Indhold
Jeg har faktisk kun snakket med John Smedley en gang under et interview i 2012. Han talte om Planetside 2 og lidt om EverQuest Next, men for det meste talte han om retningen af SOE og indflydelsen af free-to-play-spil på MMO-branchen. Under den diskussion sagde han og gentog, at han ikke troede, at SOE nogensinde ville skabe et spil, der ikke var frit at spille nogensinde igen.
Som drivkraft bag mange af de spil, jeg spillede, har han haft en indflydelse på min spillekarriere i omkring 12 år. Jeg tror, at alle, der lægger mærke til SOE eller Daybreak Games, blev gulvet, da ordet kom ud, at Smedley tog en pause fra spil for et stykke tid og gik ned som CEO.
Selvfølgelig vil alle, som jeg ved, ønske ham godt og håber at han vender tilbage snart. Enhver, der har talt med ham i nogen tid, ved, at han har en passion for onlinespil som ingen andre, og mange håber at han vender tilbage til Daybreak meget snart.
Jeg ved, at mange mennesker har haft problemer med nogle af, hvad Smed har sagt tidligere. Han sagde ting, der ikke rigtig lå godt sammen med spillemiljøet generelt, og han har også lavet nogle beslutninger, der ikke gjorde folk lykkelige.
Men hvad jeg gerne vil gøre i dag er at tale om nogle af de fantastiske ting, der er sket, og mange banebrydende skridt i spil, Daybreak og SOE lavet under John Smedleys lederskab.
Populariteten af MMORPG
Vi kan ikke tale om John Smedley uden at tale om en af de største resultater i ikke kun online spil, men spil som helhed: EverQuest. Selvfølgelig, EQ var ikke det første helt online spil at frigive. Vi havde set Ultima Online, Meridian 59, og en håndfuld andre før udgivelsen af EverQuest. Men hvis nogen skulle se på spil historisk, ville det være EverQuest der bragte MMORPG'er i spidsen for spil.
For mange mennesker EverQuest blev meget mere end et spil, blev det en livsstil. Selvom jeg ikke kan sige, at folk bliver afhængige af spil, var det med EverQuest at vi virkelig begyndte at høre historier på over hundrede timer om ugen, der blev brugt på spil.
Mainstream medier selv afhentet det. Selvfølgelig forstod de almindelige medier ikke det, men samfundsforvalterne, udviklerne og ja, John Smedley forstod vigtigheden af spillet i folks liv.
Jeg tror det er sikkert at sige det EverQuest var en første. Selvom EQ var ikke den første MMORPG, det banede sin egen vej og uden EQ - uden John Smedleys arbejde - ville der være nej World of Warcraft eller mange af de andre MMORPG'er, vi nyder i dag.
Tager store risici med større IP'er
Min første store indflydelse i MMORPGs rige var Star Wars Galaxies. Jeg havde spillet Ultima Online og Asherons kald, men de holdt mig ikke af en række grunde, der slet ikke var relateret til selve spilene. Serendipity ville dog tillade mig at spille Star Wars Galaxies i en længere periode. Jeg havde fortalt min kone, at jeg sandsynligvis ikke ville spille spillet i mere end et par måneder før det afsluttede. Men dette spil greb mig.Selvfølgelig tror jeg ikke, at Smedley var den primære årsag til, at jeg sad fast i spillet. Faktisk gav Smeds udtalelser om hvordan H1Z1 ville være det nye hjem for Star Wars Galaxies spiller, ved jeg ikke rigtig, at han forstod, hvorfor folk spillede spillet i første omgang. Men det var hans indflydelse som CEO for SOE, der gjorde det muligt for spillet at blive lavet.
Jeg tror, at en af Smeds primære færdigheder ikke nødvendigvis er i stand til at gøre alt selv, men han ved, hvordan man finder og motiverer godt talent. Og det er der sket med SWG. Smed satte sammen et fantastisk team af designere, herunder den meget elskede Raph Koster.
Selvom der var mange store fejl med Star Wars Galaxies, står det stadig som et eksempel på et firma, der tager stor risiko, ikke noget du ser meget ofte længere. Og selvom Smedley får mere had fra NGE end kredit for at tage en risiko med SWG i første omgang vil jeg give ham kredit og tak for at have spillet i mit liv.
Førende vej for frit-at-spille i det vestlige marked
Hvis du opretter Star Wars Galaxies tog en stor risiko da Fri Riger var endnu større. Jeg tror ikke folk giver Fri Riger nok kredit for at være en stor, banebrydende MMORPG. Mange af de ting, som vi nu tager for givet, blev først fundet i Fri Riger. Jeg har beta-testet dette spil, og jeg kan fortælle dig, at Smedley ledede afgiften i nogle af spillets mest innovative funktioner.
MMO pressen og spillerne kan lide at kreditere Dungeons and Dragons Online som bevis på, at gratis-til-play-MMO'er kan tjene en fortjeneste og gøre et levedygtigt spil. Derefter Ringenes Herre Online gjorde det også at give udvikleren Turbine pressen til at vise verden, at F2P virker. Men seks måneder før F2P konvertering af DDO, et andet spil lanceret og lavede fantastiske bank for sin udvikler. Fri Riger udgivet i april 2009. Jeg husker at tale om det med andre SOE-fans og influencers, og siger at der ikke er nogen måde for SOE at tjene penge på dette spil, medmindre de har et abonnement. Men Smed og hans besætning insisterede på, at F2P var fremtidens bølge for MMO'er i vest, og det ville starte med Fri Riger.
Den første vedholdende online førstepersonsskytter
Langs med Star Wars Galaxies, en anden MMO lanceret i 2003 fra SOE, det blev en MMOFPS kaldet Planetside. Nogle mennesker kaldte det langt foran sin tid, og ville ønske jeg kunne kommentere det, men det var virkelig ikke min slags spil på det tidspunkt.Jeg kan dog tale om Planetside 2.
På mange måder var dette spil Smeds baby. Du kunne fortælle, at han ville poste tilfældige stykker konceptkunst på Twitter, at han virkelig glædede sig til dette spils udgivelse. Faktisk er det muligt, at Smeds ønske om at få dette spil ind i spillerens hænder pressede sin bløde frigivelse for tidligt. Uanset hvad var spillet banebrydende. Evnen til at få fodsoldater, køretøjer og fly alle i en vedvarende har aldrig været opnået til niveauet af Planetside 2 Før. Nogle kan endda sige, at det ikke er sket siden.
Det er overflødigt at sige, at Smed har haft en stor indflydelse på spilverdenen. Der er mange, jeg ikke engang har nævnt. Jeg har ikke altid aftalt hver eneste beslutning, han har lavet, heller ikke ethvert spil, han er spydspids, men jeg kan ikke benægte den indflydelse han har haft på spilverdenen. Når jeg taler om mig selv, er jeg glad for at han tager en pause fra spil og lignende.
Men jeg håber at han vender tilbage snart. Spilindustrien har brug for flere risici og positive påvirkninger.