Hvad gør et Horror Game & quest;

Posted on
Forfatter: Monica Porter
Oprettelsesdato: 19 Marts 2021
Opdateringsdato: 26 December 2024
Anonim
Hvad gør et Horror Game & quest; - Spil
Hvad gør et Horror Game & quest; - Spil

Horror er let en af ​​de mest misforståede genrer i medierne. Dette skyldes for det meste, at mange mennesker stadig er under misforståelse om, at det handler om blod, tarm, bryster og røv med en hel del idiot-teenagere, der bliver myrdet.


Det betyder ikke noget, at en af ​​de mest rentable horror-genrer - slasher-genren - er den største leverandør af denne tendens, meget til min irritation.

Men nu ser det ud til at være en anden uheldig pest, der inficerer folks sind relateret til genren: manglende evne til at fortælle mellem et horror-spil og horror-elementer inden for et spil. Man kunne hævde, at hvis noget har elementerne i et horror spil, så skal det betragtes som et horror spil ...

Dette er forkert.

Denne påstand stammer hovedsagelig fra mennesker, der ikke er bekendt med, hvad rædsel er; en følelse, en overvældende følelse af frygt og hjælpeløshed, der ikke kan forklares fuldt ud. For yderligere at ekstrapolere på dette tillader jeg at citere en af ​​de grundlæggende medlemmer af Horror Writers Association; Robert McCammon. - fra et interview i Twilight Zone Magazine:

"Horror fiction støder på æble vogne, brænder gamle bygninger, og stampedes hestene, det spørgsmål og længes efter svar, og det tager ikke noget for givet. Det er ikke sikkert, og det risikerer nok også tænderne. Skrigsfiktion kan være en vejledning gennem en mareridtverden, kom ind frit og af læsernes egen vilje. Og da rædsel kan være mange, mange ting og gå i mange, mange retninger, kan den guidede mareridtstur chokke, uddanne, belyse, true, skrige og hviske, før det lader læserne taber. " (Twilight Zone Magazine, okt 1986) "http://horror.org/horror-is


Med det i tankerne, hvad med de irriterende spil med horror elementer? Nå, disse spil gør det lidt vanskeligt for dem, der er kendte af rædselsgenren. Selvom vi virkelig sætter pris på dem for at tilføje de elementer, der hjælper med at diversificere landskabet med spil og for at ændre en muligvis kedelig formel, vil jeg indrømme, at jeg tager spørgsmålet om, at folk sætter et spil som "det bedste horror-spil på alle tidspunkter":

Legenden om Zelda: Majoras maske.

Tillad mig at rydde noget op uden en tvivlskygge: Majoras Mask er lige så meget af et horror spil som Doom 2016 er - det vil sige, det er det ikke. Det har elementer, der får dig til at føle frygt; den truende måne, Skull Kid eller Masken selv, og den har elementer, der er beregnet til at gøre dig til at føle sig hjælpeløs, ligesom hvordan romani vil blive taget væk af udlændinge, hvis du ikke tager handling. Dette er hvad der hedder horror elementer. Der er dog en stor ting, at det giver spilleren at holde det fra at være et horror-spil: magt.


Trods alt det Majoras Mask får dig til at føle, det giver dig mulighed for at bekæmpe disse følelser på mange måder, først og fremmest med det faktum at du er i stand til at gå tilbage i tid til starten efter at have spillet en hurtig sang. Det giver dig mulighed for at gå tilbage og ændre begivenhederne i spillet, forhindre, at mange af begivenhederne sker overhovedet og effektivt ændre tidslinjen, med den eneste konsekvens er at du skal genstarte de tre dage igen. Du kan deponere alle dine rupees, du kan beholde alle dine varer, og du kommer tilbage til at være klogere og stærkere end du var før. Der er en følelse af at du erobre det onde og redder den dag, der opfordrer dig videre, på trods af desperationen i dit hjerte fra at være vidne til verdens ende. Uanset kvæstelse fortvivlelse og angst, som du måske føler i Majoras Mask, det efterlader dig en følelse af lukning; en fornemmelse af, at tingene kommer til at være okay nu.

Lad os kontrast dette med et fælles horror-spilelement: en "dårlig" ende, en ende der kan bekæmpes ved at gå tilbage til en bestemt gem og ikke gøre hvad du gjorde for at forårsage den dårlige afslutning i første omgang. Nu, fra et outsiderperspektiv, kan det måske lyde som nøjagtig det samme, ikke? Her er forskellen: Den eneste begivenhed i spillet, som du ændrer, er slutningen. Mange af de andre begivenheder, der fører til den ende, vil stadig ske på samme måde.

For at bruge et spil som et eksempel, lad os tale om Corpse Party; den pågældende titel har en kurv fuld af dårlige slutninger. Mens du kan gå tilbage og forhindre den dårlige afslutning, kan du ikke gå tilbage og forhindre de dødsfald, der opstår i løbet af historien. Der er alle disse spøgelser og lig omkring, at du ikke kan gøre en ting om alt, mens du vandrer om denne forladte skole, og undrer dig over, om det tegn du styrer vil lide den samme skæbne. Der er ingen måde at forhindre det på, ingen måde at gå tilbage i tiden og fastslå det faktum, at de døde på grund af din karakter handlinger inden for historiens rige snarere end de uskrevne dårlige slutninger for dårlige forestillinger. Tegnene selv forsøger faktisk at gå tilbage i tiden og fastsætte, hvad de har gjort, men de gør alt ti tusind gange værre, hvilket resulterer i endnu mere lidelse for vores vigtigste cast.

Det er den største forskel mellem horror spil og spil med horror elementer: smerten, lidelsen, angst og tomhed kan ikke fyldes med bare et spil over skærmen. I slutningen af ​​et horror spil er du ikke ment for at føle, at alting kan være okay igen. Du er ment for at føle, at alt er ændret, og at disse tegn aldrig kommer til at være det samme igen. Denne lidelse, du har gennemgået med dem, er ikke forbi, ikke med et langt skud, og nu er der et kropstælling ud over alt dette - en, som du ikke kunne forhindre, selvom du prøvede.

Selvom slutningen er en lysere i genren, som f.eks Stille bakke med at du holder baby Cheryl med Cybil politibetjent, er der stadig en følelse af "Jeg har lige været vidne til en skør kult, der var ansvarlig for alle former for rædsler, tilkalde en dæmonherre efter at have brændt et barn i live" i baghovedet, at ingen akavet CGI smilende på hinanden kan tørre ud af dit hoved.

Når du kigger på et spil, før du beslutter dig for at se det som et horror spil, vil jeg have et øjeblik at finde ud af, hvordan det får dig til at føle. Hvis det får dig til at føle sig hjælpeløs, så er det en god start, men der er meget mere til det end det. Når du er i stand til uden hensynsløshed at rive ned de monstre, der plager dig som om de er tissuepapir, så har du måske fundet et spil med rædselselementer, men ikke et horror-spil.

At finde sidstnævnte betyder, at du vil blive udsat for begreber som uundgåelig din egen død, eller blive konfronteret med din ubetydelighed i skæbnes design eller blive udsat for uklarheder i tomrummet eller måske endda dybden af ​​din egen psyke. Det er det der gør et horror-spil, det handler ikke kun om frygt, det handler om at transportere nogen til et sted, hvor de konfronteres med noget, de ikke vil have til at møde og så ikke tillader dem at kigge væk, ikke engang i et sekund .