Hvad gør den svarte handske Tick & colon; Interview med Day for Night Studios

Posted on
Forfatter: Marcus Baldwin
Oprettelsesdato: 20 Juni 2021
Opdateringsdato: 14 December 2024
Anonim
Hvad gør den svarte handske Tick & colon; Interview med Day for Night Studios - Spil
Hvad gør den svarte handske Tick & colon; Interview med Day for Night Studios - Spil

Day For Night blev grundlagt af designere, der blev slået fra irrationelle spil tidligere i år. Deres projekt, Den svarte handske, er sat i et meget ejendommeligt teater, hvor de nuværende attraktioner ikke gør det så godt. For at rette op på dette, skal du som spiller trække tid for at ændre handlingernes liv for at påvirke deres arbejde på mange måder. Mens du rejser til fortiden, er du også nødt til at håndtere forvrænget virkelighed inden for teatret og endda kamp med et truende monster kender som Space Minotaur.


For nylig gjorde jeg et nyhedsstykke på Day For Nights spilprojekt, der fremhæver deres kampagne på Kickstarter for at realisere deres mål. Efter at have skrevet dette, nåede jeg ud til dem for at se, om jeg kunne glimt lidt mere info fra dem på spillet. Da jeg blev kontaktet tilbage af Joe Fielder, en forfatter på Den sorte handskeJeg var tilfreds med svaret.

Jay Mærkelig: Jeg har været nysgerrig, hvor havde ideen til Sort Handske kommer fra? Var det noget, Day for Night havde altid ønsket at gøre, mens du arbejdede på BioShock, eller var det en ny ide dannet efter arbejdet med serien?

Joe Fiedler: Det er noget, der kom efter at vi forlod Irrationelle Spil. De brede strejker kom fra at tænke på, hvordan man spotlights og udfordrer vores teams talenter, der har mange års erfaring med at skabe indbydende 3D-verdener som BioShock Infinite's Columbia og BioShock's Rapture.


Spillet Sleep No More var også en stor tidlig indflydelse. Hvis du ikke er bekendt med det, er det en række scener, der spilles ud samtidigt i en stor, gammel skole eller hotel. Det er fantastisk, og du kan tilbringe timer bare udforske og observere, men at være en gamer, ville jeg have interaktivitet. Det fik mig til at tænke over, hvor interessant det ville være at give spilleren direkte kontrol over at ændre fortællingen og verden omkring dem.

Derefter, da vi begyndte at tale om det mere, var det klart, at det ville være sjovt at grave ind i en uhyggelig, surrealistisk atmosfære som værkerne Jean Cocteau, David Lynch og Alan Resnais. Og vi fandt også en måde at rive ud af vores kærlighed til Jack Kirby, Williams S Burroughs, Groucho Marx og "så dårlige-it's-good" elementer som sorte fløjl malerier, trist øje klovn kunst og b-film.

JP: Jeg har bemærket nogle aspekter, der kunne knyttes til BioShock, men jeg undrede mig over, om der var indflydelse fra eksterne kilder til dette projekt? Eventuelle andre spil, der kunne have været overvejet, mens du arbejder på de begreber, vi har set i KickStarter?


JF: BioShock er en stor indflydelse. For det meste fordi vi [brugte] så mange år at lære om at skabe "magisk virkelige" miljøer og fortælle overbevisende spilfortællinger, mens de arbejder på den serie.

JP: Ændring af virkelighed og tidsrejse er temmelig dybe temaer, der har tacklet disse metafysiske elementer været udfordrende for holdet?

JF: At få en chance for at genoverveje tegn flere gange gennem deres varierede liv valg er ret sjovt område for os, både narrativt og visuelt. Det er helt udfordrende, men hvis du ikke udfordres kreativt, bliver dit arbejde engang sløv. Og hvis arbejdet er kedeligt, er det ikke sjovt at spille.

BioShock er en stor indflydelse. For det meste fordi vi [brugte] så mange år at lære om at skabe "magisk virkelige" miljøer og fortælle overbevisende spilfortællinger, mens de arbejder på den serie.

JP: Jeg har bemærket et særligt fokus på kunstneriske aspekter (et teater, musik, malerier osv.). Har der været nogen grund, at fokuset er blevet peget på kunstverdenen?

JF: Vi planlægger også at grave ind i spil som et emne inden for hvert af disse tre områder. Det lignede du ville være ret remiss at lave et spil, hvor spilleren havde en hånd i at skabe kunst uden at inkludere spil i blandingen på en eller anden måde. Jeg vil sige mere, men de er meningen at være sjove overraskelser.

JP: Jeg har talt med ganske få spillere og for nylig lavet et interview med James Beech of Neon Serpent, som alle har sagt, at spil altid har været en kunstform. Hvordan kan Day for Night føle spil relateret til kunst som helhed?

JF: Jeg tror, ​​det er en personlig beslutning for alle at beslutte sig selv og ville ikke forsøge at lægge mine egne tanker om nogen om det. Men helvede, det er en forladt konklusion for mig. Hver gang en ny kunstform kommer frem, tager det år for folk at acceptere det. Måske vil fremkomsten af ​​VR ryste folk ud af deres forudbestemte forestillinger.

JP: Endelig, hvis Black Glove er vellykket på KickStarter, har du nogle fremtidige spilprojekter i tankerne?

JF: Hvis The Black Glove er vellykket på Kickstarter, har jeg næsten hver vågentænkning fokuseret på det for det næste år. Derefter vil vi se! Hver gang en ny kunstform kommer frem, tager det år for folk at acceptere det. Måske vil fremkomsten af ​​VR ryste folk ud af deres forudbestemte forestillinger.

Interviewet gik godt. Mens jeg forstod den tidsbegrænsning, Fielder havde involveret at skrive til spillet og fielding interviews var en udfordring for ham, er jeg meget glad for at han tog sig tid til at chatte med mig.

Fra interviewet kan vi se, at spillet stadig er fuld af overraskelser. De af os, der spillede BioShock kan også få et mærkeligt tilfælde af Deja Vu. Med talentfulde sind ved roret af Den sorte handske Det er sikkert at sige, at dette kunne være en sjov titel at spille.

Hvis du kunne lide hvad du har hørt og ønsker at lære mere om projektet, skal du kigge ud på Day for Night's Kickstarter-side. Det har potentiale, og hvis du vil have dette spil indset, skyde nogle støtte deres vej.

Alle billeder leveret af Day For Night Games.