What Makes Resident Evil So Great, and Whether Or Not Its Future is a Problem

Posted on
Forfatter: Ellen Moore
Oprettelsesdato: 19 Januar 2021
Opdateringsdato: 4 November 2024
Anonim
What Makes Resident Evil So Great, and Whether Or Not Its Future is a Problem - Spil
What Makes Resident Evil So Great, and Whether Or Not Its Future is a Problem - Spil

Indhold

E3 2016's Resident Evil 7 trailer is a fantastic example of what I love about that expo. It's the reveal of a game that no one was expecting but are nonetheless excited for -- in such a way that it absolutely blows your mind. Barely anyone expected to see that title at the end of the trailer. The realization that everything you just saw was the new Resident Evil, a main entry in the series that goes back to horror in a way that we want it to, was a fantastic feeling.


Eller er det? En af grundene til at det var så uventet var, fordi typen af ​​spil viste sig i den trailer - og i demoen. Det er ikke helt Resident Evil. På trods af store ændringer i hele serien har det altid været om biologiske monstre, ikke hvad vi har hidtil. Måske kunne vi have en situation som i Resident Evil hvor fjenderne er sortere af mennesket, før deres hoveder falder af og gigantiske tusindepiger kommer ud.

Hvad derimod vigtigere er den måde, hvorpå den første del af den tilhænger, og demoen, præsenterer rædsel. Den klassiske Resident Evils (1, 2, 3, 0 og Kode Veronica) skabe horror gennem ressourceforvaltning, miljø og atmosfære, mens retningen for RE7 synes at være en, der fokuserer på mysteriet og det ukendte. Det er ikke dårligt, slet ikke dårligt, men det er ikke det Resi fans vil have.Capcom har lovet, at tonen i demoen ikke var særlig repræsentativ for hele spillet, men den anden trailer er utroligt ens og har ikke ryddet nogen tvivl.


Men det er ikke alt dårligt

Der er dog sagt, at der er en række ting, som demoen har vist os, at jeg tror, ​​at folk ikke synes at have bemærket. Disse ting forbinder Resi 7 til tidligere titler i serien, design klogt. Så hvis du ikke har spillet demoen endnu, eller bare ikke har bemærket dem, er jeg her for at forklare dig, hvad disse ting er.

Først skal jeg dog forklare, hvad der gør den klassiske Resident Evil formel så stor, at du får en forståelse for, hvorfor det er vigtigt, at disse aspekter vender tilbage.

Dodgy Controls

Ja, det sagde jeg bare. Resis kontrolordning er en stor faktor i, hvor skræmmende det bliver, men de fleste fokuserer på, hvor frustrerende det kan være.

Den oprindelige RE spil bruger 'tank kontrol'. I modsætning til de fleste spil, hvor du peger joysticket i den retning, du vil have din karakter at flytte, styres din karakter i stedet som en tank. Dybest set skubber stokken fremad din karakter fremad og skubber sidelæns roterer din karakter. Du skal først rotere din karakter, før du begynder at flytte.


Nu kunne jeg argumentere for, at kontrollerne ikke er så klumpede, når det er vænnet, men det indlysende spørgsmål ville være 'hvorfor kan vi ikke bare bare have normale kontroller?'. Efter min mening betyder det lidt højere koncentration, der kræves for at kontrollere din karakter, at hvis man bliver stresset eller bange, kan kontrollerne begynde at komme i vejen. Således øger dit niveau af stress og frygt. Der er dog en meget vigtigere grund.

At vide, hvor du skal hen

Resident Evil blev født i en tid, hvor videospil stadig regnede ud, hvordan man giver spillerne kontrol over kameraet på en sådan måde, at bevægelsen i 3D virker perfekt (det er nok vi nok). Men Capcom besluttede at ignorere det fuldstændigt og gav spilleren absolut ingen kontrol over kameraet overhovedet.

Resident Evil's verden er portrætteret til afspilleren gennem en sammenkoblet streng af statiske kameravinkler. Kameraet bevæges sjældent, men så snart spilleren bevæger sig ud af billedet, skifter kameraet til et andet et sted tættere på tegnet.

Tankkontrol er påkrævet i denne situation for at forhindre spilleren i at blive desorienteret. Overvej hvordan dette kamera ville fungere, hvor spilleren er tilladt den sædvanlige kontrolordning.

Sig spilleren flytter til venstre på skærmen, kameravinklen ændres, og pludselig 'venstre' er en helt anden retning i forhold til afspilleren. Karakteren ville straks ændre retning. Hvis du ikke forstår hvad jeg mener, skal du spille den første Djævelen kan græde og du finder ud af det. I den spændte, klaustrofobiske situationer Resi gaver, det kan ødelægge ting. Med tankkontrol betyder fremad altid frem, uanset hvilken retning vi ser i, og det er nemmere at bestemme din tegns bevægelser.

Indtast den filmlignende horror

Så hvorfor har vi brug for denne type kamera? Vi har brug for det for rædsel.

En god skræmmelsesfilm skaber frygt gennem 'sensorisk deprivation'. Vi frygter, hvad vi ikke virkelig kan forstå, så når en film fjerner vores evne til at se faren, tvinger det os til at bruge alle vores sanser og fokusere vores opmærksomhed på scenen i et forsøg på at finde ud af, hvad der sker. Når vi begynder at indse, at det er svært at afgøre, hvor faren er, hvor den kunne komme fra eller endog hvordan farligt er det, det er når frygt begynder at slå sig ind.

Resi's kameravinkler opnår en meget lignende indflydelse. Fjender kommer sædvanligvis uden for dit synspunkt. Du kan høre dem, nogle gange endda se deres skygger, men du må ikke flytte kameraet for at se dem. Det skaber denne haunting atmosfære, som spilleren bliver nedsænket i, simpelthen fordi de har brug for at koncentrere sig om enhver anelse, miljøet tilbyder, at fare kunne være rundt om hjørnet.

Holding Long

Men filmteknikkerne bruges i originalen Resident Evils slutter ikke der. Her er et af mine yndlingseksempler:

Der er en teknik i film kaldet holder lang. Dette udtryk er brugt, lederen slutter ikke en scene, så snart vi tror det ville. For eksempel forlader et tegn en scene, og vi er tilbage at se det samme sted. Det får os til at koncentrere os om scenen og spekulere i spænding om, hvad der kunne ske.

Der er en cinefix-video, der forklarer det ganske pænt.

Remake af den første Resident Evil faktisk klarer at udnytte denne teknik. Ikke kun gennem en cutscene, men gennem selve gameplayet.

Vi er blevet undervist gennem tusindvis af film, at når vigtige begivenheder ophører, sker scenen forandringer. Det er derfor, at holde lang tid på et skud er effektivt. Gennem de første par minutter af Resident Evil vi læres, at når vi går ud af øjet, ændrer kameraet sig. Derfor er det underligt, når det sker.

For at give dig en kontekst, på dette tidspunkt i spillet har du set din første zombie. Du kan ikke dræbe det selv, så du føler dig ganske svag. Når du udforsker flere af palæet, rammer du en blindgyde og finder en kniv. Du afhenter kniven og vender tilbage, men af ​​en eller anden grund går du lige ud af skærmen, og der sker ikke noget.

Nu har det ikke nogenlunde samme effekt, da en spiller sandsynligvis ville antage at spillet har noget lag eller det er frosset. Hvad der virkelig er vigtigt er, hvad der sker næste gang.

Uden spillerens kontrol går Jill tilbage i visningen. Dette får spilleren til at stille spørgsmålstegn ved hele situationen, indtil de ser hånden komme rundt om hjørnet, og de forstår hvad der er sket.

Denne kombination af spænding og derefter frigivelse er kernen i horror, men tilføjelsen af ​​en afbrydelse mellem afspilleren og spillet gør dig til at føle hjælpeløs og forvirret. Det tilføjer til spændingen som pludselig spillet virker ikke, hvordan vi blev undervist det burde.

Hvad der endnu bedre er, at denne scene har tre hovedformål: Den første er at lære dig at bruge kniven, det er ikke let at komme ud derfra uden at blive grabbet af zombie og nødt til at bruge melee-våbenet. Det andet er at lære dig, at spillet undertiden trækker denne type ting på dig. Den tredje er dog den vigtigste.

Du er Aldrig Sikker

Grunden til at udseendet af en zombie på den placering er virkelig forvirrende er, at vi var tilbageholdende. Spilleren havde allerede været igennem den gang, havde set, at der ikke var zombier i området, og havde antageligt antaget, at de var sikre.

Men en zombie dukkede alligevel op.

Resident Evil er et spil om at udforske et palæ, dermed udtrykket resident Ond. Når du udforsker, vender du tilbage til steder, du har været før for at løse gåder. I modsætning til spil som Castlevania Symphony of the Night eller Metroid Fjender responderer normalt ikke, når du forlader området. Når en fjende er død, forbliver den død. Medmindre du ikke brænder kroppen, i hvilket tilfælde du er skruet.

Igen læres vi at tænke på en bestemt måde. Sikkert når jeg vender tilbage til et område, jeg har været i, skulle det være sikkert, fordi jeg dræbte alle fjender. Men nej, sikkert interaktioner udløse visse begivenheder at forekomme i visse områder.

For eksempel besejrer du en slangechef og henter en nøgle. Du går til at bruge nøglen et andet sted, vender tilbage til et tidligere udforsket område. Men denne gang vinduerne smadre og nogle flere zombier hopper ind. Du ved aldrig, hvad der kunne afsætte et område for at få flere fjender, og dette skaber et miljø, hvor du føler at noget kan komme til dig når som helst.

Og dette er alt understreget af musik. Hvis du aldrig forstod hvordan musik kunne skabe følelser, så spil Resident Evil. Den sikre værelse musik er så fremragende gjort, at selvom dens sikreste sted i spillet, er du stadig bange for at noget kan bryde ind. Det er hovedsagelig beroligende musik, men med denne skæve undertone, der minder dig om, at mens du er sikker nu, er du nødt til at gå tilbage derude på et tidspunkt.

Denne følelse ville ikke betyde noget, hvis Resi's gameplay passede ikke. De områder, du udforsker i hvert spil, er metroidvania-like, hvor du skrækker palæet for ting at finde, møder låste døre og fjender undervejs. Til sidst finder du en nøgle, der giver dig mulighed for at låse visse døre op, hvilket kræver at du går tilbage til hvert område og ser, hvor nøglen fungerer. Lad mig bare sige at dette er virkelig sjovt, følelsen, når du finder en nøgle er som ingen anden. Det er en følelse af endeløs mulighed ... indtil du får den besked, der siger, at nøglen ikke har mere brug, og du smider den væk.

Dette design tilskynder backtracking, som gør det muligt for den konstante frygt for fare at få fuld effekt. Hvis vi konstant bevæger os fremad, ville der ikke være for meget at være bange for.

Imidlertid, Intet af det jeg lige sagde ville være skræmmende, hvis det ikke var for den måde Resident Evil beskæftiger sig med døden.

Dødsstraffen

Jeg kunne skrive en hel artikel om, hvordan videospil skal straffe dig, når du dør, fordi det efter min mening er noget, der virkelig er svært at perfektere.

Hver frygt, der vises i en film, forbinder normalt med døden. Hvad der virkelig skræmmer os, er enten at være så nedsænket, at det føles som om det sker for os, eller at vi ikke vil have disse tegn til at dø.

Dette virker ikke i et videospil, udviklerne kan ikke bare få dig til at dø og afslutte spillet helt og holdent. Så enhver frygt for din karakters død fjernes straks, når du dør første gang, og ser din karakter komme tilbage til livet bagefter. Der er kun et par spil hvor permanent død fungerer.

At frygte døden i et spil hjælper med til at gøre spillet mere fordybende. Det gør det muligt for spændte situationer at være spændt for spiller. Virkelig kan ethvert spil forbedres med en ordentlig dødsstraf. Men horror spil kræve dem, fordi horror spil skal generere frygt.

Så det stiller spørgsmålet om, hvordan vi straffer spilleren, når de dør. Det indlysende svar, som er de fleste spil bruger, er at få spilleren til at tabe fremskridt. Enten skubber afspilleren tilbage til et kontrolpunkt (ret ok), tilbage til starten af ​​niveauet (temmelig middel), eller tilbage til den sidste gemme (lige medfølger). Mørke sjæle har sin egen ret unikke metode til straf, hvor du mister din ubrugte ekspedition, men dette undgår ikke det store problem.

At miste er ikke sjovt

Vi spiller videospil for at have det sjovt, uden tvivl, og det er her dødsstraf skaber problemer. Der er næsten ingen måde at tage noget væk fra spilleren og få dem til at nyde det, det virker bare ikke.

Jo mere du tager væk fra afspilleren, desto mere spændt er situationen. Derfor er det næsten umuligt at skabe en utrolig spændt situation, hvor spilleren ikke føler sig forfærdelig, når de ender med at dø.

Medmindre du snyder

Resident Evil tager den utrolig gennemsnitlige rute og tvinger dig til at indlæse din sidste gemme, når du dør. Dette er ikke altid godt, fordi du kunne glemme at spare og engang tabe timers fremskridt. Hvad der endda betyder, er imidlertid at spare på Resi kræver, at du bruger en endelig ressource, og det er heller ikke alt for fælles. Det betyder, at du skal sprede dine sparer, så du ikke løber tør.

Dybest set, hvis du dør i Resi du har meget at tabe. Eller gør du?

Resident Evil er et spil om at lære, som jeg har sagt før. Det handler om at finde emner og bruge logik (og nogle gange bare gætte) for at finde ud af, hvor du skal bruge disse emner. En spiller, der ved, hvad de laver, kan afslutte spillet om et par timer.

Hvad det betyder, er det selvom det var 2 timer siden din sidste redning, hvis du dør, ville det kun tage dig omkring 10 minutter at komme tilbage til hvor du var. Det meste af den tid, du lige mistede, blev brugt til at finde, hvor varerne bruges, nu hvor du har de oplysninger, du ikke spilder den tid. Ikke kun det, men du ved, hvor alle fjender er, så der er ingen grund til at være forsigtige.

Dette - på en måde - er det bedste fra begge verdener. Når du bliver angrebet af fjender, er det i øjeblikket det eneste du kan tænke på, hvor lang tid det har været siden din sidste redning, så det er spændt. Men hvis du til sidst dør, stikker det ikke så meget, fordi du begynder at indse, at alt du skal gøre er at køre til et par specifikke værelser, og du kommer tilbage.

Dette virker ikke for alle spil, fordi ikke alle genrer kan have denne puslespil stil implementeret. Vi kan ikke rigtig lære af RE i denne retrospektive. Imidlertid, Mørke sjæle har en lignende situation, hvor du lærer din fjendes mønstre og lærer at håndtere dem bedre. Så måske er dette kun et aspekt af godt spildesign.

Frygt

Efter min mening, måden som Resident Evil beskæftiger sig med døden er integreret i at skabe frygt under afspilning. Der er en række ting, som jeg ikke har nævnt, at andre mennesker måske tror, ​​er lige så vigtige, som ressourceforvaltning, atmosfære eller zombiehunde. Men jeg tror ikke, at nogen af ​​dem ville være skræmmende, hvis vi ikke faktisk var bekymrede for den død, der fulgte med det.

Det er netop derfor, jeg tror det RE indeholder eksempler på gode springskræmmere. Det er ganske populært for nylig at hader på skræmmekampagner og med god grund. De er en nem måde at få folk til at skræmme på, men de bruges som regel alt for ofte og med ikke nok tankegang i dem.

Her er problemet, et hoppe er ikke særlig en "skræmme", det er mere en simpel reaktion. Det er din krop, der reagerer på mulig fare ved at vække alle musklerne, og det er ubehageligt. Du kan argumentere for, at det er muligt at "frygte" et springskræmme, men jeg vil sige, at det er mere som den måde man ville handle når de er ved at opleve smerte. Dette er den samme følelse af folkemishandling for at få folk til at gå sindssyg tortur.

Dette kunne forklare, hvorfor vi nyder at se folk spille spil med hoppeangreb i dem, men der er ikke så meget nydelse at have, når du spiller en selv.

Når en hoppesang bliver brugt i en velorienteret film, eller Resi, det får os til at hoppe, men skaber også frygt, fordi de har en vis vægt bag den. Udseendet af et monster på denne måde er skræmmende, fordi det betyder, at tegnene kunne blive dræbt af det. I REs tilfælde, du selv skal faktisk pege din pistol på dem og skyde dem. Spilleren hopper ikke kun fordi hjernen vågner op, men fordi de selv nødt til at være vågen til at handle.

Hvis et monster kommer ind i skuddet og forlader for at få dig til at hoppe, har det ikke rigtig samme effekt.

På fremtiden

2000 ord senere, lad os gå tilbage til Resident Evil 7

RE7 har mange fans ret skeptiske. Demoen og dens trailere ser ud til at give afkald på en atmosfære af generel creepyness, kogepotter fuld af kakerlakker, mærkelige mænd, der kommer ud af ingenting og et uhyggeligt nedslidt hus. Denne slags rædsel er noget, der ligner Stille bakke eller et antal horror indie spil. Der er ikke noget særligt galt med det, bortset fra at det bliver temmelig kliché for nylig. Det er dog ikke, hvad der gør Resident Evil serien unik. Men lad os se på en række måder Resi 7 kunne vende tilbage til den oprindelige formel.

Først og fremmest er det ret svært at fortælle hvordan RE7 vil beskæftige sig med døden. Da den eneste måde at dø i demoen er at afslutte det, er der ingen måde at finde ud af. Der er dog en ting, der er ret vigtigt, at vi skal overveje.

Den første ting du gør i demoen er at finde a tape player, uden tape. Så går du frem i huset og finder et skab, der er låst af a lænke. Du kommer så til slutningen af ​​huset og finder tang.

Du bruger tangen på kæden, som åbner skabet og afslører et bånd, og du bruger derefter båndet på båndspilleren.

Det kan virke meget enkelt, men det betyder en hel del. Hvad dette tyder på er en stil med gameplay, hvor der skal findes elementer, og vi skal backtrack for at kunne bruge disse ting. Det er en utrolig simpel fremgang, du bevæger dig simpelthen fremad og tilbage, men hvis demoen er på nogen måde vejledende for det fulde spil, tror jeg det betyder, at vi får den samme puslespil stil med spil og udforskning.

Og det er virkelig vigtigt

Hvis vi har et spil, der fokuserer på udforskning, skaber dette et format for et antal af de rædselsaspekter, jeg talte om før. Det giver mulighed for tilfældig fjende placering, og udskiftning, der skaber konstant fare. Dette er noget, jeg er sikker på, at andre har hentet på, men det får ikke det fokus, det fortjener, når man diskuterer spillet.

Og den foregående scene er ikke engang den eneste antydning til ting, der findes ved udforskning, der er en skjult sikring, der åbner en dør, hvis du gør ting i en anden rækkefølge. Spillere har også fundet en utrolig skjult, om end ubrugelig, økse gemt dybt i demoen. Denne type gameplay er det, der virkelig er lavet Resident Evil for sine første fem spil, og da de faldt det for RE4, det var da serien begyndte at blive mere og mere handlingsfokuseret. For mig er denne mekanikers genopblussen hvad der kunne gøre Resi 7 mere Resident Evil. Men fans har stadig deres bekymringer.

Førstepersonskameraet

RE7 er den første hovedserie titel at være i første person, og det skaber nogle problemer, hvis Capcom virkelig forsøger at vende tilbage til formel. Med et helt kontrollerbart kamera mister du kameravinklerne, der gjorde de originale spil så filmiske, og taber en integreret del, der gjorde spillene virkelig skræmmende.

Så hvor meget af en indvirkning vil dette have på spillet? Nå det afhænger af, hvor godt Capcom kan designe spillet for frygt. Der er stadig måder at skabe horror på med et kontrollerbart kamera, og der er flere måder at skabe horror på i et spil end blot at bruge filmteknikker.

Men det er det, der er gjort Resident Evil enestående. I vores nuværende æra er der så mange horror-spil, der bruger de samme teknikker. Enhver, der for tiden er tænkt på design for at gøre horror, er sandsynligvis allerede blevet dræbt. Resident Evil er nok den eneste til at gøre horror på en sådan måde, og selvom det ikke er den mest succesrige i det mindste er det unikt.

Så hvorfor kan vi ikke bare bruge den gamle vej

Den indlysende grund til hvorfor Resi 7 er første person er fordi det kommer til at være i VR, tredjeperson spil bare virker ikke. Men der er et større problem.

De fleste mennesker kan ikke lide tankkontrol. De kan bare ikke gidde at pakke deres hoved omkring en uhensigtsmæssigt kompleks kontrolordning. I denne dag og alder, når vi vil Resident Evil For at være relevant igen, skal vi appellere til så mange som muligt. Jeg kender ganske få mennesker, selvom de nok ville elske RE, bare blive frustreret af tankkontrol.

Men som jeg sagde før arbejder tankkontroller og kameravinkler hånd i hånd, du kan ikke have den ene uden den anden. Hvis vi fjerner tankkontrolerne, skal vi fjerne statiske kameraer.

Det er præcis, hvad der skete med Resi 4, blev tankkontroller fjernet, og der blev udformet et andet kamerakontrolskema. Over skulderen, 3. person, kameraet har bestemt arbejdet, men det fører til et handlingsfokus. Nu forsøger Capcom sandsynligvis en tredje gang at gøre dette arbejde, med det eneste kamerasystem, de har tilbage til at prøve.

Vil det fungere?

Jeg er ikke særlig fri til at sige, men jeg tror det kunne fungere. Vi har ikke virkelig mistet den samme sensoriske deprivation som før. Der er ikke mange fjender i demoen, men du kan stadig høre fodspor og knirke i forskellige rum, mens du går videre. Dette bruges oftest til at krybe dig ud, men det kan antydes en senere brug af lyd for at indikere tilstedeværelsen af ​​fjender i hele spillet.

Der er også scenen i demoen, hvor en af ​​tegnene kalder din opmærksomhed, og du ser over til ham. Når han er færdig med at tale, ser man rundt og indser, at den anden karakter, Andre, har forsvundet.

Du kan stadig styre kameraet og se den anden karakterafgang, men en første gangs spiller vil blive distraheret og tro, at Andre netop er blevet mystisk taget. Det er denne form for design, der får mig til at føle mig håb, da Capcom har brugt begivenheder til at bevæge spillerens opmærksomhed og effektivt tvunget en kameravinkel i en bestemt retning.

De fleste spil ville sandsynligvis fjerne kontrol fra spilleren for at vise dem, hvad de vil have dig til at se. På denne måde føles mere væske og nedsænkning, fordi det på en måde er det spillerens valg at se i den retning.

Historien

Historien er nok den største ting folk klager over. Den generiske, Stille bakke-glad atmosfære og manglende forbindelse til tidligere spil.

Der er bestemt en lille forbindelse til serien: et paraplylogo i spillet, på en helikopter, på et billede, i et skjult rum, adgang til at spille demoen en anden gang og aktivere en hemmelighed (lidt af en strækning).

Som jeg tidligere har sagt, har Capcom sagt at plot og tone i demoen ikke er repræsentativ for hele spillet. På trods af at den første trailer er hovedsagelig til demoen, er der nogle ting, der vises i den trailer, der ikke er nogen steder at se.

Der er en montage af klip i slutningen, der har en vis atmosfære. Der er denne uhyggelige musik og en masse foruroligende skud af skove og andre ting. Jeg kan ikke helt sætte min finger på, hvad tonen er, men jeg føler ikke, at det er det samme cliché-skøre, at vi får meget. Det er faktisk den del af traileren, der fascinerede mig mest, selv før jeg vidste det var Resident Evil 7.

Der er også en række skud, hvor tingene ser ud til at forringes hurtigt, som f.eks. Ulvhovedet. Dette forekommer mig som en slags forbindelse til biologi, det kan være en strækning, men for mig er det her, hvad der giver mig ideen om, at de ikke vil blive kløe Resident Evil 's biologiske rødder.

% In_article_ad_unit20%

Der er en række ting i den anden trailer, men det virker meget mindre biologisk, og det skaber en kliché-uhyggelig tone. Det bliver sagt, det viser os næppe noget. Det er muligt, at dette kun er et tidligt stadium i spillet, hvor vi først ser de fjender, vi kæmper med.

Det monster, der angriber afspilleren, kan vise sig at være et produkt af den bio-organiske testning Paraply gør, men der er virkelig ingen måde at fortælle. Fra hvad jeg hører tegnet i traileren er en, som spilleren forsøger at redde i det fulde spil, så måske er hjælpeløsens tone kun portrætteret, fordi den karakter er virkelig hjælpeløs.

Jeg tror ikke, det er en gengivelse af, hvordan spillet vil vise sig, men en gengivelse af, at Capcom ikke ved, hvordan man laver trailere.

Så skal vi være bekymrede over Resident Evil 7?

Det korte svar: sandsynligvis ikke.

Jeg mener, vi burde ikke sidde og spekulere på, om et fremtidigt spil vil være så godt, som vi vil have det til. Der er bedre måder at bruge vores tid på. Der er absolut ingen måde at vi kan fortælle præcis, hvilken slags spil Resident Evil 7 vil være indtil vi kan spille det for os selv, hvem ved hvad hele oplevelsen kan være?

Men hvad enten vi kan forudsige eller ej Resi 7's kvalitet, Jeg tror, ​​at samfundets nuværende forudsigelser er lidt for overdrevne. Resident Evil fans er blevet brændt for mange gange for at være håbfulde, og overhypede spil har været så hyppige for nylig, at enhver skildring af hvad dit spil kunne være, vil ikke overbevise nogen mere.

Det er jeg selv håbet på Resi 7 vil returnere på nogle måder til den oprindelige formel. Det ville være rart at se disse ting vende tilbage.

% In_article_ad_unit21%

Er det et problem, at nogle ting er forskellige?

Nå, jeg vil gerne sige det ikke. Vi er i en tid i øjeblikket, hvor mange udviklere forsøger at Vend tilbage til hvad deres spil engang var (Nye Super Mario Bros., Ratchet og Clank), men de forsøger ikke at forbedre på den oprindelige formel overhovedet. Så i stedet for at vende tilbage til ære, får vi noget, vi allerede har fået.

Det er faktisk ganske interessant at se Capcom forsøg på at bringe tilbage aspekter fra fortiden, men også forsøge at forbedre dem for et generelt publikum.

Og hvis det viser sig at være ligesom P.T.Nå vil vi endelig få Silent Hills.