ved at være producent ... hahaha!
Hvor er du i udviklingsprocessen, og hvad bliver dit næste skridt?
[MARC]: Vi er på et tidligt pre-Alpha-stadium. Vi har meget af kunsten, og færdiggør nogle boss designs, fjendens design og gameplay tweaks. Vores næste store skridt vil gå over vores plan for planlægning og tilslutning af gameplay og alle vores grænseflader. Vi har allerede designet over 100 niveauer, så det handler mere om forfining og organisation.
Hvad var nogle af udfordringerne ved at få projektet bakket op af Nintendo og Microsoft?
[CATHY]: Overraskende nok har begge virksomheder været helt støttende til projektet og ønsker at se det ud på deres platforme! Ingen udfordringer hidtil. * banker på træ *
Nu for Sony ...;)
Hvad mere skal dette projekt komme ud af jorden og se en officiel udgivelse?
[MARC]: Finansiering! Lige nu arbejder vi på en gameplay demo for at vise på Kickstarter, så folk får en bedre ide om vores vision om gameplayet og hvordan vores evolutionskoncept sætter det fra hinanden fra andre retro platforme. Hvis vi bliver finansieret, har vi alt, hvad vi skal begynde at rulle med en planlagt udgivelse senere i år!
Så hvis du er så blæst væk som jeg er med denne titel, lyt til Marc og gå videre til Kickstarter for at give dem en hånd! TicToc Games har oodles og oodles of goodies, at de giver folk, der viser dem deres støtte.
Du kan løfte alt fra $ 5 (for at få et eksklusivt digitalt tapet) til $ 150, hvilket vil give dig en fysisk kopi af spillet komplet med retro stil boks og pixels! Selvfølgelig behøver du ikke stoppe der; og stol på mig, godbidder bliver bedre jo mere støtte du viser. Hvert niveau af støtte vil også give dig alle bonusser fra de tidligere niveauer.
Jeg tror, at dette spil ser ud som nytænkt, sjovt som helvede at spille og fyldt med episke mængder af charme. jeg giver Eventyr af Pip min komplette Seal of Approval og håber at afspille den på min Xbox One så hurtigt som muligt.
Jeg vil gerne give en stor "tak" til Marc Gomez og Cathy Camacho for at tage sig tid til at besvare vores spørgsmål. Jeg glæder mig til at se meget mere om Pip i fremtiden.