TyranoBuilder Review & colon; Visual Novel Development & komma; Ingen erfaring kræves

Posted on
Forfatter: Morris Wright
Oprettelsesdato: 1 April 2021
Opdateringsdato: 5 Kan 2024
Anonim
TyranoBuilder Review & colon; Visual Novel Development & komma; Ingen erfaring kræves - Spil
TyranoBuilder Review & colon; Visual Novel Development & komma; Ingen erfaring kræves - Spil

Indhold

Der er et par motorer på markedet, der er rettet mod ikke-udviklere - RPG Maker, GameMaker Studio og Twine er blot nogle få eksempler. Disse motorer er designet til at strømline processen og gøre det sådan, at kodning ikke er nødvendig for at lave spil. Meget som disse motorer, TyranoBuilder lykkes at gøre processen med at spille gør det let og direkte.


For at teste denne motor deltog jeg i Ludum Dare 32, en verdensomspændende 48-timers spilkonkurrence. Tanken var, at jeg ville gå ind i dette uden at sammenlægge nogen information eller tid til at lære motoren, før de 48 timer startede og se, hvordan det gik. Jeg har en vis erfaring med udvikling, hovedsagelig i form af Twine, så jeg er ikke helt uvant med processen.

Så hvordan har TyranoBuilder udført? Beundringsværdigt.

Drej kode til en visuel

Amatørmotorer trives med at gøre en proces som kodende for noget visuelt og let at forstå. TyranoBuilder er yderst visuelle - farvede barer fordelt på tværs af skærmen. En fuldt udbygget scene ser noget sådan ud:

Hvis du vil tilføje noget nyt til mixen - enten det er et stykke tekst eller et tegn, der går ind i scenen, trækker og slipper du komponenter fra den venstre side af proceslinjen i centerlinjen. Det er en simpel proces.


Hvor dette lider under langsom byrde på scenen med så mange oplysninger, kan det være let at lave fejl. Flere gange i løbet af weekenden, ville jeg teste spillet bare for at opdage, at en manglende ende kommando havde forladt et tegn på skærmen med tiden, for at de kunne genindføres. Spillet ville så pligtigt duplikere det tegn.

Men har mere end to grene i samme scene, og du er bundet til at få en mindre hovedpine.

Dette er en overflade og et lille problem - i en hvilken som helst kodning eller udvikling vil du løbe ind i snafus som dette. Hvor det bliver problematisk i TyranoBuilder er i det rystede rod, som midterkolonnen bliver. Med en TyranoBuilder spil du er meningen at bryde historien ind i scener - meget beslægtet med en skribentens beats, og det hjælper med at lindre noget af forvirringen. Men har mere end to grene i samme scene, og du er bundet til at få en mindre hovedpine.


Hvis der er en måde at tabulere på, så meget, som du ville, hvis du opretholder bedste praksis i traditionel kodning, fandt jeg det ikke.

At lære tårne

Jeg siger "jeg fandt det ikke" i den forstand, at jeg ikke fandt det inden for TyranoBuilder's tutorial. Ligesom mange spilmotorer (fra Unity to Twine) beder TyranoBuilder dig om at lære af et sæt instruktioner på deres hjemmeside. Det ser sådan ud:

Flere gange ville jeg løbe foran vejledningen og blive frustreret, bare for at komme tilbage og indse, at instruktionerne var der hele tiden. Samtidig er vejledningen ikke 100% klar.

Er dette faktisk korrekt? Jeg har ingen måde at vide, fordi det ikke var stavet i dokumentationen.

Når du arbejder med forgrenings fortællinger i TyranoBuilder, skal du have en "gren" og en "label", der på en eller anden måde svarer. Naturligvis for at lette forståelsen, kaldte jeg min etiket ordentligt efter min gren. Dette viste sig for at være den forkerte ting - med TyranoBuilder kaste op en række fejl. Det var ikke muligt at rydde op for den forvirring, jeg oplevede, ved at læse vejledningen. Til sidst konkluderede jeg, at du ikke skulle have mellemrum eller tal i etiket titler. Er dette faktisk korrekt? Jeg har ingen måde at vide, fordi det ikke var stavet i dokumentationen.

Det lyder som om jeg kommer hårdt ned på TyranoBuilder's tutorial, men de gjorde ærligt godt arbejde. Det bruger simpelt, let at forstå sprog. Hvad det mangler i fuldstændighed, er det med direkte instruktion.Jeg blev glædeligt overrasket over erfaringerne og begyndte faktisk at bruge vejledningen mere, når jeg regnede med at jeg skulle.

Ease of Rapid Prototyping

Nøglen til enhver spil jam erfaring er hurtig prototyping og udarbejdelse. Du vil ikke finde ud af den sidste dag i marmeladen, at projektet, du har arbejdet på hele weekenden, er uigenkaldeligt brudt.

Det er nemt at teste din visuelle roman i TyranoBuilder. Der er to forskellige afspilningsknapper - en til den specifikke scene du er i øjeblikket i, og en til spillet som helhed. Indlæsningstider på begge disse knapper er sekunder. Jeg kunne kaste sammen nogle hurtige billeder og tekst, klik på knappen og se straks, hvordan det færdige spil lignede.

Ligesom resten af ​​processen med at udvikle sig med TyranoBuilder er udformning en brise. Tager et hurtigt sekund for at sikre, at alt kører rigtigt, følte aldrig som en byrde, og det er stor ros for en motor.

Administrere dine ressourcer

En visuel roman har mange ressourcer, fra karakteregenskaber til baggrundsbilleder. At holde styr på al denne information kan være dybt kompliceret og tidskrævende.

Som en, der har arbejdet med Twine tidligere, kan det være svært at holde styr på samtale tråde og tegn uden et effektivt tagningssystem. En af måderne, som TyranoBuilder arbejder for at strømline dette, er gennem tegnestyreren.

Jeg har ikke engang brugt denne funktion meget, og det er ikke uden sine fejl, men der er noget dybt praktisk om at kunne kalde en karakter og have kunsten allerede der. Du preload billederne i de enkelte tegn, og TyranoBuilder holder styr på det. Vil du have flere udtryk? Det kan du også gøre.

Det er en lille ting, men det lykkes at gøre et aspekt af udvikling lidt mindre hovedpine.

Hurtig eksport og distribution

Fra færdig spil til live lancering på itch.io tog processen kun ca. 30 minutter. Det meste af den tid blev brugt til at sikre, at butiksfronten var attraktiv. Jeg eksporterede faktisk to versioner af spillet til både Ludum Dare og personlig brug.

TyranoBuilder understøtter fem typer spileksport - PC, Mac, Browser, iOS App og Android App. For at bruge pc-versionen zippede jeg filen og gjorde den til en downloadbar fra itch.io og den browser version jeg hostede på mit eget websted.

Til trods for at jeg ventede 'til sidste minut i marmelade havde jeg ingen problemer med at eksportere. Dette skyldes delvis TyranoBuilders hurtige prototyper, som tidligere nævnt, men det skyldes også, at eksporten af ​​hele filen var hurtig og uden hændelse. Spillet var nemt at skubbe på eksisterende spilplatforme - i dette tilfælde itch.io - og kan nu downloades.

Værd at Hang Ups

Alle kort på bordet, TyranoBuilder er en solid udviklingsplatform. Det er let at bruge, bryder en mere kompliceret proces ned i en visuel stil, og er finkant.

I spiludvikling, især i syltetøj, er det vigtigt at være i stand til hurtigt at gå fra indledende interaktion til distribution. TyranoBuilder har muligvis haft nogle lette ophæng i form af en ufuldstændig vejledning og en sjusket grænseflade, men det udgør hele processen ved at være hurtig og nem at lære. Hvis du er interesseret i at oprette en visuel roman, vil jeg meget foreslå at downloade TyranoBuilder og give det en chance.

TyranoBuilder kan købes på Steam. Gameskinny fik en kopi med det formål at gennemgå. Hvis du vil se spillet, jeg lavede til Ludum Dare, kan du gøre det her.

Vores vurdering 9 TyranoBuilder er en visuel romanmotor, der søger at gøre spillet lettere. Lykkes det?