Versus Mode & colon; RIFT vs & periode; Neverwinter & lpar; Introducing Telara & rpar;

Posted on
Forfatter: Clyde Lopez
Oprettelsesdato: 25 August 2021
Opdateringsdato: 13 November 2024
Anonim
Versus Mode & colon; RIFT vs & periode; Neverwinter & lpar; Introducing Telara & rpar; - Spil
Versus Mode & colon; RIFT vs & periode; Neverwinter & lpar; Introducing Telara & rpar; - Spil

Indhold

Atmosfæren af ​​en MMO er en stor del af genrenes appel. Verden og mekanikerne skal væves sammen på en interessant måde, ellers hvorfor skal vi passe? Noget har brug for at køre os for at udvikle en karakter, for at investere tiden og for at finde ud af, hvad der er rundt om hjørnet.


På samme tid, mens vi måske vil være ivrige efter, at den næste væsen skal kæmpe, ønsker vi heller ikke at kæmpe med uresponsive kontrolsystemer eller fortryllende menuer.

De første par minutter i gameworlden har meget ridning på det. Hvis det ikke gør det rigtigt, vil spillerne logge af og finde noget mere sjovt at lave.

Men hvis det lykkes at slå de rigtige noter og vise os vejen frem, så er det sådan, hvordan legender begynder ...

Plane Tal

I RIFT, starter oplevelsen varierer alt efter din valgte fraktion, med den oprindelige Guardian-historiebue fortæller en temmelig talende fortælling om den igangværende modstand mod de skiftbårne styrker af arch-skurken Regulos, mens Defiant-fortællingen er forfriskende anderledes time-traveling steampunk affære, som jeg virkelig nød (jeg forventede næsten Doc Brown-lignende NPC, der hjalp min tidlige afgang for at mumle noget om hans magiske enhed, der havde brug for 1,21 gigawatt sourcestone power).


Spillet i sig selv er ret rutinemæssigt med få overraskelser, som man ville forvente af en tutorial. Kødene fra oplevelsen består for det meste af variationer i dræbte ti rotter / interagerer med denne smule gnistrende natur, som du løber fra questgiver til questgiver gennem de sikreste apokalyptiske slagmarker, du nogensinde vil vidne.

Det virker dog som en rimelig inddrivende enhed, der giver nogle instruktion og backstory, og der er nogle fine hånd og veldesignede elementer, der fungerer godt for at trække dig ind. Det trækker lidt og er måske lidt længere, end det er nødvendigt at være. Det er heller ikke særlig udfordrende, med selv den dramatiske set-finale tilsyneladende glad for at løse sig selv med eller uden spiller input, men en glad passager er bedre end en død driver jeg formoder.


Slutningen af ​​begyndelsen

Defiant-historien og finalen er langt desto mere imponerende af de to fortællinger, med randen af ​​apokalypse-stemningen, hvilket efterlod mig virkelig pumpet og følte at jeg havde fremtidens vægt på mine skuldre. Guardian-opsætningen var alle engle og cheesy-religiøse helte, og da jeg allerede havde spillet gennem Defiant-buen, følte jeg en smule meningsløs (jeg er bevidst vag her for at undgå spoilere).

Begge historier kulminerer i en imponerende Cthulhu-esque rift med vridende transdimensionelle tentakler og materialiserende beasties. Igen skinner Defiant-historien ved at dreje tempoet, når du undslipper visse domme, i modsætning til Guardian-sætstykket, der gør det muligt for spilleren at vidne til den formodede super-villain af alt, Regulos (hvis navn lyder som noget du vil tage for at hjælpe fordøjelsen) bliver besejret og lagt på hans bagside, hvilket efterlader dig at undre sig over, hvad alt om det er, hvis det er det bedste, han kan gøre.

Den efterfølgende cutscene forsøger at komme sig ud af dette ved at vise dig nogle truende drager, men det føles bare som Regulos 'måde at sige, at han vil få sin far til at slå dig op.

For at være mere venlig, RIFT spiller det sikkert med selvstudiet, tager sig tid til at undervise spilleren, hvad MMO veteraner allerede ved ved hjerte, samtidig med at de tilbyder en klassisk fantasyhistorie og noget lidt mere tilbage på banen. En kompetent visning med glimt og en middelmådighed.

Kan Aldrig vinter gøre det bedre?

NÆSTE: Opdagelse Aldrig vinters sverd kyst

TIDLIGERE: Kom i gang