Indhold
- Hvad er autorisatorisk hensigt?
- Autentielle hensigter i videospil
- Overgivelse af autorisationsformål åbner kritik af spillerforlovelse i Trope
Anita Sarkeesian laver utroligt og vigtigt arbejde med sin serie "Tropes vs Women in Video Games". Bortset fra hendes arbejde er der en utrolig mangel på offentliggjort spilkritik ud over relativt enkle produktanmeldelser. Der er også som svar en utrolig mangel på samtale holdt på samme niveau af kritik. Jeg håber, at denne korte artikel hjælper med at bidrage til denne samtale.
Den seneste "Tropes vs. Women" video "Women As Background Decoration" (udgivet den 16. juni) er en dybdegående observation af det fælles videospil trope, der placerer seksualiserede kvindelige NPC'er i en dekorativ rolle inden for spilverdener. Der er ingen mangel på beviser for denne trope og sjerkeesianer, at denne oversaturation af objektiverede kvindelige kroppe er en negativ kraft i populære videospilmedier. Jeg kunne ikke være mere enig. Omfanget af dette trope er mest mærkbart, når den typiske kvindelige NPC sammenlignes med typiske ikke-seksualiserede mandlige kolleger.
Hvad er autorisatorisk hensigt?
Det eneste punkt, der slår mig af, er imidlertid, at sarkeeseren bringer op til udviklingen af spiludviklerne - jeg fulgte med og gladede at tilbageholde sine point, men jeg kan ærligt ikke komme bagud ved hjælp af autentiske hensigter i kritik. Der er specifikke skriftlige begivenheder, der fremmer vold og objektivering af kvinder i spil, men der er ingen måde at tage højde for spillerorienteret vold og objektivering.
Autentiske hensigter er et genuint debatteret emne i mediekritik - jeg placerer mig selv på siden af hegnet, der hævder, at autentisk hensigt er død. Når du giver en hund en bold, kan du ikke styre, hvor den kører.
I essayet "Forfatteren er død" argumenterer den franske litterære kritiker Roland Barthes, at det er ubrugeligt at antage, at du kender en forfatters sind baseret på forfatterens tekst. Når en bog er udgivet, er dens forhold til forfatteren afsluttet.
"For at give en tekst en forfatter" og tildele en enkelt, tilsvarende fortolkning er det at pålægge en grænse for den pågældende tekst. "
- Barthes, "Forfatteren er død"
Indførelsen af intentioner begrænser mulighederne for visse medier. Hvis du overvejer en papkasse til kun at fungere til at holde et køleskab som beregnet af producenten, så ignorerer du, at kassen kan være et fort eller spille skib eller noget andet, som en 4-årig kunne komme med.
Dette er en forenklet redegørelse for autentisk hensigt, men det her mit sind gravitates som jeg betragter de senere punkter i sarkeesianens video. At antage udviklere er en begrænsning af sig selv. Der er fortjeneste i hendes undersøgelse af denne trope, men visse overvejelser skal tages for ikke at gøre tæppe forudsætninger om udviklerne.
Autentielle hensigter i videospil
Specielt i videospil falder autentiske hensigter betydeligt, da spillere får plads til at spille og skubbe uanset grænserne for spillet, de muligvis kan. Det er beslægtet med at give et barn en sandkasse og en skovl. Forskellen er: Ja, der er visse begivenheder, der belønner specifikke handlinger af brutalitet, og devs kan holdes ansvarlig for at overbruge den seksuelle kvinde som dekoration. Der er ingen tvivl om dette punkt, jeg er 100% enig.
En udvikler kan imidlertid ikke være ansvarlig for en heteromal spiller, der dræber en seksuel heterofemal karakter tilfældigt (scripted eller "game-necessary" begivenheder afsat). Sarkesiske eksempel på Deus Ex stikker ud, hvor spilleren instruerer Jensen til at stikke en tilfældig sexmedarbejder NPC - dette er en unødvendig og grusom dræb på en seksualiseret kvindelig NPC, og denne tilfældige handling er på ingen måde en foreslået eller "beregnet" af spillet.
Overgivelse af autorisationsformål åbner kritik af spillerforlovelse i Trope
Ikke alle spil, der beskæftiger sig med kvinder-som-objekt-troper, er nødvendigvis også på prøve for brutalitet mod seksuelle kvinder. Hvis der er voldelige og unødvendige spiller handlinger, som DO involverer denne form for brutalitet, så er problemet med årsag / virkning tilbageført. Dette bliver så et spørgsmål om 'hvorfor vælger denne spiller at angribe kvinder i dette spil?' Som jeg mener er et spørgsmål om fejl i en bredere sammenhæng med kulturel vold mod kvinder.
Denne overvejelse dikterer et meget interessant skift i dynamikken i, hvordan troperne arbejder i videospil. Der er troper af udvikling (udviklere har tendens til at bruge seksuelle kvinder som NPC objekt dekoration) og tropper af spiller engagement (nogle spillere har tendens til at brutalize seksualiserede NPCs).
For mig er det en spændende og kompliceret udvikling i begrebet troper i spil. Hvad er troperne af videospil, og hvad er troperne af videospillere? I dette interaktive medieformat har interaktionen og engagementet af spilleren en enorm vægt. Hvilke troper kan vi se i spilleraktivitet, når vi betragter spilleren i takt med troperne af spilindhold?
Ligesom spillere har en interaktiv rolle i de spil, de spiller, har de også en interaktiv rolle i at skabe troper i videospil.