Indhold
Vel medspillere, til trods for, hvad Ubisoft ville have os til at tro, Til ære er nu en joke af året. I stedet for at være dette nye, spændende spændende konkurrence spil, er vi tilbage med ... meh. Jeg kunne næppe tælle de måder, som denne titel slap mig af.
Til ære er en tredjeperson, hack-and-slash fighter udviklet og udgivet af Ubisoft til pc, PlayStation 4 og Xbox One. Spillet satte spillere i en middelalderlig periode, hvor de indtager rollen fra historiske krigere. Som riddere, samurai, og og vikinger spilles spillere for at vinde territorium og dominans. Og det ville nok have været et godt spil - hvis det faktisk fungerede.
Lovende Preseason
Spillets forudsætning lød virkelig sjovt på papir - og først blev spillerne enige om. Beta-perioden blev mødt med sund popularitet. Derefter, ved sin februar udgivelse, overskriften overskredet ganske godt med kritikere og spillere. Det var også den mest solgte titel i februar 2017, ifølge OD.
Så hvad skete der med at gøre dette spil til et grin? Et par ting, faktisk - online oplevelsen tog et dykke, spillerne blev frataget, og den konkurrencedygtige scene havde en temmelig stor plet.
Ingen multiplayer til dig
Lad os starte med multiplayer-oplevelsen. Forståeligt er dette spillets største salgsargument. Men ved frigivelse var tingene ret stenige fra starten. Faktisk havde udviklerne en tøjliste over kendte problemer, de var klar over.
Spillere kunne ikke nå matchmaking. Spillere, der vendte tilbage fra betaen, havde problemer med at forbinde. Der var også problemer med forbindelsen mellem spillere i blandede regioner - så spillere i USA og Europa ville have problemer med at spille sammen. Den officielle henstilling om dette spørgsmål var simpelthen ikke at spille mod spillere i forskellige regioner.
Nu hvor er det sjovt i et online spil, når du ikke kan spille imod dine venner i Europa? Eller nogen anden del af verden.
Bortset fra det er netkoden i Til ære Det er simpelthen ikke godt. Hvorfor? Fordi det bruger et peer-to-peer-system. Det betyder simpelthen, at spillerne skal være vært for andre spillere i en kamp, snarere end alle spillere, der forbinder til en centraliseret server. Dette lægger stor belastning på de fleste internetforbindelser - især for dem, der ikke har den bedste internetforbindelse. Dette skabte (og skaber stadig) mange problemer med lag og desyncing. Ubisoft planlægger at have dedikerede servere i fremtiden, men det er usandsynligt, at de kommer i tide for at redde den skade, der allerede er gjort af disse problemer.
Bugs og Tournament Controversy
Den anden bekymring der opstod var bugs. Intet spil er uden sin store del af glitches post launch, right? Godt, at det som det er, er det stadig ret dårligt i Til ære sag.
Fejlene var dårlige, men Ubisofts mangel på patching og support var langt værre. En enorm udnyttelse blev så overset, at det var vant til at vinde en turnering med $ 10.000 på linjen. En spiller, der hedder Jakub "Alernakin" Palen, kunne vinde ved hjælp af "unlock tech", der gør det muligt for Nobushi (Samurai) spillere at angribe at blive uendelig - en klar fordel i et spil, der kræver parrying for at kæmpe retfærdigt.
Denne spiller havde ingen skam at vise bugten i sine sejre. Han indrømmede endog frit at han ikke havde spillet spillet i næsten to uger før.
Det ville være uretfærdigt at sige, at Ubisoft ikke var ved at løse nogle af de problemer som denne, der er opstået. Holdet er akut opmærksom på stort set alle spilets store fejl, og i nogle tilfælde har det været svært på arbejde at rette dem. Men plasteren, der løste udnyttelsen, blev frigivet efter turneringen.
Dette ville have været tilgiveligt, hvis Alernakin havde opdaget snyderen og holdt det hele til sig selv, indtil han ramte turneringsfasen. Men det var desværre ikke tilfældet - mange spillere (og Ubisoft) vidste om fejlen i tiden før op til turneringen. Men der var ingen regler for at diskvalificere en spiller for at bruge snyden.
Taler fra et konkurrencedygtigt synspunkt er denne slags fiasko i det væsentlige en turneringsdræber. Det hårde arbejde af mange blev gjort ugyldigt af en snyde. En blomstrende konkurrencedygtig scene kan ikke baseres på hacks og udnyttelser. Og hvis den første store Til ære turneringen blev vundet ved at snyde, hvilken slags incitament gør det for nogen at forstyrre at få det godt i spillet eller deltage i et konkurrencepræget kredsløb, der allerede er blevet beskadiget af Ubisofts samlede tilsidesættelse af kvalitet og grundlæggende funktionalitet?
Ironien af den hele turneringen brouhaha? Det var faktisk meningen at tjene som et middel til at hæve fansen for sæson 3 af Til ære. Men efter at have set hvor let spillet kunne udnyttes og hvor lidt Ubisoft gjorde for at rette op på problemet, havde fans den modsatte reaktion.
Efterspil
Det reelle problem med Til ære Det er ikke så meget, at disse problemer er sket. Havde de skåret op i diskrete stykker og blevet behandlet hurtigt, kunne spillet sandsynligvis have overlevet. Men disse fejl og andre problemer skete efter hinanden, fortsatte på grund af manglende dev support, og derefter blæste op på eSports scene. Det var en perfekt storm, der vendte sig om Til ære fra en konkurrencedygtig oplevelse til et grin.
Kan Ubisoft tage skridt til virkelig at forbedre spillet og vinde tilbage fordelene ved sine fans? Det er et godt spørgsmål. Det er helt sikkert muligt, og dev teamet arbejder hårdt for at løse en række problemer. 2017 er ikke overstået endnu, så der er stadig tid til Til ære at indløse sig selv.
Men ærligt, jeg ville ikke holde pusten.