Gennemsigtighed og colon; Guldboere hjælper spillere mere end de gør skade

Posted on
Forfatter: Virginia Floyd
Oprettelsesdato: 6 August 2021
Opdateringsdato: 3 Kan 2024
Anonim
Gennemsigtighed og colon; Guldboere hjælper spillere mere end de gør skade - Spil
Gennemsigtighed og colon; Guldboere hjælper spillere mere end de gør skade - Spil

Indhold

Jeg tror, ​​at de fleste spillere abonnerer på tanken om, at guldbønder er dårlige for et onlinespil, især hvis dette spil har en stærk in-game økonomi af sig selv.


Jeg blev også offer for dette tankegang.

Udviklerne fortalte mig, at dette ødelagde spillets økonomi, og det medførte, at varer i auktionshuset var dyre. Jeg gav det ikke en anden tanke, fordi det var fornuftigt. Hvis en enkelt spiller skulle oversvømme markedet med en flok guld, fortæller simpel økonomi os, at værdien af ​​det pågældende guld vil falde.

Vi har set eksempler på guld devaluering hele tiden, når en ny række quests kommer ind i et spil, der giver mere guld end de foregående questlines, og når der ikke er en væsentlig måde for guldet at afslutte økonomien.

MMO Økonomi 101

Jeg tror ikke, at dette var mere tydeligt end i Star Wars Galaxies da holdet fornyede spilets tutorial til en lineær questline.Før introduktionen af ​​denne questline var en spiller, der sprængte en million kreditter, en væsentlig feat. Men da spillerne afsluttede den nye vejledningssøgning, havde de mindst en million kreditter, og helt ærligt, da questline også gav dem gear, havde spillerne intet at bruge kreditterne på. Næsten natten over gange steg priserne på in-game-varer ti gange. Selvfølgelig balancerede økonomien i sidste ende i overensstemmelse hermed, men det viser logikken bag dem, der ikke kan lide guldbønder.


Men den logik er fejlfri.

I nogle tilfælde bruger guldbrugere udnyttelser og hacks til at vinde guld. I disse tilfælde er det klart ikke godt for spillet. Men de fleste guldboere gør ikke noget mere end spillere med flere konti gør. De træner tegn på mobs, samler guldet, der falder. Selv om dette måske delvist er bundet, er der mennesker bag kontrollerne; folk der - for bedre eller værre - spiller spillet.

Selvfølgelig vil der være indvendinger mod de metoder, som guldlandbrugere anvender, og jeg er helt sikkert ikke enig i alt, hvad guldbrugerfirmaer gør. Jeg kan ikke lide den voldsomme konto hacking eller det mulige børnearbejde. Men det er ikke tanken om, at udviklere som regel forsøger at sælge os, når de beskæftiger sig med guldbønder.

Spiludviklere er ikke ædle


For nylig, Star Wars: Den Gamle Republik stolte over at tage en guldsalgring ned. Fællesskabschef Eric Musco forklarede, at BioWare samtidig "forbød hundredvis af konti og fjernet over ni milliarder kreditter fra disse konti." Og pleebs glædede sig; Jeg var en af ​​dem. Indtil jeg talte til et par af mine kolleger, der var klart mere intelligente end mig.

Indtil jeg talte til et par af mine kolleger, der var klart mere intelligente end mig.

Star Wars: Den Gamle Republik er et friluftsspil. Det gør en hel del penge på sin cashshop. I SWTORI særlige tilfælde kan de ting, som spillerne køber fra cashshoppen, sælges på auktionshuset. Det samme gælder for mange MMO'er, herunder World of Warcraft nu med introduktionen af ​​WoW Token. Disse metoder er måder at direkte omdanne dine virkelige penge til in-game guld. Faktisk, WoW, Guild Wars 2, og EVE Online Spor den aktuelle konverteringsfrekvens.

Jeg har allerede vist ovenfor, at guldbønder ikke laver ekstra valuta i spilets økonomi mere end nogen anden spiller er. Og hvis udviklerne gør guld ekstremt let at komme forbi og der ikke er nogen dræn for at tage det samme guld lige ud af markedet, så ligger fejlen på udvikleren, ikke nogen, som måske bruger systemet til at opbygge en formue.

Effektivt, når udviklere forbyder et stort antal konti, der sælger guld, eliminerer de konkurrencen på den mest totalitære måde. Enhver guld-sælgende ring, i et spil, hvor der er et cash-to-gold forhold, er konkurrence for udvikleren. Hver dollar, der bruger at købe guld fra en tredjepart, er en dollar, som udvikleren ikke vil se. Jeg spørger den faktiske motivation af BioWare (eller en hvilken som helst spiludvikler), da det eliminerede hundredvis af konti

Jeg sætter spørgsmålstegn ved den faktiske motivation af BioWare (eller en hvilken som helst spiludvikler), da det eliminerede hundredvis af konti og ni milliarder kreditter fra in-game økonomien. Var det virkelig at slippe af med den irriterende spam i de fælles områder? Var det virkelig at stoppe guld fra oversvømmelse i auktionshuset, eller var det at hjælpe med at trag mere kontant BioWare's måde?

Forestil dig, at denne taktik bruges andetsteds

Lad os eliminere ideen om, at vi beskæftiger os med kontanter i et øjeblik, fordi der er forståeligt nok mange følelser knyttet til penge. I vores eksempel, lad os erstatte rigtige penge for spillerens færdigheder. Lad os sige, at der er en guild for hundredvis af spillere, der har spredt sig over flere servere. Disse herre og damer er utroligt dygtige i spillet. De fører eller bærer andre spillere gennem vanskeligt indhold. Indtil videre er det ikke uhørt. Faktisk ville det ikke være uhørt for disse dygtige spillere at opkræve in-game valuta for denne service. Jeg har set dette sket i mange MMO'er. Og det ville være skandaløst for en udvikler at forbyde disse spillere.

I eksemplet ovenfor er det bedste at gøre indholdet vanskeligere eller tilbyde mere in-game valuta for at fuldføre det vanskelige indhold, så de dygtige spillere har en anden outlet. Eller bare lad dem fortsætte med at gøre det. Det er ikke egentlig at skade nogen.

Når et spil allerede har et cash-to-gold-system indbygget, sårer guldbodere ikke nogen, men udviklerne. Så den ædle handling om at slippe af med spam eller afbalancere økonomien i spillet er overskygget af tanken om, at det rent faktisk hjælper udvikleren med at få mere penge i real-life.

Men hvis de anvendes korrekt, kunne guldbønder rent faktisk bruges til at bestemme værdien af ​​visse varer på auktionshuset. Fordi der er en stor mængde kontrol fra udviklerens side på værdien af ​​visse omsættelige varer, kan guldpriserne medvirke til at bestemme den faktiske værdi af varerne eller værdien i spil i cash shop-valutaen.

For eksempel, hvis der er en stigning i spillere, der vender sig til guldforhandlere i stedet for cash shop-valuta, er måske drop-rate af varer i lotteripakkerne for lave, eller måske er antallet af højværdi-poster for højt. (Der er virkelig en interessant økonomisk undersøgelse her.) I dette tilfælde er guldbønder en velsignelse for bygherren.

Jeg lukker min side af denne diskussion med en lille advarsel. I nogle tilfælde har udviklingsholdet intet andet rigtigt valg end at forbyde guldsælgere. Fastlæggelse af, hvordan man øger interessen for "legitim" cashshop-valuta kan være alt for dyr for udvikleren, og det er bare nemmere og bedre at fjerne konkurrencen. Men hvis det er grunden til at gøre det, skal udviklere være mere gennemsigtige og fortælle samfundet, at det er derfor, de gør det. Mask det ikke bag nogle ubehagelige ædle årsager.