Indhold
- Så hvad tager det for at definere et spil som skurkagtigt i 2016?
- Permanent død
- Tilfældigt genererede miljøer
- Semi-Story
- Flere niveauer
- Beholdning
- Tilfældigt resultat
Den rogue-lignende genre får sin navnebringer fra spillet Rogue, som kom ud i 1980. Og som navnet antyder, er skurklignende spil de, der er designet til at spille på samme måde som originalen Rogue.
Men efter alle disse år har genren set nogle ændringer - og det er begyndt at se mere og mere anderledes end originalen Rogue spil. Det betyder, at det er blevet sværere at definere, hvad et rogue-lignende spil faktisk er.
Så hvad tager det for at definere et spil som skurkagtigt i 2016?
Fra min erfaring er der 6 hovedkomponenter, der gør et spil skurkagtigt. Lad os løbe igennem dem:
Permanent død
Nogle mennesker betragter permanent død som en straf, men i virkeligheden er det det skurkagtige spil måde at bringe afspilningsevne og nydelse.
I de fleste rogue-lignende spil betyder permanent død ikke helt at genstarte spillet fra bunden. Disse spil tilføjer nogle fremskridt til det - for eksempel låse op forskellige slags ting, som flere tegn eller evner.
Tilfældigt genererede miljøer
Procedural generation for hver ny gameplay session er basen af den skurkagtige genre. Det blev og bruges stadig i flertallet af alle slyngelagtige spil siden genren blev oprettet.
Hvert spil bruger denne funktion anderledes. Nogle spil bruger tilfældig generation med alt dets fulde potentiale - som helt randomiserede tegn, verden, våben og pickups. Andre spil kun randomiserer bestemte typer ting, eller en del af spilverdenen.
Semi-Story
Ikke alle slyngelagtige spil har historie i dem, men denne komponent bliver mere og mere brugt i det seneste og især i de sidste 10 år. Det var ikke en hovedkomponent i ældre rogue-lignende spil, men med tiden blev det en vigtig ting i dagens rogue-lignende spil.
Flere niveauer
Mens nogle spil i genren har tendens til at gå til "one level route", som Sunless Sea, de fleste rogue-lignende spil har flere niveauer og / eller fangehuller.
Beholdning
Næsten hvert spil har i dag lagerbeholdningssystem i det, men skøre-lignende spil afhænger af det. Du kan ikke komme frem i spillet uden at samle elementer og / eller våben, og du skal administrere din beholdning for at bestemme, hvad du skal beholde og hvad du skal kaste, fordi du har begrænset plads i din beholdning.
Tilfældigt resultat
Hvert rogue-lignende spil bruger tilfældigt udbytte forskelligt, men hvad tilfældigt udfald betyder, at hver gang du gør noget, som at angribe eller stave en stave, er resultatet anderledes - og du kan ikke helt sikkert vide hvor mange hits du har angreb vil reducere fra fjenden, eller hvor meget du vil helbrede fra din helbredende magi. Men det giver dig et referenceinterval på, hvor meget det vil gøre.
Denne fortolkning var baseret på min egen mening og erfaring, og nogle spil har ikke alle disse funktioner, men kan stadig betragtes som skøre-lignende spil.
Hvad tænker du? Er du enig med mig, eller har du flere funktioner til at føje til listen?