Indhold
Uanset om du er fan af horrorfilm eller horror-spil, må du indrømme, at der er en forskel inden for de skrækfaktorer. Da begge medier er vokset gennem årene fra visuelle effekter til overordnet udførelse, er der en klar skelnen i forhold til niveauet for skræmningsevne.
Som noget andet i verden har der været et skift i magten. I begyndelsen var film den primære kilde til frygt, da spil kom ud, begyndte de at få damp kun til film for at regere overlegen igen med deres ikoniske monstre. Vi er i en ny æra nu, og endnu engang har spil taget kronen takket være titler som Det onde inden i, Amnesi og Outlast. Måske vil film igen være vores foretrukne måde at være bange for, men med den bølge af horror-spil, der kommer ud i løbet af det næste år, er det usandsynligt takket være disse hovedårsager.
NæsteAtmosfære
Når jeg siger atmosfære, taler jeg ikke om spillet / filmatmosfæren; mørk, skræmmende og uhyggelig musik. Jeg taler faktisk om den indstilling og atmosfære, som vi som publikum er udsat for, når de deltager i disse rædselsgener.
Mens du kommer til at se en super skræmmende film er lidt ubehagelig, er der stadig det niveau af komfort, du får, fordi du ikke er alene. Du er omgivet af mindst halvtreds andre mennesker. At spille et videospil på den anden side er helt anderledes. Hvis du er en sand horror gamer og er i den for den autentiske følelse, så mere end sandsynligt er du i et mørkt rum selv i midten af natten. Lad os ikke glemme at nævne, at du sikkert har hovedtelefoner, hvilket virkelig gør spillet omringende.
Uanset hvor meget visuelle og lydeffekter Hollywood kan sætte ind i en enkelt film, vil den aldrig nå ægtheden af den isolerede gameratmosfære.
Uundgåelig Sense af Dread
Hvor mange film har du set, der havde dig råbe på skærmen for karakteren og hvor skal du hen? Mindst én, medmindre du er den kyniker, der foretrækker at spise popcorn og griner på clicheblondet, gør det værste i det værste tilfælde.
Uanset om tegnet kommer ud i live eller ej, har film bare ikke den haster og uundgåelige følelse af frygt. Ting er nemme at ringe fra den fange gå, lad os tage scenen til Ripley og Alien Queen fra Aliens for eksempel. Som seere var vi på kanten af vores pladser, da udlændingen bogstaveligt var ansigt til ansigt med Ripley, men på en eller anden måde vidste vi, at der ikke var nogen måde at hun skulle dø. Hun er vores hovedperson, som typisk betyder, at hun overlever. Der er ingen følelse af frygt for hende, hun går ud. Horror-spil er ligeglad, hvis du er hovedperson eller ej, du spiller spillet, indtil du vinder; når det er muligt.
Tag spil som PT og Fem Nætter hos Freddy for eksempel. De er spil baseret på ikke bare skræmmende men en uendelig sløjfe af uundgåelig frygt. Et forkert træk kan afslutte spillet og sætte dig tilbage i starten, og du undrer dig; hvornår er dette mareridt vil være forbi? Hvornår skal jeg komme ud af dette hus? Hvornår skal det være klokken 6?
Dette er noget, som horror film bare ikke har, givet ingen reel fejl af deres egen givet karakteren og længden af en film.
Ingen tvunget tegnforhold
Film tvinger umiskendeligt publikum til at danne en slags forhold til karakteren på skærmen, især den, der kører for deres liv fra den kædeledende morder. Vi er voksne, men vi kan træffe egne beslutninger, men film insisterer stadig på at gøre dem til os. Det er sandt, at der er en lineær retning i spil, men vi som gamer får fat i disse beslutninger, især når det kommer til at gemme sig.
Når det kommer til horror spil, ser du ikke nogen skjul, du er den der gemmer sig. Der er en uforudsigelighed der, der virkelig lever i øjeblikket og holder vejret, fordi du ikke har nogen anelse om hvordan A.I. er blevet programmeret til at reagere. Du kan ikke gætte det.
Outlast Whistle Blower har et godt eksempel på dette som set under chase af Gluskin. Hele spillet har vi skjult under seng og i skabe, men for en gang gemmer det ikke noget, når du tror du er sikker, Gluskin trækker dig og skabet sammen med ham for at gøre dig til hans skat.
Også selvom Alien: Isolation har dette, for hvis du hele tiden gemmer dig på samme sted, vil Syntetikerne straks finde dig tvinger dig til at finde et nyt skjulested, indtil de bliver kloge til det.
I modsætning til film forstyrrer ikke horror-spil intelligenserne hos sine spillere, eller det er monstre.
Jumpscares
Hvis rædsel er defineret af noget, er det ved dets evne til at skræmme, primært ved hoppeangreb. De er de øjeblikke, der får dig til at skrige, når du ikke engang indså, at du havde det i dig. De er også hvad der gør dig storm ud af teatret, lukker øjnene, og hvis det er dårligt nok, raser du op.
Med et par indie horror spil som undtagelse, hopper hoppe i spil i meget stærkere end filmens. Faktisk har sangens styrke nogle gange fået mange spillere til at falde ud af deres pladser og endda bryde deres tastaturer. Dette er ikke overreacting i sig selv, bare at skræmmene ikke er tungt manipuleret af kameraet, men mere så er der lagt vægt på de ting, der omgiver din in-game karakter. Der er et krav om rumlig opmærksomhed i stedet for fokus. Endnu en gang nævner jeg Fem Nætter hos Freddy da der er mange opgaver for dig at se også på, at du ikke er forberedt på, at Foxy pludselig hopper ud af mørket eller løber ned i gangen.
Film kræver derimod mindre opmærksomhed, da de tvinger din opmærksomhed til det sted, de har forberedt en skræmme på. Ved udgangen af Carrie, der er et bestemt skud, hvor Sue drømmer om at forlade blomster på Carrie's grav. Mens de kunne have simpelthen haft Sue skudt bagfra for at placere blomsterne, inden de stod op igen, fokuserer de i stedet på ruinerne, der effektivt giver væk skræmmen af hånden, der skyder op for at hente hende, før det endda sker.
Første personperspektiv
Den spændende thriller Oculus'tagline opsummerer virkelig forskellen mellem horrorfilm og horror-spil' du kan se, hvad det vil have dig til at se '. Ironien af dette er, at spillebriller med samme navn, Oculus Rift, faktisk vil have dig til at se alt.
Hvis ingen af de foregående grunde har overbevist dig om, at horror spil er meget bedre end deres film modparter end måske et andet synspunkt kan ændre dit sind. Bogstaveligt talt. Bare tag i alt, hvad jeg har opdraget, atmosfære, uendelig frygt, karakterforhold og hoppeskræmmer og forestil dig, at det bliver kastet på dig alle i første person. Hvis du spiller Call of Duty i første person kan få dig til at føle dig som en rigtig snigskytte end at spille et horror spil i første person kan få dig til at føle at du virkelig er i det skæmmeste sted på Jorden.
Film har spillet med det første persons perspektiv, når de ændrer kameravinkler fra tegnets perspektiv til din, når man kigger ned på en forladt gang, men det handler om omfanget af det. Frygtspil får deres krav til berømmelse ved at få gameren til at føle, at de virkelig er i et ensomt kontor, skræmmende skov, fremmede angrebne skibe eller hvad har du.
At tage dette perspektiv væk fra horror-spil ville gøre dem mere på lige fod med horrorfilm, men da det ikke er tilfældet, tager rædselsspil kanten.
Så hvad er dine tanker? Er horror spil skræmmere end filmene eller tror du, at de er stort set de samme?
Med bølgen af horror-spil i dag tror du, at spil bliver bedre, tror du, at film vil kunne hente og skræmme os som de plejede? Del dine tanker!