Indhold
- Dette er noget, som udgivere skal indse.
- Gør dine spil dyrere vil ikke øge mængden af penge spillere skal bruge på dem.
- Er du villig til at risikere at bruge mindre?
De stigende omkostninger ved spil er et temmelig regelmæssigt emne for diskussion i branchen. Nogle få uger bringer nogen op hvor dyrt et givet spil var at gøre, eller et firma annoncerer et spil, der solgte millioner af kopier, og ikke tjente penge nok til dem.
Generelt foreslår de fleste spillere at reducere omkostninger, mens de fleste producenter og udviklere foreslår nye mikrotransaktioner, sequelter og DLC-ordninger. Hver gang diskussionen i sidste ende fører ingen steder, med begge sider af debatten i sidste ende at gå videre til emner, der er mere tilbøjelige til faktisk at føre til noget interessant.
Jim Boone er en Volition Inc senior producent, der besluttede at udtrykke sine egne følelser om emnet. Han er enig i, at den nuværende prismodel er uholdbar, men går endnu længere for at advare om, at hvis enten prisen for at lave spillene eller prisen for at sælge dem ændres, vil flere spilvirksomheder gå under den måde THQ gjorde. Måske mest interessant, påpeger han, at det ikke betyder noget, hvor meget der bruges til at lave et spil til de mennesker, der køber det.
Dette er noget, som udgivere skal indse.
Ingen bekymrer sig om, hvor mange penge der blev brugt til at lave Call of Duty. Det er ligegyldigt for gameren i den mindste lille smule, hvor meget det koster at få en berømthed voiceover eller at skære et par pixels fra billedet på skærmen. Det, der betyder noget for gameren, er, hvor sjovt spillet er.
Spillere har indstillet budgetter. Hvis du tilføjer ekstra funktioner, og DLC ikke øger mængden af penge en given spiller har til rådighed, fokuserer den bare mere på et givet spil, selvom vi antager, at en gamer vil købe alle tilgængelige DLC.
Gør dine spil dyrere vil ikke øge mængden af penge spillere skal bruge på dem.
Intet argument om brugt spil eller om piratkopiering vil øge indkomsten af den gennemsnitlige gamer. Der er snesevis af nye spil, der kommer ud hvert år, mere og mere som studios pumper årlige efterfølgere til de spil, der har gjort det godt. Flere uafhængige udviklere tager til Kickstarter og lignende crowdfunding programmer for at skabe deres visioner. Med alle disse spil er det bogstaveligt talt uundgåeligt, at folk bliver nødt til at vælge og vælge, hvilke de skal købe.
Et argument er at insistere på at bruge så meget som muligt, hvilket gør spilene til at blive gjort som smukke, så polerede, så tæt på fejlfri som muligt for at forsøge at garantere, at spillerne vil købe dit spil. Men der er stadig spil som FTL og Minecraft, som skaber nye oplevelser og ender med at tjene enorme penge på trods af en forholdsvis mikroskopisk indledende monetær investering.
En person kunne købe flere kopier af et af disse spil til samme pris som en enkelt AAA-titel, og de behøvede stadig ikke at sælge næsten lige mange kopier, som nogen af disse større spil skal sælges, før de begyndte at gøre lige overskud.
Som en spiller, hvis der er to spil, der interesserer mig og en er en tredjedel af prisen på den anden, vil jeg naturligvis være mere tilbøjelige til at købe det billigere spil. Det er ligegyldigt, om det dyrere spil havde flere penge brugt til at gøre det. Diablo 3 og Torchlight 2 er et glimrende eksempel. De to spil skaber en lignende oplevelse, men den ene er $ 20, mens den anden er $ 60. Det Diablo 3 skulle i det mindste synes at være et væsentligt sjovere spil for mig at overveje det værd at betale tre gange prisen på den anden, og i den moderne spilverden er de fleste af de grafiske forskelle mellem disse spil ikke værd at koste forskellen.
Jeg endte med at købe Torchlight 2 og har haft det grundigt siden da. Jeg har stadig ikke købt Diablo 3. Jeg ved ikke, hvor mange penge der blev brugt til at lave noget spil, og det er irrelevant. Det var lettere at maven betale $ 20 og derefter $ 60 for at få min action-RPG-løsning.
Det reelle spørgsmål til spiludviklere nu er ikke, hvis de er villige til at risikere at bruge mere for at gøre deres spil gode, da de selvfølgelig er. Spørgsmålet, jeg vil spørge i total alvorlighed, er meget mere skræmmende for en forretningsmæssig produktionsmodel.