I denne uge skamede jeg mig for at være en del af at fortsætte hype omkring gamingindustrien.
Normalt elsker jeg spil og deres skabere. Selvfølgelig er der altid de negative ting i spil, men for det meste elsker skabere og gamere hvad de gør og elsker deres kreationer. Spil har en egenværdi, der går ud over omkostningerne ved at købe eller købe spillet. Ligesom ethvert kunstnerisk medium bliver vi knyttet til spil, fordi meningen med spillet bliver mere end blot pixels på skærmen. Nogle gange er vi knyttet til nostalgi andre gange, vi er knyttet til minderne om at samle rundt i tv'et med venner, der spiller Rockband. Men nogle spil som Batman: Arkham Serier er rigtig gode spil på flere niveauer - historie, mekanik og nostalgi.
Men hvad skete der med Batman: Arkham Knight? Bare et hurtigt kig rundt GameSkinny, og du kan se, hvad der skete, og hvorfor PC-spillere var forstyrrede om den seneste rate i serien. Men hvad du ikke kan se, er grundene til, at det skete fra udviklerens perspektiv. Og du vil sikkert ikke høre den faktiske historie i mange år, hvis nogensinde. Erfaringerne i spilbranchen kan dog give dig indsigt i, hvorfor denne og andre pc-port-SNAFU'er sker.
Udgiverens kamp vs udvikleren
At lave et spil er ikke let. At lave et tredobbelt-Et spil er endnu sværere. Mange spillere synes at tænke, at et spil kan laves i en fyrs kælder og derefter sælges på Steam eller Xbox-butikken for at tjene millioner. Og det er rigtigt, at det til tider kan ske. Der er en vidunderlig dokumentar kaldet Indie Game: The Movie at du kan se på Netflix, der fortæller historien om hvordan Super Meat Boy og Fez blev lavet. Det er begge spil, der stort set blev lavet af et par fyre og en drøm. Desværre er de undtagelsen fra reglen, og de er helt klart ikke triple-A-spil.Jeg havde en kollegeprofessor, der fortalte mig en gang, "hvis du vil have noget gjort, har du tre valg: få det gjort hurtigt, har det gjort godt, og få det gjort billigt. Vælg to." Når du vil have noget kunstnerisk eller håndlavet, skal du vide, hvad du kommer ind i. Nogle gange har udgiverne en tendens til at glemme, at spiludviklere faktisk er nogle af de lavest betalte ingeniører på planeten. Så hvis de vil have det godt, bliver det ikke hurtigt. Og hvis det skal ske hurtigt, så vil det ikke være godt.
Jeg tror, at nogen på Rocksteady eller Warner Bros. har glemt den hurtigt god-billige regel, eller nogen undervurderede stort set, hvad det ville tage at producere et spil på niveau med Arkham Knight. Eller måske var det en helt anden, der gjorde fejlen.
I spilbranchen er det ikke ualmindeligt at et studie fører et projekts store tænkning og design, og et andet studie håndterer det grunne arbejde. For Rocksteady's kredit ser det ud til at have et stort flertal af arbejdet på projektet, og det eneste, som tredjeparts Iron Galaxy synes at have gjort, var pc-porten.
Det synes ret overbevisende, at problemet med Batman: Arkham Knight var udelukkende i hænderne på Iron Galaxy, men jeg tror, at det er meget mere kompliceret end det. Og jeg tror i det mindste en del af skylden falder på udgiveren Warner Bros.
Warner Bros. har i sidste ende sagt om, hvornår et spil er udgivet, og klart et sted langs linjen, så Rocksteady troede at det ikke ville afslutte spillet ved udgivelsesdatoen, som Warner Bros. satte op. Selvfølgelig har vi ikke en optagelse af samtalen, så vi ved ikke, hvem der rent faktisk opfordrede Iron Galaxy til at gøre pc-porten, men i betragtning af Iron Galaxy Studios historie blev det sandsynligvis ikke valgt at gøre pc'en port fordi de specialiserede sig i at skabe pc-porte. Så sandsynligt blev de plukket, fordi det var billigere for Warner Bros. at outsource end at have Rocksteady ansætte flere mennesker. Eller måske Rocksteady plukket dem, fordi Warner Bros. ikke gav studiet flere penge til at arbejde med og en deadline skulle være opfyldt. Uanset hvad de billige og hurtige muligheder blev valgt, og det betød, at det ikke ville være godt.
En hård beslutning og en foruroligende tendens
Selvfølgelig tror jeg ikke, at nogen kunne have forudsagt det Arkham Knight ville udføre dette dårligt på en pc, da kontrakten først blev givet til Iron Galaxy. Imidlertid blev der truffet et valg langs linjerne for at bruge mindre tid og penge på PC-porten i spillet. Og når man kigger på den tidligere performance af triple-A titler på en pc, er det let at forstå hvorfor.Batman: Arkham City udgivet på fire konsoller: PlayStation 3, Xbox 360, Wii U og PC. Selvfølgelig blev Wii U taget ud af bordet denne gang, så der er ingen reel grund til at se på disse numre, men vi kan se på salgstal for PS3, Xbox og PC. PC-porten på Arkham City solgt omkring 510 tusind eksemplarer, hvilket ikke er så ondt, at være ærlig. Det ligger dog i sammenligning med en af konsoludgivelserne. Mere end 4,6 millioner eksemplarer blev solgt på Xbox, og over 5,2 millioner solgte på PS3.
Det ser ikke ud som om det ville være en hård beslutning. Hvis du havde en grænse penge, hvor ville du skære ned? Ja også mig. Problemet er, at vi ikke ved, hvorfor flere penge ikke blev droppet ind i pc-porten. Vi ved ikke, om det var Warner Bros, der begrænsede det, eller hvis det var Rocksteady's mismanagement.
På nogen måde er dette en foruroligende og voksende tendens i triple-A-spil. Koncentrationen er placeret på konsolerne, og der lægges mindre vægt på pc-versionerne af spil. For nylig så vi dette fremtrædende med Watch_Dogs. Men det er ikke alene, nogle spil løser ikke engang på pc eller slipper for sent på en pc, som Grand Theft Auto V.
Desværre er der ikke meget vi kan lave for vores pc-spillere, undtagen en meget vigtig ting: stop med at betale for crap-spil. Og omvendt viser, at gode spil kan gøre det på pc'er ved at købe dem. I sidste ende vil spilverdenen være bedre for den.