I de tidligere artikler talte vi om de forskellige vanskeligheder og længder E-Sports 'førende organisationer, ikoniske figurer og endog det forskelligartede samfund havde brug for for at udvide denne subkultur. Spænder fra at fremme en række talentfulde mennesker og områder til vigtigheden af at indstille dit indhold og begivenheder fra hinanden. Diskussionen om at opretholde E-Sports vækst har altid været det centrale punkt for en række spørgsmål og tilknyttede opinionsdannere. Men når det kommer til at lave en E-Sport, er det ofte, at forudsigelser og selvtillid fra mange sider falder fladt.
For spiludviklere fremstilles en multiplayer-del af et videospil med modes og atmosfærer (tone) i tankerne under produktionen. Spil som Bioshock 2 og Super Smash Bros. Brawl er meget forskellige i genre, men tonen var forholdsvis dum og ubalanceret [som beregnet]. Ikke desto mindre spilles kun en konkurrencedygtig (ikke nødvendigvis en E-Sport) og med nok af en kernedeltagelsesrate til at omkonfigurere den til mere konkurrencedygtige indstillinger. Team Fortress 2 levede også konkurrencedygtigt, men nåede ikke nok publicitet til at opnå et E-Sport-niveau af popularitet (selv om spillet har mange ligaer, herunder den lange ESEA-liga). Når vi ser på fortiden, ser vi ofte spil, der bliver konkurrencedygtige, før vi får springet til et E-Sport-perspektiv. For mange år siden var sprænget et mere gradvist skridt, men med mange spiludviklere, der faktisk indarbejder et E-Sport-perspektiv i deres planlægning og målgruppe, må den måde, hvorpå de markedsfører deres spil, vinkes lidt anderledes.
For spiludviklingsselskaber skal de, når de sigter mod at gøre multiplayer-aspektet af et videospil "E-Sports-materiale", respektere en helt ny dimension af konkurrence og seertal ved planlægningen. Risikoen for at inkorporere dette nye koncept er at forsøge at opretholde en let-til-tilgangsstrategi for spillet, samtidig med at spillemekanikerne behersker krævende. Hvad der kan ske er, at du ender med at forsøge at behage alle og potentielt ender med at have ingen som dit produkt. Manglerne ved ældre spil hjælper med at begrænse nogle af de problemer, der [uden tvivl] plager mange spil i dag.
Hvad laver et spil en E-Sport? Mange spil spilles konkurrencedygtigt, men ikke alle er betragtet som konkurrencedygtige spændende eller underholdende. For nylig, som titler kommer og går, vi har lært det Ikke alle spil kan både være konkurrencedygtige og være interessante at se. Stammer viste ofte træk af et meget dygtigt krævende spil, men kunne ikke skildre denne færdighed på en meningsfuld måde for seeren. World of WarCraft samt viste niveauer af talent og samarbejdsholdværk gennem strategi og unikke karakterbygger / statistikker, men kunne ikke oversætte denne dimension til en letforståelig form for gameplay for tilskuere.
Stammer stigende: Team Flag Passing
Passerer i stammer: Ascend krævede meget timing og koordinering ved ultrahøje hastigheder, men selve spillet var svært at navigere som observatør og dermed vanskeligt at nyde som tilskuer.
Mange spil spilles konkurrencedygtigt blandt venner, onlinevåben og små samfund uden nødvendigvis at blive noget mere end et tidsfordriv. Så Hvad er attraktionen i retning af at lave et spil en E-Sport? Lige fra flagermus kan vi sige, at det giver et niveau af eksponering og markedsføring til din virksomhed og spil. Det tiltrækker et andet niveau af dedikerede spillere og fans med det formål at spille så talentfulde som dine professionelle spillere. Dette hjælper igen med at befolke dine servere og spil, forlænger produktets levetid og øger salget overarbejde.
De fem bedste spil på Steam består af to store E-Sports titler.Ulempen ved det ville være både den ekstra tid og dedikation før og efter frigivelsen af spillet for at sikre, at det er både afbalanceret og med de værktøjer, som samfundet har brug for til at hoppe på deres E-Sport-ide. Den anden ulempe ville være den øgede mængde af community outreaching og kommunikation, du ville have brug for.
Med det sagt er der omkring 5 enkle punkter at overveje, når de bliver spurgt: "Hvad ville bidrage til at gøre et konkurrencedygtigt spil til en E-Sport?"
1. Det skal være spændende at se. På trods af udviklingen i fortiden var spil som StarCraft: Brood War, Counter-Strike: 1.6, Quake 3 og DotA stadig spændende at se. Spænding er nøglen til en E-Sport, og at spændingen skal være både medfødt og indsprøjtet fra seernes perspektiv. Nogle spil er mindre udfordret af dette første punkt end andre. Kampspil er for eksempel meget nemmere at fremvise og spektakulære at se end førstepersonsskyttere.
2. Det skal have en god demonstration af færdigheder på en spektakulær måde. Ordet "spektakulære" blev nævnt i mit første punkt, og det er et vigtigt stykke for at bevare seere og spændingsniveauer. Dette hjælper med at trække i flere seere, der ikke er bekendt med spillet, men kan nemt fordøje, hvad der foregår. Demonstreret færdighed er lagdelt af mængden af aktiv viden og deltagelse som en tilskuer har for spillet.
- Til kampspil spilter to fjender ud for at overvinde hinanden.
- For førstepersonsskyttere bestemmer koordinerede hold af spillere den bedste bane til at nå deres mål.
- I real-time strategispil; spillere kommandere en base og samle ressourcer til at etablere en hær til at overvinde deres modstander.
Disse er foreløbige forståelser af en videospil genre. Hvor godt viser video-spil i dag vanskeligheden ved disse mål til den gennemsnitlige seer? Hvis vi skulle tage hvert spil yderligere, ville vi se, at der er et andet niveau af viden krævet af tilskueren og et aspekt at overveje for de involverede spillere, lad os tage real-time strategispil for eksempel:
- Realtidsstrategispil: En spiller skal samtidig effektivt sikre, at hans ressourcer holdes lave (makromanagement) for at producere en håndterbar hær mod hans modstanderens planlagte angreb (timingangreb i et tidspunkt, den anden spiller ville være typisk sårbar).
Heldigvis er kommentatorer til stede for at hjælpe med at oversætte nogle af de finere detaljer om videospil, men da spillet bliver mere og mere dybtgående, bliver dets oprindelige attraktion mod at se det mere og mere krævende for tilskueren at dechifrere og fortolke.
Strenx Analyse på DM13
Strenx tilbyder analyse af hans kamp i Quake. Denne analyse hjælper med at vise dybden af viden, der er nødvendig for at spille Quake på et konkurrencedygtigt niveau.
3. Spillet kan ikke gøre alt for spilleren (e). Når man designer deres spil, er tendenser til at gøre spillet mere bekvemt, end nogle af de ældre generationer af E-Sport-spil er almindelige - for eksempel tanken om, hvad man ikke kunne gøre da, kunne nemt gøres nu. Denne tankeproces er baseret på håb, at ens gode hensigter om at gøre et mere bekvemt spil vil tiltrække flere mennesker, der tidligere er blevet skræmt af det første spils læringskurve. Problemet med dette er, at det forringer evnen for folk til at evaluere færdighedsniveauer, når de spekulerer eller som de spiller. At beskytte hvad der skal overlades i spillet som en integreret del af sin udfordrende personlighed, overses ofte af mange nuværende udviklere.
Overvej dette eksempel: I Brood War ville dine arbejdere ikke automatisere som de blev skabt. Du skulle manuelt gøre det en efter en. Det er ret svært at både holde øje med og huske i et regelmæssigt opvarmet spil. I StarCraft II blev det gjort automatisk for dig, og det blev anset for godt, fordi det var en kedelig opgave, der afskrækkede fokus på mere spændende områder i spillet (såsom kampforbindelser og micromanagement). I modsætning hertil ville i StarCraft II, når en belægningsenhedsenhed opdager en fjendtlig enhed, sammen med andre siege-tankenheder vide, hvor mange skud det ville tage, før det ødelægger enheden, og dermed bliver der ikke spildt skud. Dette er ikke nødvendigvis en god ting, fordi spillet begynder at tage kontrol og finde ud af ting for spilleren i stedet for at lade spilleren håndtere og overvinde situationer alene.
4. Kast ikke bare penge på det: Tro det eller ej, penge får ikke folk til at dedikere eller omsætte deres erhverv omkring et spil. Der vil være folk, der spiller det, men samfundet bliver meget mindre, og mængden af medieeksponering vil sandsynligvis være meget mindre. Når det kommer til E-Sports, er det en meget fællesskabsfokuseret affære, og det er ikke rigtig at vise prisbelønnede turneringer, hvor meget du vil have scenen til at vokse, bare at du støtter det økonomisk. Virksomheder som Ubisoft og deres spil Shootmania yder mere end økonomisk støtte til eksternturneringer, men målretter og dyrker deres mærke som E-Sport-titel både gennem indledende præsentationer på E3 samt i forbindelse med IGNs Pro League til kickstart og afslører deres spil er konkurrencedygtige tilstande og konkurrencer.
ShootMania Storm GamePlay Demo
Ubisoft præsenterer deres E-Sport FPS titel, Shootmania, med en showmatch herunder CounterStrike & Quake Pro Gamers. Shootmania leveres komplet med en kortredaktør, tilpassede indstillinger for konkurrence / begivenheder og en revideret FPS-stil, der holder kontakten med standard FPS-spil, men skaber også sin egen mekanik.
5. Korrekt fællesskabsstøtte, outreaching kommunikation: At få en E-Sports division inden for virksomhedens samfundshold foreslås ofte på grund af hvor meget repræsentation ofte kræves både ved andre større begivenheder såvel som via online interaktion. I vores tidligere artikel nævnte vi rollerne for turneringer og arrangementer, som spiludviklere er mere fokuserede på i sammenligning med konkurrencer og virksomheder afhængigt af succesen og populariteten af et videospil. Med en E-Sports-division spiller man ikke nødvendigvis Gud, men er repræsentativ for at modtage fællesskabsinformation, lærer samfundets indre aktiviteter (lige fra sceneledere til at skrive bidragsydere og prætentiøse analytiske blogforfattere, der skriver high school-essays om hvad kan lave en E-Sport).Selvom større arrangementer kan hjælpe med at holde spillet i fokus, vil en virksomheds tilstedeværelse være uden for støtteordninger til E-Sports: ArenaNet (Kotaku) og 343 Industries (Forbes), der alle taler til støtte for E-Sports, men deres inddragelse med både samfundet og den generelle vækst i deres scene mangler i forhold til nogle af veteranerne som Blizzard og Capcom.
(6. Tilgængelighed): Selvom det er oplagt for de fleste, skal adgangen opretholdes gennem forskellige strukturer for forskellige økonomier, dets folk og deres måde at leve på og nærmer sig underholdning. For de fleste af Nordamerika har de alle deres egne konsoller, pc'er og fjernsyn til at spille videospil. Men for Japan er konsoller og arkader de mest populære medier for at få adgang til underholdning. For Asien er PC Bangs (LAN Gaming Centers) almindeligt brugt, hvilket fører til populariteten af spil, der ikke kræver ejerskab af produktet (således er fri for at spille spil som Legends League et stort efterfølgende). I sidste ende hjælper disse kulturer, der maler om et lands sædvanlige tidsbegrænsninger og økonomi, de bedste måder at gøre ens videospil tilgængeligt for den fælles forbruger. I områder, hvor eje en computer er en stor luksus, kan tidskort og frie spil-modeller hjælpe med at popularisere et bestemt spil, men også stole på de mere heldige lande til at levere et økonomisk afkast.
Dette er de fem ting blandt mange andre overvejelser, der ville hjælpe med at sigte et spil i et E-Sport-lignende niveau af opmærksomhed. Jeg tror på en god scene, du har brug for et godt spil, der kan modstå tidens test. Vi kan se dette i DotA og de fleste off-shoots fra det, men du kan også se, hvordan en succesfuld spilidee også kan have en forfærdelig udviklerstøtte (Quake Live and Heroes of Newerth for eksempel) og vice versa; en støttende udvikler, men spillet mangler de tilskuende komponenter for at gøre det interessant (Stammer: Stigende). I sidste ende drejer det sig om ret timing, gode interesser og de rigtige demonstranter til virkelig at fremvise dit spil.
Tidligere blev E-Sport-titler skabt gennem samfundets popularitet og begivenheder, senere blev de mere professionelt spillet og dedikeret. Nu er tendensen kontrast, hvor vi forsøger at skabe E-Sport-produkter for at opnå samfundets popularitet og støtte. Med det kommer en ny bølge af modgang og udfordringer, som ikke tidligere er set.
Lænestol Athleticism serie post nr. 8 - Oprindeligt indsendt den 18. december 2012.