Tidsramme & colon; Et øjebliksbillede af en apokalypse

Posted on
Forfatter: Joan Hall
Oprettelsesdato: 25 Januar 2021
Opdateringsdato: 21 December 2024
Anonim
Tidsramme & colon; Et øjebliksbillede af en apokalypse - Spil
Tidsramme & colon; Et øjebliksbillede af en apokalypse - Spil

Indhold

En Walking Simulator. Det er hvad dette spil er mærket som på Steam: a gåture Simulator. Fordi du ved, at du er ude for en vild tur, når spilets primærmekaniker sutter over et tomt felt fra punkt A til punkt B.


Hvis du er generøs nok til at kalde det et spil, så er det.

Men for en (rydder halsen) Walking Simulator, Tidsramme har et fascinerende begreb: I det oplever du de sidste øjeblikke i en gammel civilisation, før de bliver udslettet af en faldende komet. Arrangementet foregår over 10 sekunder, men du oplever det i ekstrem slow motion, så hvert sekund strækkes ud i et helt minut. Du har 10 minutter til at gå til hvert af de vartegn, der er spredt rundt om dalen og samle landets lore, før kometen ødelægger alt.

Lyder slags episk og ked af det? Godt, Tidsramme er ingen af ​​disse ting. Det er en meningsløs slog gennem et kedeligt land, der ikke inspirerede, spændte eller endda interesserer mig.

I starten af ​​spillet poker du ind i bunden af ​​et stort tårn midt i en dal, uden vejledning gemt for et punktmønsterkort, der indebærer steder af interesse. Fra da af vil du bruge meget tid på at holde W-tasten nede. Når du forlader tårnet, vil du bemærke to ting: en, lav-poly kunst stil med en palette af brun, lysebrun og gæs-grønt græs. Intet skiller sig ud som særligt dejligt eller interessant; og to, den spøgende, øde musik, der er det skinnende træk ved dette spil.


Standarden, at gå rundt om musik er et scratchy violin og breathy wind-chime-lignende tastatur, der minder om musik fra Den sidste af os, Fallout, og Denne krig af mine. Jeg siger standard, fordi musikken tilføjer nye instrumenter, når et nyt monument bliver besøgt: når i tårnet svinger en akustisk guitar over med triplet arpeggios og et himmelsk kor i ryggen; når blandt vindmøllerne, en lysere, friere klaver- og guitarduet frolics for et stykke tid; mens i CIty strummer en ensom guitar dully nogle mindre akkorder. Ikke fantastisk, men godt over gennemsnittet.

Alt andet er bare så kedeligt. Verden var lige for sparsom og flad til at overbevise mig om, at dette engang var en ægte levende civilisation. Der er fjorten steder at besøge med en masse intet imellem, og ingen af ​​disse steder er meget interessante. Der er ingen mennesker, ingen dyr, ingen små menneskelige hånd, der ville have ødelagt dette sted, betyder noget for mig. Det er kedeligt, fyr!


Nu har jeg nogle teorier om, hvilken slags følelsesmæssig forbindelse dette spil forsøgte at lave, og ingen af ​​dem arbejder:

1. En følelse af forestående død, forsøger desperat at spare så meget af dette steds historie, før det bliver ødelagt, idet man ved, at man aldrig får det hele.

Dette ville have været en intens og tankevækkende oplevelse, hvis da kometen ramte og skærmen blev hvid, reagerede du ikke bare tilbage i tårnet med alle dine fremskridt, der stadig var gemt. Du går bare ud og finder resten af ​​monumenterne som om der ikke skete noget. Hvad? Så hvad er meningen med at give mig en tidsbegrænsning? Du tog bare alle konsekvenserne af fejl! Nu er kometen næppe en ulejlighed. Der er ikke noget drama, ingen spænding i oplevelsen længere.

2. En rolig spadseretur over en dal, tyndt med melankoli, fordi du ved, at det hele er ved at forsvinde.

Så kunne de have stået for at gøre et smukkere spil. Dette spil ser ud som om det er lavet af karton og tinfolie. Myst, et langt bedre udforskning spil, så bedre ud end dette i 1993. Hvis du vil bruge en sådan lavfidelityskunststil, kan du bedre gøre noget interessant med det. Gå rundt om snavsebrunt papir-mache-land bliver gammelt hurtigt.

3. Et tragisk vidne om en civilisations død, magtesløs for at stoppe det uundgåelige.

Dette er ikke et rigtigt sted! Det har ingen mennesker! Ingen kæledyr! Ingen menneskelige berører overalt! Forestil dig, hvor meget mere trist det ville have været, hvis vi langsomt så folk folk panikere på gaderne, mødre, der holder børn og pius-borgere ude på markerne og beder om frelse? Forestil dig, hvor meget mere spændende dette øjebliksbillede af en apokalypse ville have været, hvis det bare havde mennesker i det!

Her er et eksempel på et spil, der gjorde det rigtigt: Majoras Mask. Det havde spændingen og følelsen af ​​forestående undergang. Det havde melankoli at se på et smukt land i Termina og vide, at det ville blive ødelagt igen og igen. Det havde den tragedie og rædsel at se verden på, og dens folk falder langsomt fra hinanden. Dette spil fik tidsløshedspillet ned pat, og det er et spil, som Random Seed Games burde have taget nogle pointers fra.

Et par tweaks i næsten enhver retning, og dette spil kunne have været den tankevækkende, uforglemmelige oplevelse, som det hævder at være. I virkeligheden handler det om at være underholdende eller tankevækkende som at køre til dagligvarer. Hvis du er fascineret af kunststil og musik, er det på dette tidspunkt på salg på Steam. Men jeg fik mere ud af trailere og screenshots gratis.

Vores vurdering 5 Et spil fra Random Seed Games med en god ide og en dårlig, kedelig udførelse. Det lyder dog godt. Anmeldt på: pc Hvad vores vurderinger betyder