Indhold
- To forskellige Laras:
- Smartere og bedre:
- En helt ny verden:
- Klatring til toppen:
- Mirakler (bør) sker kun én gang:
- Mangel på reel fare:
- Pas på Lara:
- Så stort som et hav, så dybt som en vandpølse:
- Konklusion - Noget at kæmpe for:
I 1996 udgav Eidos Interactive Tomb Raider, et spil, der fortæller historien om Lara Croft, en britisk arkæolog, der søger at afdække gamle skels hemmeligheder. Både serien og hovedpersonen nåede status som popkulturens ikoner, men efter to årtier af tilværelse besluttede udviklerne af franchisen at tage det til en ny retning.
Den 5. marts 2013 udgav Eidos en genstart - Tomb Raider (2013). I dette spil har spillerne mulighed for at se de begivenheder, der forvandlede en gennemsnitlig pige til den mest kendte udforsker af videospilbranchen.
Erfaringen begynder med Lara i en ekspedition for at finde det mistede kongerige af Yamatai. For at nå destinationen forsøger hendes skib at krydse Dragon's Triangle i Japan. Alt går galt, når en storm rammer fartøjet, hvilket får det til at synke. Adskilt fra hendes besætning opvågner Lara i en hul, hvorfra hun skal undslippe. Når hun finder vej ud, skal hun spore eventuelle overlevende af hændelsen.
Spillet har til formål at humanisere Lara Croft, i modsætning til tidligere titler, der portrætterede hende som en heroine iført shorts og dual-wielding pistoler, som opførte sig som en tank, der sprængte sig gennem alle fjender, der turde være i sin vej. Formålet med Tomb Raider (2013) er at fortælle historien om en gennemsnitlig pige at overvinde modgang og forsøge at overleve. På den måde fik den ros fra fans og kritikere.
Scoring 86/100 på Metacritic (PC version) spillet udmærket på mange fronter, herunder niveau design, gameplay mekanik og fortælling, til nye nogle få. Der er dog nogle aspekter af denne produktion, der kunne have været bedre, og mens oplevelsen af at være i den mest berømte kvindelige arkæologs sko er behageligt, er der nogle fejl i dette spil, der ikke kan ignoreres.
Med dette sagt er der mange positive attributter i Tomb Raider (2013), men denne artikel vil adressere de punkter, som udviklerne kunne have ændret i spillet for at udarbejde en mere overbevisende oplevelse. Det er afgørende at lære af fortiden, så vi kan designe fremtidens oplevelser, og de næste emner beskriver nogle af de erfaringer, vi kan tage af fejlene i Tomb Raider (2013).
Ansvarsfraskrivelse: Denne artikel er spoiler-fri.
To forskellige Laras:
Lige fra starten kommunikerer spillet til spillerne, at Lara Croft ikke er en heltinde, bare en almindelig person. Fortællingen understreger dette gennem de mange gange, når hun viser svaghed i de første minutter af oplevelsen.
Under åbningsscenen har hun brug for hjælp fra en anden til at flygte fra drukning, og når hun hopper over en hylde, undlader hun at holde hånden fra et medlem fra sit besætningsmedlem og falder ind i havet.
Disse øjeblikke tyder på, at Lara Croft ligesom andre i det virkelige liv har brug for andre mennesker og ikke er immun for fejl. I modsætning til mange hovedpersoner i denne branche er hun ikke perfekt. Hun er en person. Det er det, som introduktionen fortæller.
Det primære eksempel på de første fem minutter af historien, der overfører Lara som et menneske, opstår, når et stykke metal perforerer hendes mave og hun skriger i angst. Hvornår var sidste gang du hørte en hovedperson i et actionspil, beder næsten om barmhjertighed efter at have lidt fysisk skade?
Spillet starter med spillere, der skaber empati for Lara, og fortællingen i spillet fortsætter med at forstærke forestillingen om, at hovedpersonen er en gennemsnitlig person, for det meste gennem stemmevirkende og kropssprog. Hun er tydeligvis ikke i overensstemmelse med situationen, og spillerne kan mærke sin frygt.
Spillet havde alle de stykker, der var nødvendige for at skabe et tegn, som publikum kunne relatere til, men så begyndte problemerne. Tomb Raider (2013) viser to forskellige Laras. Den netop beskrevne, som vises under cutscenes, og den anden Lara, der viser sig i gameplay.
Som spillerne styrer hende taber spillet den følelsesmæssige appel, der er bygget af fortællingen. I historiens første fjende møder spillerne ansigt med få fjender og kan eliminere dem ved hjælp af enten skat eller kaos som modus operandi.
Den furtive tilgang fungerer bedst med fortællingen, da den understreger det punkt, historien fastslår, at Lara ikke er superhelt. I lyset af sammenhængen er det fornuftigt, at hun ville forsøge at forblive uopdaget.
Men selv den kaotiske metode er stadig troværdig. I starten af spillet står spillerne kun over for en eller to fjender ad gangen. At komme ned på dem på det rigtige tidspunkt virker som en levedygtig tilgang.
Imidlertid fortsætter spillet i retning af anden halvdel af historien en stigende mængde fjender i spillerens sti. De fleste gange er stealth ikke engang en mulighed. Den eneste tilgang, spillet giver, er at myrde snesevis af fjender.
Dette dehumanizes Lara. På dette tidspunkt mister spillerne empati med hovedpersonen, da det argument, som spillet præsenterer af, at hun er et simpelt menneske, ikke længere er sandt. I denne industri er der et udtryk for dette - "Ludonarrative dissonans.'
Dette sker, når meddelelsen, som plottet leverer, modsiger, hvad spilleren gør i spillet. I tilfælde af Tomb Raider (2013), fortællingen sælger historien om en person, der overvinder modgang og lærer at overleve, men gameplayet viser hende, at han besejrede sig i kamp selv den mest dygtige af vagterne (ovenfor).
Gameplay og fortælling skal styrke hinanden, i modsætning til modstridende, ellers vil det kompromittere karakterudviklingen og den empati, som publikum føler for en hovedperson. I dette spil er der en modsigelse, og dette mindsker følelsesmæssige aspekter af oplevelsen.
Det er værd at bemærke; Men at grunden til, at udviklerne på Eidos begyndte at få spillerne til at møde flere fjender, når spillet skrider frem, er forståeligt. Deres mål var at bevare spillerens interesse ved at øge de udfordringer, som Lara skal overvinde.
Mens deres tilgang har en begrundelse, var det ikke det bedste, de kunne have valgt. Mange spil er afhængige af blot at tilføje flere fjender i sine niveauer for at holde spilleren engageret efter timer i oplevelsen, men der er en anden metode udviklere kunne have brugt til at holde vanskelighederne stigende. En, der ville gøre fortællingen og gameplayet i tandem.
Smartere og bedre:
I 2008 udløste ventilen Venstre 4 Dead, et spil hvor spillere skal overleve zombieapokalypsen. Denne titel indeholder en interessant funktion - Dynamisk vanskelighedsjustering (DDA) (eller direktør AI).
Dette er et system, der automatisk tilpasser den kunstige intelligens (AI) af fjender i kamp for at holde oplevelsen interessant for både erfarne og nybegyndere.
Brugen af denne teknik går tilbage til den første Crash Bandicoot spil i 1996, men konceptet fortsatte med at udvikle sig siden da og et spil udgivet tæt på Tomb Raider (2013) viser, hvordan det kunne have brugt denne teknologi.
I Metal Gear Solid V: Phantom Pain (2015), Spillerne skal infiltrere militære lejre og baser. De kan vælge enten stealth eller mayhem at udføre deres missioner, og spillere vil sjældent finde fjender af snesevis.
I stedet tilpasser fjenderne til spillerens opførsel.Hvis brugeren f.eks. Beslutter at eliminere mål, der giver hovedskud med en snigskytteriffel, vil fjenderne snart begynde at bære hjelme og tvinge spillerne til at lede efter en anden strategi.
Ved at investere i teknologien til adaptiv AI, Metal Gear Solid V: Phantom Pain tvinger spillere til konstant at forbedre deres evner, men ikke ved at placere flere fjender i kortet, som Tomb Raider (2013) og mange andre spil har gjort. I stedet fokuserer denne titel på kvalitet, ikke i mængde.
Tomb Raider (2013) kunne have brugt en lignende tilgang ved at få spillerne til at se færre fjender på en gang, men AI kunne lære at modvirke spillernes teknikker og dermed blive klogere, når spillet skrider frem.
Denne tilgang til at øge udfordringen med erfaringerne ville have bidraget til at understrege svaghederne i Lara i Tomb Raider (2013), der støtter meddelelsen, fortæller spillet om, at hende er en pige, der forsøger at overleve.
Uanset at du vælger lejr af kaos, skal spillerne konstant revurdere deres tilgange for at fange fjender uden for vagt og eliminere dem.
Denne metode ville gøre fortællingen og gameplayet komplementere hinanden, i modsætning til at vise en gennemsnitlig pige i den forrige og en mordmaskine i sidstnævnte.
Men at gøre denne ændring ville have direkte indflydelse i dynamikken i spillet, især i kortdesign, hvilke mappers udviklede sig med et stort antal fjender i tankerne. Dette bringer os til det næste emne.
En helt ny verden:
I visse segmenter af Tomb Raider (2013); imidlertid, det er fornuftigt for Lara at støde på flere fjender, der i sidste ende fører til deres død. Billedet ovenfor viser et eksempel. Dette kort finder sted i en shantytown.
Det er her fjenderne lever; Derfor er det rimeligt, at det er overfyldt med fjender. Så hvordan kunne udviklere have reduceret antallet af fjender, uden at et stort område ser tomt ud? For at opdage hvordan, lad os se på et billede fra det virkelige liv.
Dette foto er fra Rio de Janeiro, Brasilien, den by, hvor jeg blev født og i øjeblikket bor. I den vises der en shantytown eller "favela", da disse steder er kammeratligt kendt i landet.
På dette billede ser vi en gade omgivet af improviserede domiciler. Hvis udviklere havde tilpasset denne placering til Tomb Raider (2013), det ville have skabt en nærtliggende situation, hvor det ville være fornuftigt for spillerne at støde på få fjender ad gangen uden at gøre området forkert.
Det er også værd at bemærke, at som bygninger ville begrænse synsfeltet for spillerne, ville dette også tilføje spændinger til gameplayet, hvilket modsætter sig arena-stilkortet, som udviklere implementerede i spillet.
Desuden kan de mange vinduer i husene fungere som skjulesteder for fjender at bruge strategisk, hvilket sikrer, at spillet holder hårdt, på trods af det lave antal fjender, og dermed støtter tilføjelsen af DDA-teknologien.
Denne tilgang ville understrege oplevelsens overlevelsesaspekt og ville understøtte fortællingen i sin påstand om, at Lara er en pige, der lærer at overleve, da hun ville være nødt til at smide modstanden frem for at komme frem til sejr efter et blodbad med snesevis af væbnede vagter.
Der er; Men en anden grund til udviklere at gøre shantytown til et stort åbent rum. Det hjælper med at kommunikere spillerne med størrelsen af miljøet, men et andet action-tredjeparts spil giver en løsning for at vise spillerne, hvor stort området er, selv i tætte kvarterer.
I syvende kapitel af Max Payne 3 (2012), spillere guide hovedpersonen gennem en favela i den brasilianske by São Paulo, navigere gennem stramme gader.
Formålet med denne mission er at nå toppen af slummen og ved udførelsen af denne opgave har spillets udviklere designet et segment, der giver spillerne mulighed for at se favelaen fra toppen og få en forståelse af dens størrelse (ovenfor).
Udviklerne af Tomb Raider (2013) kunne have brugt samme fremgangsmåde for at dreje shantytownen i en række stramme gader for at give Lara mulighed for at bruge taktik til enten at besejre eller undgå fjenderne og de nuværende spillere med udsigt ud over det område, de netop har været i orden at kommunikere sin størrelse.
Stk. Ovenfor beskriver eksemplet på et stort område, der kunne have været mindre, for at holde gameplayet i modstrid med meddelelsen, som fortællingen sender.
Dette argument skal dog ikke forveksles med en opfordring til at gøre spillet mere lineært. Der er dele af verden af Tomb Raider (2013), hvor blandingen af et stort miljø og mange fjender giver mening.
I skove, for eksempel på trods af muligheden for at støde på mange fjender på en gang, giver plandesign til spillere, der gemmer pletter, så de kan bruge miljøet til deres fordel og få overhånd på fjender.
Niveaudesignen på bestemte steder, herunder shantytownen, tillader det dog ikke at ske, da spillet efterlader spillere uden andre muligheder end at deltage i kamp med snesevis af væbnede vagter. Dette er de områder, der skulle ændres.
Der er imidlertid en anden faktor i niveauet design, der bidrager til dissonansen i ludonarrative af Tomb Raider (2013), som det næste emne dækker i detaljer.
Klatring til toppen:
I Tomb Raider (2013), spillere skal klatre bjerge og huse for at komme videre gennem kortet og nå deres destinationer. Mange spil bruger klatring som et middel til fremdrift, Uncharted (2007), Dying Light (2013), The Last Guardian (2016), for at nævne et par stykker.
Spiludviklere implementerer disse afsnit i deres spil af to grunde.
1 - Det giver spillerne mulighed for at komme sig efter en kamp og slappe af fra kampens spænding. Hvis spillet indeholder uendelige bølger af fjender, vil spillerne blive overvældet. Som designer af Civilisation franchise, Sid Meier, hævder:
"Et spil er et sæt interessante valg."
Selv i en titel som lineær som Call of Duty, spillere vælger hele tiden. De skal vælge det bedste våben, bestemme hvilken modstander der skal angribe først, dømme om de skal "løbe og skyde" gennem fjendens linje eller tage dækning. For at nævne nogle af mulighederne skal spillerne overveje.
I kamp gør spillerne valg hele tiden, og overskuddet af kampe vil føre spillerne til at "træffe beslutsomhed", hvilket er hvad der sker, når de spiller for længe, træffer for mange beslutninger og bliver mentalt trætte.
Dette fører i sidste ende til "beslutning undgåelse", som opstår, når et udtømt sind ophører med at træffe beslutninger helt. I spil er dette det øjeblik, hvor spillerne holder op med at spille.
Klatursektionerne findes i videospil for at sikre, at spilleren har tid til at hvile fra de beslutninger, der blev truffet i den foregående kamp, og dermed forlænge spilletiden.
2 - På trods af udviklerens ønske om at lindre spænding efter en kamp, skal spillet stadig lade spillerne udføre en handling. Hvis alle spillere skal gøre, er at gå hen imod deres mål, risikerer spillet at blive monotont.
Klatringssegmenter eksisterer for at holde spilleren involveret i en aktivitet, der er mindre intens end kamp, men ikke let nok for publikum til at finde kedsomhed.
Mens klatring mekanikerne fungerer godt Tomb Raider (2013), det rejser det samme problem kampen i dette spil gør - det er i modstrid med historien. Mens fortællingen fortæller spillerne historien om en almindelig pige, viser gameplay hendes bevægelser, som ikke engang den mest erfarne klatrer ville udføre.
Dette er ikke at sige; Imidlertid bør klatring ikke eksistere i dette spil. På trods af at det ikke er realistisk, skaber det øjeblikke af ærefrygt og tilføjer en ny dimension til verdens verden Tomb Raider (2013), som spillere skal bevæge sig opad, i stedet for udelukkende fremad.
I udviklingen af videospil skal designere gøre spilmekanikken bekvem. I virkeligheden kan klatring Lara i nogle dele tage timer, men ingen spiller vil gerne se det i et spil. Med dette i tankerne giver udviklere hovedpersonens overmenneskelige styrke og fleksibilitet.
Imidlertid; bevægelserne skal se naturligt ud, ellers vil de være visuelt ødelæggende for publikum, medmindre der er en begrundelse i historien for det, som i berygtede franchise, hvor spillerne styrer en superhelt; løfte disbelief af spillerne.
I spil, der involverer menneskelige mennesker, er det vigtigt for udviklerne at finde en balance mellem realisme og funktionalitet og i Tomb Raider (2013), de var tæt på at opdage en ligevægt. Det manglede kun ét element.
Udviklerne kunne have implementeret en metode til at humanisere Lara, da hun klatrer i bjergene i Yamatai. For at opnå dette kunne de have taget inspiration fra et spil udgivet otte år før Tomb Raider (2013) ramte butikshyllerne.
I Skyggen af Colossus (2004), Spillerne skal klatre i gigantiske skabninger for at besejre dem. At tage et kolossus ned er en opgave, der virker umuligt at opnå, men udviklerne fandt en enkel måde at humanisere hovedpersonen på.
Som spillere klatre sig op ad skabningerne, skal de være opmærksomme på deres udholdenhed. Hvis det løber ud, kan spillerne ikke længere klatre og falde fra den position, de klatrer. De vil kun kunne fortsætte efter hvile.
For at gøre Lara Croft i Tomb Raider (2013) synes mere menneskelige mens man klatrer, kunne designerne af denne titel have gennemført udholdenhed som en spilmekaniker for spillerne at klare. Hvis det løber ud, vil Lara falde til hendes død.
Videospilmekanikerne stræber efter at finde balancen mellem verisimilitude og funktionalitet. Hvis du tilføjer udholdenhed mens du klatrer, vil Lara føle sig mere ægte, samtidig med at du bevarer spændingen ved at klatre i bjerge i spillet og dermed potentielt finde en balance mellem realisme og sjov.
På trods af den evne, Lara viser til at overvinde de hindringer, som naturen pålægger, er hendes rejse gennem øen ikke altid glat. Ulykker sker og disse tilfælde hjælper spillerne med at empati for hovedpersonen, men kun indtil et bestemt punkt. Dette er problemet behandlet i det næste emne.
Mirakler (bør) sker kun én gang:
I Tomb Raider (2013), spillere udfører stunts, der kan gå galt, sende Lara at glide ned et bjerg eller falde ned en klippe. Dette er en teknik, der anvendes af designerne, for at få hovedpersonen til at virke som menneske. Alle gør fejl, trods alt.
I de indledende faser af spillet var dette en kraftfuld teknik til at få spillerne til at empati med Lara, da de bliver bekymrede for hendes velbefindende, når hun begynder at falde eller rulle mod sin mulige "død".
Fortællingen opdeler denne type scene i to kategorier. En, hvor spillere skal styre Lara og lede hende til sikkerhed, da hun enten ruller eller glider ned ad bakke og en hvor spillerne simpelthen ser handlingen udfolde sig. Denne artikel vil diskutere det foregående i det næste emne og vil adressere sidstnævnte nu.
Problemet er, at disse handlinger scener, når alt går galt, og alligevel klarer Lara at undslippe, uden at spillerens indtræden sker for ofte i fortællingen, og spillerne er opmærksomme på dette.
Det menneskelige sind søger mønstre overalt, og det gør det samme, mens folk spiller et videospil, gennem begrebet kendt som "mønstergenkendelse". Forfatterne Michael Eysenck og Mark Keane forklarer i deres bog Kognitiv psykologi: En elevhåndbog.
"Mønstergenkendelse beskriver en kognitiv proces, der matcher information fra en stimulus med information hentet fra hukommelsen.'
I konteksten af Tomb Raider (2013), spillet skaber mønsteret af disse scener, hvilket altid resulterer i en overlevelse fra Lara. Som følge heraf ophører spillerne med at tage sig af hendes sikkerhed.
I stedet for at være bekymret, vil publikum simpelthen tænke "åh, der går hun igen", og venter på scenen til at ende, så de kan fortsætte med at spille, fordi de allerede ved, hvordan sekvensen slutter, baseret på tidligere erfaringer.
Dette er ikke at sige; dog at denne type scene ikke har plads i Tomb Raider (2013). Problemet blev ikke fundet i scenerne selv, men på hvor ofte de skete, til punktet at blive forudsigelig. Ligesom enhver anden ting i denne verden, hvis den findes i overflod, vil den miste sin værdi.
For at få spillerne til at føle en større tilknytning til Lara, kan der være mindre actionscener, hvor alt går galt, fordi spillerne opdager Lara-mønsteret altid undslipper og dermed taber følelsesmæssig appel af disse sekvenser.
Mangel på reel fare:
I et spil, hvor spillerne oplever et skibsvrag, undslippe forskellige stunts og nødt til at tage ned en hær af fjendtlige soldater, kan det virke absurd at hævde, at der mangler fare, men der er i nogle dele af oplevelsen.
Billedet ovenfor viser et fint eksempel på disse dele af Tomb Raider (2013). I den skal Lara klatre op til den højeste del af kortet - et radiotårn. Hun bruger en stige, men det kollapter snart, og hun skal forstå hvad der er tilbage af det, for at gøre hende opad.
Mens denne scene giver spillere blændende billeder, illustrerer den ikke faren for situationen. Ligegyldigt hvad der sker, kan Lara ikke dø. Alt spilleren skal gøre er at trykke på knappen, der er konfigureret som "op" på tastaturet eller i controlleren, og spillet gør resten. Der er ingen reel fare eller nødsituation.
Før vi tager fat på hvordan du løser dette problem, lad os se på et andet spil, hvor spillere skal overvinde en alvorlig situation for at nå et mål.
Udgivet i 2004 af Valve hævder kritikere det Half-Life 2 er et af de bedste spil nogensinde lavet, som dets 96/100 score på Metacritic indikerer. Årsagerne til dette er mange, men en af dem er, hvordan spillet skaber spænding. Et eksempel er broniveauet halvvejs gennem oplevelsen.
I dette kapitel skal spillerne krydse en bro fra under den, men den catwalk, der normalt bruges til dette formål, har kollapset. Det eneste alternativ, der er tilbage til spillerne, er at krydse til den anden side ved at gå på broens strukturelle støtte.
Der er ingen usynlige vægge. Som spillere går og hopper i dette afsnit, skal de holde styr på deres trin. En enkelt dårlig bevægelse vil sende hovedpersonen falder ned i floden nedenfor og dræber ham i sidste ende.
Half-Life 2 udmærket hvor Tomb Raider mislykkedes. I det foregående er der en reel følelse af fare, og spillerne skal sætte deres færdigheder til test for at overleve, mens i sidstnævnte er der ingen risiko, da spillere bare skal holde en knap og se scenen udfolde sig.
Radiotårnssegmentet viser et eksempel på et øjeblik i Tomb Raider (2013) det kunne have haft større spænding. For at være retfærdig med spillet er der andre segmenter, hvor spillerne behøver at bruge deres evner til at undslippe fra en dårlig situation. Billedet nedenfor viser de grusomme dødspillere ansigt ved fiasko.
I betragtning af at i nogle handlinger scener, kan spilleren faktisk opfylde deres død, de kunne have anvendt samme tilgang i radiotårnet og i andre dele af spillet, hvor der ikke er nogen faktisk fare.
Radio tårn scenen tilbudt et fantastisk syn og hvis udviklerne havde kombineret det med en stor udfordring for spillerne at overvinde, kunne det have været en af de mest mindeværdige øjeblikke i spil.
Ved ikke at tilføre nogen reel fare eller vanskeligheder, mistede udviklere hos Eidos en mulighed for at skabe et øjeblik, der kunne leve for evigt i sindet hos dem, der spillede Tomb Raider (2013).
Pas på Lara:
Tomb Raider (2013) funktioner regenerativ sundhed, et fælles aspekt af moderne spil. Nogle spillere hævder at det ikke er realistisk at lade hovedpersonen helbrede automatisk. Selv om dette er sandt, er der en grund til, at der er regenerativ sundhed.
Forestil dig at to mennesker spiller et spil, der ikke har regenerativ sundhed. Begge nærmer sig et område fyldt med fjender. En spiller har 1% af det resterende liv, mens den anden stadig har 100%.
Mens ekstreme kan denne situation forekomme. Med dette sagt skal niveaudesignerne lave en kamp, der er muligt for begge spillere at vinde. Dette er en problematisk situation, fordi spillet kan blive for nemt for spilleren med 100% af helbredet.
For at undgå dette problem blev der skabt regenerativ sundhed, fordi designeren ved denne funktion ved præcis, hvor meget sundhed en spiller vil have, når han kommer ind i et område og kan designe kampen deri specifikt for den mængde liv, og dermed optimere oplevelsen til spilleren.
% In_article_ad_unit20%Men at administrere en sundhedsbjælke og jagte sundhedspakker har stadig et sted i videospil. De bruges ofte i overlevelsesgenren til at understrege elementet i at overleve i et uklart miljø.
Med dette sagt, Tomb Raider (2013) kunne være blevet udviklet med et traditionelt sundhedssystem i stedet for en regenerativ, for at understrege produktets overlevelsesaspekt, men udviklerne kunne have gået endnu længere og få inspiration fra en anden titel.
I Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2004), Spillerne styrer den legendariske soldatkode med navnet "Naked Snake", der infiltrerer en sovjetisk skov under den kalde krig. For at kunne kommunikere elementet i overlevelse gennem spilets mekanik, fornyede udviklerne med hensyn til sundhedssystemet.
Som spillere går gennem historien, vil de skade skader før eller senere. Når dette sker, lider hovedpersonen på skader, som kan indeholde brænder, knækkede knogler og åbne sår afhængigt af hvilken type slag spilleren tager.
For at helbrede skal spillerne samle forsyninger, der spænder fra antiseptika, søm, bandager og mere for at behandle skaderne. Dette får spilleren til at føle sig tættere på hovedpersonen, da de aktivt skal tage sig af ham for at opretholde sin sundhed.
Desuden gør dette system også karakteren mere menneskelig, da det viser skrøbelighed i den nøgne slanges krop. Hvis Tomb Raider (2013) havde vedtaget et lignende system, ville det have forbedret overlevelsesaspektet af oplevelsen, samtidig med at spillerne kunne skabe en større forbindelse med Lara Croft.
Emnerne ovenfor vedrører, hvordan ændringer i dynamikken i spillet kunne have forbedret elementet i overlevelse i Tomb Raider og den følelsesmæssige appel af oplevelsen gennem karakterudviklingen af hovedpersonen.
% In_article_ad_unit21%Det næste og sidste emne; Men vil tage fat på resten af spillet af dette spil.
Så stort som et hav, så dybt som en vandpølse:
Tomb Raider (2013) har en stor støbning med de otte overlevende i udholdenhedskibet, herunder Lara. Men da spillerne ikke ser det meste af besætningen igennem spillet, har de ikke en chance for at binde sig sammen med dem og dermed mindske oplevelsens følelsesmæssige indflydelse.
Dette sker, fordi Tomb Raider (2013) prioriterer kvantitet over kvalitet, og det følger en fælles trope af videospil - har en stor støbning, der giver ringe til ingen hjælp til spilleren, og derfor forlader spørgsmålet om hvorfor disse figurer er en del af historien i første omgang.
Det ville være at foretrække at have en mindre gruppe, eller endda en enkelt sidekick, at fungere som Lara's backup i visse lejligheder. Tænk på dit foretrukne ikke-spilbare tegn (NPC). Odds er du afhængig af, at han / hun fuldfører målet for spillet.
I Half-Life 2 (2004), Alyx Vance redder hovedpersonens liv i visse tilfælde, og de kæmper sammen med hinanden. I Den sidste af os (2013), det endelige mål er at bevare Ellies liv. I Mass Effect (2007), publikum kommandoer squad-mates, for at lykkes i kamp. I alle disse spil afhænger spillerne af NPC'er.
Oprettelse af et afhængighedsforhold mellem hovedpersonen og en NPC er en af de mest effektive metoder til at gøre spillerne bekymrede over et velfærd, og dermed føje følelsesmæssig dybde til oplevelsen.
Et af de fineste eksempler på denne teknik i praksis er spillet forud for Den sidste værge (2016) og Colossusskyggen (2004) - Ico (2001).
Denne titel tvang spildesigneren Scott Rogers til at udvikle et koncept til video game storytelling, en som han kalder "The Yorda Effect". Han diskuterer det i sin bog Niveau op! Den ultimative guide til videospildesign:
% In_article_ad_unit22%"Navngivet efter non-player karakter fra Ico, er Yorda en ung pige, som Ico skal beskytte mod fjender og hjælpe på tværs af miljøet, når parret forsøger at undslippe et mystisk slot. Yorda er portrætteret som en (for det meste) hjælpeløs karakter og Hendes overlevelse er afgørende for spillerens succes. Hvis Yorda dør, så gør du. Denne medafhængighed mellem tegn skaber et beskyttende forhold, hvor spilleren virkelig kommer op om NPC's velfærd. "
Manglen på Yorda-effekten opsummerer problemet med støbt af Tomb Raider (2013). Lara går på et ensomt eventyr, da de andre tegn forbliver intetsteds at ses under det meste af spillet.
Ved bestemte lejligheder bekræfter tegn og dødsfald de små personlige vedhæftede spillere har med dem. Tabet af et besætningsmedlem er meningsløst, da de aldrig har påvirket spillet i første omgang. Når de er væk, forbliver alle som det altid var.
Som Scott Rogers konkluderer i sin bog Niveau op! Den ultimative guide til spildesign:
"Døden skal betyde noget for spilleren, især når det ikke er hovedpersonen der dør."
For at øge den personlige tilknytning af spilleren med NPC'erne, kunne udviklerne have givet hver især en måde at samarbejde med Lara på. For eksempel kan et tegn på et højere sted i løbet af nattens afsnit af spillet fortælle Lara fjendernes stilling, hvilket letter lunken. Hvis denne NPC dør, bliver den furtive tilgang hårdere, og spilleren vil savne karakteren.
Denne tilgang ville skabe indbyrdes afhængighed Scott Rogers detaljer i sin bog og ville udvikle en mere følelsesmæssigt tiltalende cast, da de ville spille en større rolle i Lara's succes og direkte påvirke, hvordan spillerne oplever spillet.
% In_article_ad_unit23%Dette er ikke at sige; dog at NPC'erne skal arbejde så hårdt som Lara gør. Den spillbare karakter er jo jo historiens stjerne, men det betyder ikke, at NPC'er også må forlade alt arbejdet til afspilleren. Udviklere skal finde den ideelle balance mellem disse to situationer for at skabe et samarbejde, der vil fremkalde stærke følelsesmæssige bindinger.
Yorda-effekten er en teknik, som spildesignere bør søge oftere for at skabe titler, der er mere modne og skabe mere intense følelser. Desværre lever NPC'er i de fleste spil kun quests og forbliver usete for det meste af historien, hvilket giver mange muligheder for at opbygge meningsfulde relationer, der ikke er udnyttet.
Konklusion - Noget at kæmpe for:
Denne artikel har ikke til hensigt at formindske Tomb Raider (2013) på nogen måde. Spillet fortjente sin 86/100 score på Metacritic, men intet er perfekt. Der er altid plads til forbedring.
Gennem disse emner har denne artikel beskrevet, hvordan den ludonarrative dissonans er skadelig for spillernes oplevelse og diskuteret hvordan man ændrer dynamikken i spillet. Dette er alt sammen for at opbygge et gameplay, der passer til fortællingens proposition - at Lara er en gennemsnitlig pige, der overvinder modgang og lærer at overleve.
Vi forstår også, hvordan spilets sundhedsmekanik kunne have været omdesignet for at lægge større vægt på overlevelse. Ud over det, hvordan man får spillere til at føle sig forbundet med NPC'erne for at skabe en mere følelsesmæssig oplevelse.
Med alt dette bliver sagt, mens Tomb Raider (2013) fortjener den ros, den modtog, der er nogle områder i spillet, der kunne have været bedre, men da spiludvikling skal følge et stramt budget og en tidsplan, har udviklerne måske ideer ens eller bedre end dem, der præsenteres i denne artikel , men manglede pengene og tiden til at udføre dem.
Formålet med dette essay er at finde elementer i denne titel, der kunne have været bedre. Du kan eller ikke er enig i de iagttagelser, der præsenteres her, men vi kan ikke bare sige, at et spil er godt og gå videre.
% In_article_ad_unit24%Der er designbeslutninger, vi er kommet til at acceptere i spil som "lige som spillene er", herunder efterfølgelsen af usandsynlige stunts og massemordet på fjender, men vi kan ikke acceptere dette.
At stole på status quo er en farlig ting at gøre. Hvis vi aldrig udfordrer de ideer, der præsenteres i spil, vil nye koncepter ikke stige, og fremtiden for mediet bliver stillestående. Vi kan bygge eftertiden for spil gennem diskussioner, hvilket vil inspirere ideer, der vil drive branchen fremad.
Jeg vil gerne hjælpe med at opbygge denne fremtid. Hvad med dig?